Mighty No. 9 ควรจะเป็นผู้ที่ถูกเลือก ในยุคที่แฟน ๆ ของ Mega Man ต่างล้อเลียน Capcom มานานหลายปีเพื่อให้เจ้า Blue Bomber ปรากฏตัวในเกมใหม่ล่าสุดสำหรับคอนโซลยุคใหม่ Mighty No. 9 ปรากฏเป็นทั้งการผจญภัยในรูปแบบ Mega Man และดูเหมือนเป็นนิ้วกลางต่อความสับสนวุ่นวายของ Capcom ไปสู่มาสคอตโดยพฤตินัย
อย่างไรก็ตาม ธงแดงก็ค่อยๆ ถูกยกขึ้นตลอดระยะเวลาการพัฒนาของ Mighty No. 9 ซึ่งทั้งหมดนี้ลงเอยด้วยผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ Mighty No. 9 เปิดตัวสามปีต่อมาในชื่อต่ำกว่ามาตรฐานโดยสิ้นเชิง ประสบการณ์ปานกลางแทนที่จะเป็นการกลับมาอย่างล้นหลามของ Mega Man ที่หลายๆ คนคาดหวังไว้
เกิดอะไรขึ้น เป็นไปได้อย่างไรที่ Keiji Inafune อันเป็นที่รักสามารถเรียกร้องห่างไกลจากความสง่างามจนล้มเหลวในการบรรลุความฝันของเขาสำหรับรุ่งอรุณใหม่ของ Mega Man?
บูชาฮีโร่
พวกเราในชุมชนเกมมีความสามารถพิเศษในการมอบคำชมทั้งหมดให้กับหัวสร้างสรรค์เพียงคนเดียว Kojima, Meier, Levine, Igarashi และแม้แต่ Miyamoto ต่างยืนหยัดเป็นตำนานในสิทธิของตนเอง ผู้สร้างเกมที่น่าทึ่งที่กำหนดรุ่นต่อรุ่นและยังคงโดดเด่นในประวัติศาสตร์จนถึงทุกวันนี้
แม้ว่าคนเหล่านี้จะเป็นคนที่มีความคิดดั้งเดิมที่อยู่เบื้องหลังแฟรนไชส์ แต่พวกเขาไม่ใช่คนเดียวที่ทำงานอย่างไม่เหน็ดเหนื่อยเพื่อทำให้แฟรนไชส์บรรลุผล ทีมงานที่ประกอบด้วยคนหลายร้อยคนทำงานร่วมกันเพื่อดำเนินการตามการออกแบบดั้งเดิม แต่การออกแบบนั้นไม่จำเป็นต้องมีอยู่ตามกฎหมาย การมีคนในการผลิต ดูแล และแม้กระทั่งแก้ไขโครงการและแนวคิดต่างๆ เป็นส่วนที่จำเป็นในการทำให้งานสร้างสรรค์มีวิสัยทัศน์ที่มีประสิทธิภาพและครอบคลุมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
เมื่อเราให้เครดิตกับคนๆ หนึ่งมากเกินไป เราจะเริ่มมองว่าพวกเขาเป็นอัจฉริยะที่ไม่มีข้อผิดพลาดซึ่งไม่สามารถทำอะไรผิดกับใครได้ ไม่ว่าผู้จัดพิมพ์จะทำอะไรที่น่าสงสัยก็ตาม ชื่อนั้นก็จะพาเรากลับคืนสู่รากเหง้าของเราและกอบกู้โลก
ทัศนคติด้านการกุศลนี้อาจส่งผลต่อการรับรู้ถึงเป้าหมายของอินาฟุเนะ แน่นอนว่าเขากำกับแฟรนไชส์ขนาดใหญ่อย่าง Mega Man และแม้แต่ Dead Rising หนึ่งในเหตุผลสำคัญที่สุดว่าทำไมเขาถึงสามารถระดมทุนได้มากกว่าสามล้านดอลลาร์ในแคมเปญ Kickstarter ของ Mighty No. 9 คือการจดจำชื่อเพียงอย่างเดียว ผู้คนรู้จักเขา ผู้คนไว้วางใจเขา ผู้คนวางศรัทธาทั้งหมดไว้บนบ่าของเขาและคาดหวังไว้ไม่น้อยไปกว่าเกม Mega Man ที่กลับมาคืนฟอร์มที่พวกเขาโหยหามานาน
