Alien: Isolation ค่อนข้างจะยากในการลองเล่นจริงครั้งสุดท้าย ดังนั้นฉันจึงกลับมาอีกครั้งเพื่อรีแมตช์ คราวนี้ อแมนดามีเคล็ดลับเพิ่มอีกเล็กน้อย
Creative Assembly ยังคงเผชิญกับงานที่ยากลำบากตั้งแต่เริ่มแรก นักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังทำงานอย่างหนักเพื่อสร้างเกมเอเลี่ยนที่สนุกและน่าจดจำ โดยหวังว่าจะมอบประสบการณ์ที่แฟน ๆ ปรารถนามานานหลายปีให้กับแฟน ๆ แต่นอกเหนือจากประวัติศาสตร์ที่ผ่านมาแล้ว นักพัฒนายังมีอุปสรรคที่ต้องเอาชนะด้วยเอเลี่ยน: ความโดดเดี่ยว-
กล่าวคือ สัตว์ประหลาดที่พวกเขาปล่อยออกมาอาจจะกลายเป็นเรื่องยากเกินกว่าจะเอาชนะได้ ตามที่อธิบายไว้ในครั้งสุดท้ายของเราดูตัวอย่างการหลบหนีจาก Xenomorph กลายเป็นประสบการณ์ที่น่าหงุดหงิดสำหรับผู้ที่เข้าร่วม GDC ตามที่ผู้เขียน/โปรดิวเซอร์ของเกมคนหนึ่งกล่าวไว้ กุญแจสำคัญในการทำให้ Isolation เป็นประสบการณ์ที่ยากน้อยลงก็คือการได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อนบางคน... และเครื่องมือบางอย่างในการแลกเปลี่ยน
"วันนี้ เราต้องการแสดงให้ทุกคนเห็นจริงๆ บางส่วนของผู้อยู่อาศัยในสถานี พฤติกรรมของ AI ของพวกเขาโต้ตอบกัน และยังแสดงให้เห็นบางสิ่งที่อแมนดามีในตัวเธอซึ่งสามารถช่วยได้จริงๆ ไม่มีอุปกรณ์วิเศษที่จะให้ชีวิตเพิ่มเติม หรืออะไรก็ได้ แต่มีหลายวิธีที่จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของ AI รอบตัวเธอ เพื่อให้เธอมีโอกาสพิเศษในการเอาชีวิตรอด”
การแสดงตัวอย่างก่อนหน้านี้มุ่งเน้นไปที่ AI ที่ซับซ้อนของ Xenomorph เป็นอย่างมาก แต่ Creative Assembly ตั้งข้อสังเกตว่า AI ของมนุษย์ก็จะอยู่ในระดับนั้นเช่นกัน Amanda สามารถใช้สิ่งนี้เพื่อประโยชน์ของเธอโดยการขอความช่วยเหลือในการสำรวจเรือหรือโดยจับตาดูปฏิกิริยาของคนอื่น เนื่องจากพฤติกรรมของพวกเขามีแนวโน้มที่จะเตือนเธอเกี่ยวกับความใกล้ชิดของเอเลี่ยน แน่นอนว่ามนุษย์คนอื่นๆ ที่อยู่รอบๆ ก็หมายความว่าพวกเขาสามารถใช้เป็นเหยื่อล่อได้ เนื่องจากเอเลี่ยนจะมองว่าอแมนดาและคนอื่นๆ เป็นเป้าหมายที่มีโอกาสเท่าเทียมกัน ในความเป็นจริง คุณมักจะเกิดความขัดแย้งนี้ขึ้น ไม่ว่าจะโดยตั้งใจหรือไม่ก็ตาม เนื่องจาก Amanda สามารถดึงดูดความสนใจไปยังจุดที่อยู่ห่างไกล ซึ่งอาจนำไปสู่การสืบสวนของทั้ง Xenomorph และมนุษย์คนอื่นๆ ซึ่งนำไปสู่การจุดพลุดอกไม้ไฟ
เพื่อเป็นการบ่งชี้ว่าเอเลี่ยนนั้นฉลาดแค่ไหน ในตอนแรกนักพัฒนาลังเลที่จะตอบคำถามว่ารูปแบบพฤติกรรมของมันได้รับการปรับเปลี่ยนตั้งแต่เดือนมีนาคมหรือไม่ ท้ายที่สุดแล้ว เอเลี่ยนก็คือเอเลี่ยนและจะมีพฤติกรรมเหมือนกับสัตว์ประหลาดที่ควรจะเป็น แม้ว่าสิ่งนี้จะยังคงทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความยาก แต่ผู้พัฒนาได้ชี้ให้เห็นว่าพวกเขาตระหนักดีถึงข้อกังวลเหล่านี้
