หลังจากเล่นเกมล่าสุดของ Supergiant ชุมชนผู้โพสต์ Chatty ผู้กระตือรือร้นของ Shacknews ก็มีคำถามบางอย่างสำหรับผู้สร้าง Transistor Greg Kasavin ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และนักเขียนเกมยินดีปฏิบัติตามและให้คำตอบอันทรงคุณค่าแก่เรา
เป็นการยากที่จะติดตามประสบการณ์เกม RPG ที่น่าจดจำอย่างแท้จริงป้อมปราการ- อย่างไรก็ตาม Supergiant Games ก็สามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยการพยายามเป็นนักเรียนชั้นปีที่สองทรานซิสเตอร์สร้างการเล่าเรื่องที่น่าดึงดูด ตัวละครที่โดดเด่น และโลกที่ตื่นตาตื่นใจ
หลังจากเล่นเกมล่าสุดของ Supergiant ชุมชนผู้โพสต์ Chatty ผู้กระตือรือร้นของ Shacknews ก็มีคำถามบางอย่างสำหรับผู้สร้าง Transistor ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และนักเขียนเกม Greg Kasavin ยินดีที่จะปฏิบัติตามและให้คำตอบอันมีค่า พูดคุยถึงการสร้างเกม การทำงานเป็นนักพัฒนารายเล็ก แนวคิดใหม่ ๆ เช่น Oculus Rift และไม่ว่าพวกเขาจะพิจารณากลับมาเยือนโลกของ Transistor หรือ Bastion อีกครั้งหรือไม่ ในอนาคต.
Nerdsbeware ถามว่า: อะไรหรือเพราะเหตุใดจึงตัดสินใจให้ "ผู้บรรยาย" เล่าเรื่อง? มันเป็นตัวเลือกเรื่องราวหรือการออกแบบอย่างเคร่งครัด?
เกร็ก กาสะวิน: เราคิดว่าการเล่าเรื่องสามารถเป็นหนึ่งในหลายวิธีในการดึงดูดผู้เล่นได้อย่างรวดเร็วและสร้างความประทับใจอย่างมากเมื่อเกมจบลง เราสนใจเป็นอย่างยิ่งในการสำรวจเทคนิคการเล่าเรื่องที่แตกต่างกันในเกมของเรา และการใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติของสื่อ ด้วยเหตุนี้ เราพบว่าการพากย์เสียงสามารถให้บริบทกับการกระทำของผู้เล่นตามจังหวะของผู้เล่นได้ดี ขณะเดียวกันก็ทำให้ประสบการณ์นั้นรู้สึกเป็นส่วนตัวหรือแม้แต่ใกล้ชิดกันด้วยซ้ำ ในแง่นั้น การใช้เสียงพากย์ใน Transistor อย่างกว้างขวางเป็นทั้งตัวเลือกเรื่องราวและตัวเลือกการออกแบบ เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังเดินทางพร้อมกับตัวละครเหล่านี้และมองผ่านหน้าต่างสู่โลกนี้ แทนที่จะถูกบอกเล่าเรื่องราวในความหมายดั้งเดิม
BlackCat9 ถามว่า: อะไรคือความคิดและอิทธิพลของคุณในการสร้างโลกของ Transistor และคุณคาดหวังให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรเมื่อเริ่มสำรวจมัน?