ความคิดสร้างสรรค์อาจจะดีที่สุดเมื่อมีจำกัด ทรัพยากรที่ไม่มีที่สิ้นสุดทำหน้าที่เป็นหายนะอย่างแท้จริง ซึ่งช่วยให้แนวคิดใดๆ ก็ตามทำงานได้ ซึ่งจะเป็นการลบล้างเหตุผลใดๆ ก็ตามที่ทำให้ผู้สร้างมีความคิดสร้างสรรค์หรือฉลาดในการทำงานภายในข้อจำกัดของตน ให้ใครสักคนสักหนึ่งนิ้วของพวกเขาเอง แล้วพวกเขาจะดึงมันออกมาจนกว่ามันจะยืดออกไปเป็นระยะทางไกลมาก
Inafune พูดถึงความกดดันที่เขาต้องเผชิญในการสร้าง Mighty No. 9 และพูดอย่างชัดเจนถึงความจริงที่ว่าเขารู้ว่าต้องอาศัยความสำเร็จมากมาย แต่ปรากฏว่าอาจมีบางอย่างที่ต้องได้รับการดูแลจาก Capcom เพื่อรักษาวิสัยทัศน์ของเขาให้เป็นระเบียบ ไม่ต้องพูดถึงโครงสร้างของสตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นแล้ว
อาจเป็นไปได้ว่า Inafune หมดไอเดียไปแล้ว เกมอาจมีความเก่าได้ยาก เนื่องจากแนวคิดที่เกมเก่าๆ แนะนำว่าเป็นเกมใหม่ทั้งหมดหรือเกมต้นฉบับมักถูกเลือกโดยผู้สืบทอดจนถึงจุดที่กลไกที่พบในเกมคลาสสิกล้วนคุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว ดังนั้น จึงไม่รู้สึกพิเศษมากนัก เกมแพลตฟอร์มแอ็คชั่นเป็นหนึ่งในเกมที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์เกม ในการสร้างความแตกต่างและมอบเกม Mega Man ที่พวกเขาต้องการจาก Mighty No. 9 ให้แฟนๆ ได้ การทำให้มันกลายเป็นเกมแพลตฟอร์มแอ็คชั่นเลื่อนด้านข้างแบบ 2 มิติอาจไม่ใช่แนวทางที่ดีที่สุด
นรกแห่งการพัฒนา
แม้ว่าแคมเปญ Kickstarter จะประสบความสำเร็จอย่างมากจากการวัดผลใดๆก็ตาม แต่ดูเหมือนว่าความคาดหวังและความปรารถนาของ Inafune สำหรับ Mighty No. 9 ในฐานะแฟรนไชส์จะลุกลามเกินกว่าจะควบคุมได้ และเริ่มขยายออกไปเกินความเป็นจริงและความเป็นไปได้ด้วยงบประมาณและแคชของเขา ตั้งแต่เริ่มต้น การพัฒนาของ Mighty No. 9 เต็มไปด้วยสัญญาณเตือนที่บ่งบอกถึงสถานะสุดท้ายของเกมอย่างชัดเจน
เพื่อให้เข้าใจสิ่งนี้ มาดูไทม์ไลน์กัน:
- Mighty No. 9 เปิดตัวแคมเปญ Kickstarterระหว่างงาน PAX Prime 2013 โดยทำลายเป้าหมายเริ่มแรกและมีรายได้มากกว่า 3 ล้านเหรียญสหรัฐภายในเวลาไม่ถึง 48 ชั่วโมงในที่สุด ด้วยการบริจาคของผู้สนับสนุน 67,226 คน มีการกล่าวถึงเวอร์ชันคอนโซลและอุปกรณ์พกพาและยังคงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนถึงเวลาที่เขียนบทความนี้
