การออกแบบของ Overwatch นั้นแปลกประหลาด ไม่มีสิ่งใดที่เหมาะกับรูปแบบใด ๆ ที่มักพบในนักกีฬายิงปืนเป็นทีม มีตัวละครเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้นที่คุ้นเคยจากวิดีโอเกมประเภทอื่น มันไม่ยึดติดกับกฎชุดเดียวกันที่นักยิงหลายคนมักจะสังเกตเห็น และยังใช้งานได้ดีอีกด้วย
โลกของมันช่างน่าหลงใหล มีเรื่องราวเกิดขึ้นบนโลกในจักรวาลนิยายวิทยาศาสตร์ที่เป็นการ์ตูนในอนาคตอันใกล้ นักแสดงนำแสดงโดยตัวละครมากมายจากทั่วทุกมุมโลกและที่อื่นๆ วินสตัน กอริลลาผู้มีความรู้สึกเดินทัพตามเก็นจิ นินจาไซเบอร์เนติกส์ ทหาร 76 ผู้มีผมหงอกและสวมสงครามทำหน้าที่ปกป้องตัวละครที่รักษาเช่นทหารอานาและเทวทูตเมตตา ตัวละครหลักที่ปรากฏบนสื่อส่งเสริมการขายเกือบทั้งหมดของ Overwatch คือ Tracer หญิงสาวชาวอังกฤษผู้ร่าเริงและมีความสามารถในการเคลื่อนย้ายระยะไกล
ไม่มีอะไรที่ควรจะสมเหตุสมผลเลย ถึงกระนั้น มันก็ยังมีความสอดคล้องกันที่เพียงพอระหว่างตัวละครและบทบาทที่พวกเขาแต่ละคนต้องแสดงโอเวอร์วอตช์รู้สึกเหมือนเป็นทีมที่ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่และมีหลายแง่มุม
“ที่ Blizzard เราชอบสร้างโลกที่มีเอกลักษณ์” Michael Chu นักออกแบบเกมอาวุโสกล่าว เขาชี้ไปที่โลกแฟนตาซีของ Warcraft เป็นตัวอย่าง “เนื่องจากเรื่องนี้มีเรื่องราวเกิดขึ้นบนโลก เราจึงตัดสินใจดึงสิ่งที่ทำให้เรามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจากแง่มุมต่างๆ ออกมา”
นอกเหนือจากการมีทีมขนาดใหญ่แล้ว Overwatch ยังถือเป็นเกมที่มีความหลากหลายและง่ายดายที่สุดเกมหนึ่งที่มีอยู่ในปัจจุบัน ชายและหญิงแบ่งพื้นที่และความสำคัญเท่าเทียมกันในบทบาทของตน วัฒนธรรมตั้งแต่อเมริกาไปจนถึงอียิปต์เป็นส่วนสำคัญในการออกแบบภาพของตัวละครมากมาย รูปร่างของตัวละครแต่ละตัวมีตั้งแต่รูปร่างผอมเพรียวไปจนถึงรูปร่างใหญ่และทรงพลัง และมักจะถูกวางกรอบไปในทางบวกเสมอ
“เราต้องการสะท้อนถึงความหลากหลายของโลกของเราในตัวละคร” ชูกล่าวถึงแรงจูงใจในการสร้างนักแสดงที่มีหลากหลายแง่มุม
ความหลากหลายของ Overwatch ได้รับการสนับสนุนจากความสามารถในการรวมอิทธิพลทางวัฒนธรรมโดยที่ไม่ได้เป็นลักษณะเฉพาะของตัวละคร เช่นเดียวกับในชีวิตจริง เชื้อชาติ เพศ หรือมรดกเป็นส่วนสำคัญในตัวตนของพวกเขา แต่ไม่ใช่ลักษณะการปกครองที่ซึ่งอัตลักษณ์ทั้งหมดของพวกเขาถูกสร้างขึ้น แต่เป็นผู้ให้ข้อมูลซึ่งเป็นส่วนสำคัญอย่างหนึ่งของพวกเขาเอง ดังนั้น