ฉันรวบรวม: เป็นเรื่องยากที่จะระบุชุดของอิทธิพลที่เฉพาะเจาะจง เนื่องจากมีมากมายจากสื่อต่างๆ และอิทธิพลของเรานั้นเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละสาขาวิชาที่สร้างเกม ตั้งแต่ศิลปะและเสียงไปจนถึงการเล่นเกมไปจนถึงการเขียนและ เร็วๆ นี้. เมื่อเริ่มต้นโปรเจ็กต์ เรามักจะคิดมากเกี่ยวกับโทนโดยรวมของประสบการณ์ สิ่งที่เราอยากให้ความรู้สึกของเกมเป็น ใน Transistor เราตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ ที่จะไล่ตามแนวคิดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมแบบวินเทจ-อนาคต ด้วยสิ่งที่เราเรียกว่าโทนเสียง 'โอเปร่า' สำหรับทุกสิ่งที่สื่อเป็นนัย ฉันคิดว่าเราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความยิ่งใหญ่ของฉากและความเข้มข้นของเดิมพันส่วนตัวของตัวละคร ในขณะที่เพลิดเพลินกับความลึกลับของเกมเพลย์ เข้าถึงอาวุธอันทรงพลังทั้งหมดนี้พร้อมกับความสามารถที่ดูเหมือนไร้ขีดจำกัด พูดกว้างๆ หลังจากที่สร้างโลกแฟนตาซีสุดประหลาดใน Bastion แล้ว เราอยากจะเห็นว่าคราวนี้เราจะทำอะไรได้บ้างในแนวนิยายวิทยาศาสตร์
SolrFlare ถาม: คุณได้บทเรียนอะไรบ้างจากการพัฒนาของ Bastion และนำไปประยุกต์ใช้กับการพัฒนาทรานซิสเตอร์
ฉันรวบรวม: แม้ว่าฉันจะไม่มองข้ามความพยายามในการสร้าง Bastion แต่เราโชคดีมากที่มีกระบวนการพัฒนาเกมที่ค่อนข้างราบรื่น เมื่อคำนึงถึงทุกสิ่งแล้ว เนื่องจากเกมจบลงด้วยความสำเร็จทั้งในเชิงวิพากษ์วิจารณ์และเชิงพาณิชย์ จึงเป็นการยืนยันแนวทางการพัฒนาเกมโดยเฉพาะของเราจริงๆ และเราต้องการที่จะเข้าถึงเกมที่สองของเราด้วยกรอบความคิดที่คล้ายกัน: สร้างสิ่งใหม่ๆ ที่ทีมของเราตื่นเต้น โดยเล่นกับจุดแข็งของ บุคคลในทีม
เราไม่ได้เข้าหา Transistor จากมุมมองของการพยายามแก้ไขอะไรเกี่ยวกับ Bastion เราสนใจที่จะสร้างเกมใหม่ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะของตัวเองมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ ไม่มีอะไรเกี่ยวกับ Transistor ที่เป็นข้อสรุปที่กล่าวไปแล้ว และแม้ว่าเราจะตัดสินใจได้คล้ายกับที่เราทำใน Bastion (เช่น มุมกล้อง) ก็เป็นเพราะเรารู้สึกว่ามันเหมาะสำหรับเกมใหม่นี้
Brickmatt ถาม: ฉันรู้สึกทึ่งที่คุณใช้ทีมงานคนเดียวกันเพื่อสร้างเกมที่คล้ายคลึงกัน แต่ก็แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง คุณพยายามสร้างบทบาทให้กับทุกคน และนั่นคือส่วนสำคัญในการออกแบบหรือไม่? หรือคุณคิดการออกแบบและดูว่าผู้คนสามารถเล่นบทบาทอะไรได้บ้าง?
ฉันรวบรวม: เป้าหมายของเราหลังจากจบ Bastion คือการที่สมาชิกทั้งเจ็ดคนในทีมของเราได้รวมตัวกันและสร้างสิ่งใหม่ๆ และนั่นคือสิ่งที่เราทำร่วมกับ Transistor -- เพิ่มสมาชิกใหม่ที่สำคัญหลายคนเข้ามาในทีมไปพร้อมกัน ดังนั้นเราจึงอยู่ที่ ตอนนี้ 12 คน. แน่นอนว่าเกมของเราได้รับการกำหนดค่าตามจุดแข็งของบุคลากรที่เรามีในทีม ตัวอย่างที่ดีในกรณีของทรานซิสเตอร์คือบทบาทสำคัญของดนตรีในเกม Darren Korb ผู้กำกับเสียงของเราเป็นนักดนตรีโดยมีประสบการณ์ และหลังจากประสบความสำเร็จในการทำงานร่วมกันกับเพื่อนและนักร้องของเขา Ashley Barrett ในเกมแรกของเรา เขาสนใจที่จะทำอะไรบางอย่างเพิ่มเติมกับเพลงและดนตรีสำหรับโปรเจ็กต์ต่อไปนี้ เราคำนึงถึงสิ่งนั้นเมื่อสร้างนิยาย และอื่นๆ ในขณะที่เราพยายามคิดการใหญ่ เราก็พยายามทำงานด้วยวิธีการของเรา และสร้างเกมที่เราคิดว่าเราทำออกมาได้ดี
ไพเดะถามว่า: มีความคิดและงานมากขนาดไหนในระบบความสามารถ? จำนวนชุดค่าผสมที่แท้จริง และสิ่งใดที่สามารถใช้เป็นทักษะใช้งาน ตัวดัดแปลง หรือพาสซีฟได้?