- ความสำเร็จของ Mighty No. 9 สร้างความฮือฮาให้กับแฟนๆ ของ Capcom อย่างเห็นได้ชัด ที่จริงแล้ว Inafune ออกมาเมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2014 เพื่อประกาศว่า Mighty No. 9 จะไม่ใช่แค่วิดีโอเกม แต่เป็นองค์กรด้านมัลติมีเดีย เขาแสดงความสนใจในการนำ Mighty No. 9 มาสร้างเป็นซีรีส์อนิเมะ หนังสือการ์ตูน มังงะ รายการทีวี และแม้แต่ภาพยนตร์คนแสดง
- มีตัวเลือกการระดมทุนเพิ่มเติมผ่าน PayPal ให้เลือก ไม่เคยมีการรายงานปัญหาด้านงบประมาณ แต่การเปิดพอร์ทัลใหม่เพื่อให้ผู้คนเต็มใจทุ่มเงินให้กับโครงการของคุณนั้นแทบจะไม่ใช่สัญญาณที่ดีของความมั่นใจในส่วนของนักพัฒนา
- ในที่สุดก็มีการประกาศวันวางจำหน่ายสำหรับฝั่งตะวันตกในเดือนกันยายน พ.ศ. 2558 จากนั้นจึงประกาศวันวางจำหน่ายสำหรับภาพยนตร์ดัดแปลงคนแสดงพร้อมกับความร่วมมือของ Inafune กับ Legendary Pictures เพื่อนำภาพยนตร์เรื่องนี้ไปสู่แพลตฟอร์มดิจิทัล โปรดทราบว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของแนวทาง "มัลติมีเดีย" ของเขาในการทำให้ Mighty No. 9 กลายเป็นเด็กที่เจ๋งที่สุดในกลุ่ม
- Inafune เปิดตัวแคมเปญ Kickstarter อีกแคมเปญสำหรับ Red Ash ซึ่งเป็นโคลนรูปแบบ Mega Man อีกตัวที่มีศักยภาพด้านมัลติมีเดีย แคมเปญนี้กลายเป็นประเด็นถกเถียงแทบจะในทันที เนื่องจาก Red Ash มีผู้จัดพิมพ์อยู่แล้ว และเงินทุนใดๆ ก็ตามที่ระดมทุนผ่าน Kickstarter ก็จะช่วยให้เกมบรรลุเป้าหมายที่ขยายออกไป เป้าหมายที่ยืดเยื้อเหล่านั้นคืออะไร? เช่นเมืองของฉันชี้ให้เห็นใครจะรู้ สม่ำเสมอหน้าเพจนั้นเองยอมรับว่าพวกเขาไม่มีเลย เผยให้เห็นแคมเปญ Red Ash ว่าไร้ความสามารถอย่างดีที่สุด-
- ในเดือนสิงหาคม 2558 Mighty No. 9 ถูกเลื่อนออกไปเป็นเดือนกุมภาพันธ์ 2559 เนื่องจากข้อบกพร่องและเหตุผลทางเทคนิค
- ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2558 ได้มีการเลื่อนออกไปอีกในฤดูใบไม้ผลิ พ.ศ. 2559
- ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2559 เกม Mighty No. 9 ถูกเลื่อนออกไปเป็นครั้งที่สามในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2559 ในที่สุดก็วางจำหน่ายในวันที่ 24 มิถุนายนบนพีซี, PS4, PS3, Wii U และ Xbox One แต่ยังคงอยู่ในการพัฒนาสำหรับ 3DS, Vita และ Xbox 360 .