“เราต้องเปิดมันให้กับทุกคนจริงๆ ดังนั้น เรื่องของจังหวะและระดับความยากจึงเป็นข้อกังวลหลักของเราเป็นอย่างมากในขณะนี้ วิธีที่เราสร้างและออกแบบเอเลี่ยนนั้นทำให้เราสามารถสลับสิ่งต่างๆ ขึ้นและลงหรือเราทำได้ ปรับตำแหน่งของไอเท็ม กระสุน และของที่ประดิษฐ์ได้ ดังนั้นเราหวังว่าเราจะพบจุดระหว่างความเพลิดเพลินและความท้าทายจริงๆ"
แต่จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อไปถึงจุดที่ไม่มีทางหวนกลับ เช่น จุดที่ผ่านไม่ได้ของการสาธิต GDC? แน่นอนว่าระดับความเพลิดเพลินเริ่มลดลงหลังจากตายในจุดเดิมซ้ำๆ โดยไม่มีความหวังที่จะก้าวหน้า โชคดีที่วิธีแก้ปัญหานี้เกี่ยวข้องกับหนึ่งในส่วนเพิ่มเติมหลักของ Isolation นั่นก็คือ ความสามารถในการประดิษฐ์ได้
“นั่นคือสิ่งที่เราตระหนักดี และเป็นจังหวะที่เราใส่ใจ” เขากล่าวเสริม “มันเป็นประสบการณ์ที่พังทลายลงระหว่างการสาธิต GDC ครั้งนั้น Amanda ก็ไม่มีอะไรจะช่วยเธอได้ ตอนนี้มีทั้งพลุ เครื่องสร้างเสียง และยังมีเครื่องพ่นไฟ ซึ่งสามารถใช้งานได้ในระดับที่จำกัดมาก การให้ทางเลือกต่างๆ เป็นสิ่งที่จำเป็นและ ตอนนี้เราพร้อมที่จะแสดงบางส่วนที่อาจช่วยเพิ่มความได้เปรียบให้กับเธอแล้ว”
และแท้จริงแล้ว รายการสินค้าคงคลังเพิ่มเติมได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์มาก การเคลื่อนไหวในยานอวกาศได้รับการพิสูจน์เล็กน้อย แม้ว่าจะยังคงเป็นประสบการณ์ที่ตึงเครียดมากก็ตาม เอเลี่ยนยังคงเป็นบุคคลที่อยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่งที่จะปิดการใช้งาน Motion Tracker ของคุณเมื่อใดก็ได้ ทำให้เกิดความตกใจมากขึ้นเนื่องจากอุปกรณ์นั้นเชื่อมโยงกับคอนโทรลเลอร์ DualShock 4 ของฉันด้วย แม้ว่าฉันจะมีตัวเลือกที่จะโยนเครื่องส่งเสียงไปที่อีกด้านหนึ่งของห้อง แต่ฉันก็ยังต้องเหยียบอย่างระมัดระวังเพื่อหลีกเลี่ยงปลายหางของซีโนมอร์ฟที่ผิดอีกครั้ง การประดิษฐ์อาจเป็นธุรกิจที่ยุ่งยากและไม่เป็นมิตรต่อผู้ใช้มากนัก แต่รายการสินค้าคงคลังเองก็มีประโยชน์มากมายและเป็นสิ่งรบกวนสมาธิในการหลีกหนีจากสถานการณ์ที่ยุ่งยาก
เวลาในการลงมือปฏิบัติจริงของฉันกับ Alien: Isolation ในครั้งนี้มีจำกัดมาก ซึ่งหมายความว่าไม่มีเวลาอ่านบันทึกคำบรรยายของการสาธิต อย่างไรก็ตาม Shacknews จะคอยติดตามการเพิ่มของ The Creative Assembly ในแฟรนไชส์ที่ชั้น E3
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?