ฉันรวบรวม: ระบบความสามารถใน Transistor มารวมกันหลังจากการวนซ้ำหลายครั้ง เนื่องจากเราต้องการสร้างระบบที่น่าสนใจและลึกซึ้งเพื่อขยายประสบการณ์การเล่นในแต่ละช่วงเวลาตลอดระยะเวลาของเกม แม้ว่าเราจะลองทำหลายๆ อย่างที่นั่น แต่ในที่สุดเราก็ได้ทำตามแนวคิดที่เรารู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามมากที่สุดจึงจะสำเร็จ แต่ก็เป็นแนวคิดที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับเรา! เป้าหมายของระบบคือการให้รางวัลแก่การทดลองโดยไม่ต้องบังคับ ในเวลาเดียวกัน เราต้องการนำเสนอแนวคิดที่ว่าคุณมีอาวุธลึกลับและทรงพลังนี้ และจัดเตรียมระบบปลายเปิดที่สอดคล้องกับสิ่งนั้น มันสนุกมากกับการสร้างและเล่นกับความสามารถต่างๆ ที่เราคิดได้ และการได้เห็นผู้เล่นแต่ละคนใช้มันในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป
pyide ถามว่า: ชอบการทดลองการต่อสู้แบบที่ทั้งระบบสร้างขึ้น อยากเห็นเกมทำแบบนั้นมากกว่านี้จริงๆ มีการวางแผนไว้ตั้งแต่แรกหรือไม่? ใช้เวลานานเท่าใดจึงจะไปถึงที่นั่น? มีฟังก์ชันเฉพาะใดๆ ที่สมาชิกในทีมต้องการจริงๆ ที่ไม่ได้ทำการตัดขั้นสุดท้ายหรือไม่?
ฉันรวบรวม: ลักษณะเฉพาะของระบบการต่อสู้ของเราไม่ได้อยู่ที่นั่นตั้งแต่เริ่มต้น แต่แน่นอนว่าจิตวิญญาณที่ซ่อนอยู่ของระบบนั้นเป็นหลักการชี้นำตลอดการพัฒนา เราต้องการให้ Transistor เป็นเกมที่ให้ผู้เล่นกำหนดกระแสของการต่อสู้ และบันทึกเรื่องราวดราม่าและความระทึกใจที่มีอยู่ในเกมเทิร์นเบสสุดคลาสสิกและเกม RPG แนวยุทธวิธีที่เราชื่นชอบ ต้องใช้เวลาสองสามปีในการวนซ้ำและการพัฒนาเพื่อให้ได้ระบบในที่สุด เราสร้างต้นแบบความสามารถที่แตกต่างกันหลายสิบแบบ ซึ่งหลายความสามารถนั้นเจ๋งมาก และฉันคิดว่าท้ายที่สุดก็ค้นพบทางเข้าสู่เกมโดยเป็นส่วนหนึ่งของการผสมผสานพลังบางอย่าง
snot3353 ถาม: คุณจะจัดการสร้างงานศิลปะและเสียงที่น่าทึ่งเช่นนี้ร่วมกับทีมเล็กๆ ในเวลาอันน่านับถือได้อย่างไร คุณจ้างบุคคลภายนอกหรือไม่?
ฉันรวบรวม: ภาพทั้งหมดของเราจัดทำขึ้นภายในบริษัทโดย Jen Zee ผู้กำกับศิลป์ของเรา Camilo Vanegas ผู้สร้างโมเดล/แอนิเมชั่น 3 มิติของเรา และ Josh Barnett ศิลปิน UI และ Visual FX ของเรา เราทำงานร่วมกับทีมที่ชื่อว่า Earbash เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เสียงมากมายในเกม ถึงแม้ว่านอกเหนือจากนั้น Darren Korb เป็นผู้บันทึกเสียงและเสียงทั้งหมดก็ตาม งานที่คนเหล่านี้ผลิตขึ้นเป็นแรงบันดาลใจอย่างมาก ฉันคิดว่าเราทุกคนมุ่งมั่นที่จะทำหน้าที่ในส่วนของเราเพื่อให้สมกับสิ่งที่ทุกคนในทีมทำ เมื่อคุณทำสิ่งที่คุณรัก ฉันคิดว่าคุณสามารถประสบความสำเร็จได้มากมายด้วยวิธีการที่ค่อนข้างจำกัด
SolrFlare ถาม: มีอะไรที่คุณอยากจะเพิ่มอีกไหมหากคุณมีเวลามากขึ้น?