เมื่อเปิดตัวในที่สุด Mighty No. 9 ก็ไม่ใช่เกมตามที่สัญญาไว้ มันดูแตกต่างออกไป มีสไตล์และบุคลิกน้อยลงอย่างเห็นได้ชัด และท้ายที่สุดก็เป็นวิดีโอเกมธรรมดาๆ ที่ประวัติศาสตร์แทบไม่ได้ทำอะไรเลยในการรักษาสถานะที่ดีของ Inafune ร่วมกับแฟนๆ Mega Man
พระองค์ทรงยอมรับวิถีทางMighty No. 9 ได้รับการจัดการอย่างไม่ถูกต้องระหว่างการพัฒนาบนสตรีมสด โดยกล่าวว่า:
"'คุณรู้ไหม ฉันอยากจะพูดคำนี้เพื่ออธิบายปัญหาบางอย่างที่มาพร้อมกับการพยายามสร้างเกมขนาดนี้บนหลายแพลตฟอร์ม [...] ฉันไม่อยากพูดแบบนี้เพราะมันจะ ฟังดูเหมือนเป็นข้อแก้ตัวและฉันไม่ต้องการแก้ตัวใดๆ ฉันเป็นเจ้าของปัญหาทั้งหมดที่มาพร้อมกับเกมนี้ และถ้าคุณต้องการจะด่าว่าฉัน ฉันเป็นคนสร้างเอง เป็นเจ้าของความรับผิดชอบนั้น'"
ใหญ่เกินไปที่จะล้มเหลว
เกิดอะไรขึ้นกับ Mighty No. 9? ดังที่อินาฟูเนะยอมรับ ในที่สุดปัญหาก็อยู่ที่การจัดการของเขาเอง เขาตระหนักถึงความกดดันในการสร้างแฟนเกม Mega Man ที่ตามหามานาน เขามั่นใจในโปรเจ็กต์นี้ บางทีอาจจะมากเกินไปด้วยซ้ำ จนถึงจุดที่เขาเริ่มคิดการใหญ่เกินไป การนำไอเดียเกมพื้นฐานมาสร้างโรงไฟฟ้ามัลติมีเดียไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นพร้อมกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อมที่ Mega Man ไม่เป็นที่รู้จักทั่วไปเท่ากับตัวละครในวิดีโอเกมอื่นๆ มากมายในปัจจุบัน ถ้าเขาทำงานร่วมกับสตูดิโอสำหรับเกม ซีรีส์แอนิเมชัน และภาพยนตร์คนแสดงไปพร้อมๆ กัน เขามีความคิดเห็นมากน้อยเพียงใดในการสร้าง Mighty No. 9 ขึ้นมาจริงๆ มันเป็นเรื่องของการเผยแพร่ตัวเองให้ผอมเกินไปและประสบความสำเร็จก่อนที่จะได้รับการพิสูจน์ ดังนั้นเหตุใดเขาจึงเปิดตัวแคมเปญสำหรับ Red Ash เพื่อให้มีเกมและซีรีส์ดัดแปลงด้วยก่อนแม้กระทั่งการเปิดตัวโปรเจ็กต์ "อิสระ" ครั้งแรกอย่างเป็นทางการ
อาจเป็นไปได้ที่ Inafune จะออกจาก Capcom ทำให้เขาต้องรวมทีมใหม่ที่ไม่คุ้นเคยกับซีรีส์ Mega Man เหมือนเขาและเพื่อนร่วมงานเก่าของเขา ดังนั้น การพยายามใช้เทมเพลตที่ไม่คุ้นเคยจะให้ผลลัพธ์ที่รู้สึกว่าไม่เป็นส่วนหนึ่งของต้นฉบับ และเมื่อพิจารณาถึงหลายวิธีที่ Inafune เผยแพร่ตัวเองผ่านสื่อและแนวคิดต่างๆ มากมาย มีความเป็นไปได้สูงที่ผู้ชายคนนั้นไม่ได้มุ่งเน้นไปที่แนวคิดหลักมากพอที่ทำให้เขาได้รับเงินหลายล้านดอลลาร์ตั้งแต่แรก
นี่อาจเป็นสิ่งที่เราเห็นมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่อุตสาหกรรมมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและผู้สร้างที่มีชื่อเสียงก็เริ่มที่จะเริ่มโปรเจ็กต์ของตนเอง เราเห็นสิ่งนี้กับอิการาชิและการรณรงค์ของเขาเพื่อเปื้อนเลือดเหมือน Castlevania- Hideo Kojima ปลดปล่อยตัวเองจาก Konami แล้ว และกำลังดำเนินการสร้างเกม Death Stranding สไตล์ Silent Hills- Yu Suzuki กำลังทำงานเกี่ยวกับShenmue 3 ที่รอคอยมานาน-
แต่ในตลาดและบรรยากาศที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เป็นเรื่องยากที่จะทราบว่าแนวคิดของทหารผ่านศึกเหล่านี้จะมีอายุมากขึ้นเพียงใด และแท้จริงแล้ว หากพวกเขาได้เรียนรู้วิธีปรับตัวให้เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงไป และรู้วิธีที่จะยึดติดกับวิสัยทัศน์ของพวกเขา
น่าเสียดายที่เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้