ฉันรวบรวม: เราสร้างทรานซิสเตอร์ตามเวลาและงบประมาณของเราเอง และเราจะไม่ปล่อยมันออกมาถ้าเรารู้สึกว่ามันไม่สมบูรณ์ ไม่เลย ไม่มีสิ่งใดที่เราตัดออกและเราไม่คิดว่าจะดีกว่าการถูกตัด เราตัดสิ่งต่าง ๆ อย่างต่อเนื่องตลอดการพัฒนาเพื่อทิ้งเฉพาะสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับงานที่เสร็จแล้ว
Wombat Woo ถามว่า: คุณเคยดูเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น Oculus Rift บ้างไหม? คุณคิดอย่างไรกับการสาธิตโอเวอร์เฮดของ Unreal Engine 4 ที่ทำงานบน Oculus Rift และคุณรู้สึกว่าสักวันหนึ่งจะสามารถนำไปใช้กับเกมของคุณเองได้หรือไม่?
ฉันรวบรวม: เรามีแฟน ๆ ของ Oculus ในทีมและรู้สึกตื่นเต้นว่าสิ่งนี้จะเปิดประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่ให้กับผู้คนได้อย่างไร แม้ว่าประสบการณ์เหล่านั้นจะค่อนข้างแตกต่างจากเกมประเภทที่เราเคยสร้างมาจนถึงตอนนี้ก็ตาม ฉันยังไม่มีความประทับใจที่ดีนักว่าเทคโนโลยีดังกล่าวจะสามารถนำไปใช้กับเกมประเภทต่างๆ ที่เราสร้างในปัจจุบันได้อย่างไร เนื่องจากเราสร้างเกม 2 มิติล้วนๆ แต่ฉันสนใจเทคโนโลยีประเภทนี้เพื่อขยายคำจำกัดความว่าเกมอะไรสามารถเป็นได้และทำอะไรได้บ้าง! ตื่นเต้นที่จะได้เห็นว่าทุกอย่างไปอยู่ที่ไหน
harold.johnson ถาม: ไทม์ไลน์ทั่วไปในการนำทรานซิสเตอร์ไปยังแพลตฟอร์มอื่นเป็นอย่างไร
ฉันรวบรวม: เป้าหมายทั้งหมดของเราอยู่ที่การเปิดตัว PlayStation 4 และพีซี และนอกเหนือจากนั้น เราไม่มีแผนในปัจจุบัน แม้ว่าจะไม่มีอะไรถูกตัดออกก็ตาม เราตั้งใจที่จะสร้างเกมเวอร์ชันเนทิฟสำหรับ Mac และ Linux แม้ว่าเราจะไม่มีตารางเวลาที่เจาะจงก็ตาม ข้อดีอย่างหนึ่งของการเป็นคนตัวเล็กคือเราไม่ต้องวางแผนล่วงหน้ามากเกินไป!
kainen1 ถาม: มีประเภทอื่นที่คุณกำลังพิจารณาสำหรับเกมถัดไปของคุณหรือไม่? หรือคุณจะผจญภัยแบบมีมิติเท่ากันต่อไป?
ฉันรวบรวม: ยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไปสำหรับเรา! อย่างน้อยฉันก็จะอยากรู้อยากเห็นพอๆ กับที่คุณอยากรู้ ฉันคิดว่าเราชอบทำงานในสิ่งที่ทำให้เราออกจากเขตความสะดวกสบายของเราในทางใดทางหนึ่ง แม้ว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้นได้อย่างไร แต่ฉันก็ยังไม่รู้ในตอนนี้ แน่นอนว่าเราต้องการทำงานต่อไปในสิ่งที่ท้าทายและให้รางวัลอย่างสร้างสรรค์ และเคารพต่อเวลาและสติปัญญาของผู้เล่นของเรา
snot3353 ถาม: คุณพร้อมที่จะสร้างโปรเจ็กต์ต่อไปให้เป็นภาคต่อของ Bastion หรือ Transistor หรือไม่? หรือคุณเห็นว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นแบบสแตนด์อโลนและคุณอยากจะสร้าง IP ใหม่ต่อไปแทน?
ฉันรวบรวม: เราไม่ได้กำหนดอะไรไว้สำหรับอนาคต แม้ว่า Transistor ก็เหมือนกับ Bastion ก่อนหน้านี้ ได้รับการออกแบบมาให้เสร็จสมบูรณ์ ดังนั้นหากเกมนี้เป็นเกมสุดท้ายที่เราสร้างด้วยเหตุผลบางประการ เราจะไม่ปล่อยให้ใครแขวนอยู่ ในเวลาเดียวกัน เรามุ่งมั่นที่จะสร้างโลกสำหรับเกมของเราที่อาจสนับสนุนเรื่องราวจำนวนเท่าใดก็ได้ แม้ว่าจะอยู่ในจิตวิญญาณของการสร้างโลกที่น่าสนใจและลึกซึ้งเพื่อตัวมันเองเท่านั้น เราหวังว่าจะดำเนินต่อไป!
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?