ตัวละครอย่างฟาราห์และอานาจึงเป็นชาวอียิปต์ และการออกแบบส่วนใหญ่ตั้งแต่สไตล์ชุดสูทของฟาราห์ไปจนถึงการตกแต่งดวงตาของแต่ละคนก็ชวนให้นึกถึงมรดกของพวกเขา แต่พวกเขายังเป็นบุคคลที่มีรูปร่างสมบูรณ์พร้อมอัตลักษณ์และค่านิยมของตนเอง ซึ่งส่วนใหญ่บ่งบอกว่าพวกเขาเป็นใคร มันเป็นความสมดุลที่ท้าทายในการบรรลุเป้าหมาย แต่ Overwatch ยังคงสร้างความประทับใจในความสามารถในการทำเช่นนั้นอย่างประณีต
จากไอเดียสู่การสร้างสรรค์
“ไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนในการสร้างสรรค์” Geoff Goodman หัวหน้านักออกแบบของ Overwatch กล่าวถึงการก่อตัวของตัวละครแต่ละตัว “ตัวละครถูกสร้างขึ้นจากหลายวิธี”
ทีมงาน Overwatch ทุ่มเทอย่างเต็มที่ในการสร้างตัวละครนี้ เพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครแต่ละตัวมีเอกลักษณ์และน่าสนใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ขณะเดียวกันก็รักษาสมดุลให้เหมาะกับเกมโดยรวมด้วย
ตัวละครอย่าง Junkrat และ Pharah ได้รับการออกแบบมาให้เหมาะกับต้นแบบที่นักออกแบบใฝ่ฝันไว้แต่แรก ชูและกู๊ดแมนจำได้ว่าทีมต้องการรวมเครื่องยิงจรวดเข้าด้วยกัน ซึ่งนำไปสู่การก่อตัวของฟาราห์ ตัวละครที่มีความสามารถทั้งการบินและยิงระเบิดร้ายแรงใส่ศัตรูของเธอ
หน้าตาของจันทร์รัตน์เข้ากันได้ดีกับบุคลิกของเขา เขาเป็นคนบ้าคลั่งที่ไม่มีความรู้สึกรักษาตัวเอง เขาปล่อยระเบิดและวัตถุระเบิดเหมือนของเล่นไปทั่วสนามรบ ระเบิดวัตถุอย่างไม่ตั้งใจและมีขี้เถ้าหลงเหลืออยู่บนใบหน้าที่ชั่วร้ายและยิ้มแย้มของเขา
ในบางกรณี ตัวละครก็เกิดจากแนวคิดการออกแบบหรือตำนาน ในส่วนอื่นๆ พวกเขาถูกแยกออกจากแนวคิดที่อาจทะเยอทะยานเกินไปเล็กน้อย
ทั้ง Goodman และ Chu ต่างแชร์ความคิดเกี่ยวกับพัฒนาการของ Hanzo และ Genji สองพี่น้องที่มาจากญี่ปุ่นซึ่งครั้งหนึ่งเคยมีความสัมพันธ์แบบเดียวกับนินจา
“ในช่วงแรกๆ ฮันโซและเก็นจิเป็นเพียงตัวละครตัวเดียว” กู๊ดแมนกล่าว ในตอนแรกทีมงานต้องการตัวละครประเภทนินจา แต่ต้นแบบในยุคแรกๆ ของพวกเขาพิสูจน์แล้วว่ายากเกินไปที่จะนำไปใช้ในแบบที่พวกเขาต้องการให้เกิดขึ้น
แต่ตัวละครกลับกลายเป็นสองส่วน โดยได้รับอิทธิพลจากสองพี่น้องในสารคดี Jiro Dreams of Sushi ด้วยความกดดันจากมรดกที่ต้องเก็บไว้บนบ่าของพวกเขา พี่น้องทั้งสองได้พัฒนาความสัมพันธ์ที่น่าสนใจและน่าดึงดูดซึ่งในที่สุดก็กลายเป็นทั้ง Hanzo และ Genji
ส่วนบางประเภทก็คลุมเครือมากกว่า โดยจะพัฒนาอย่างช้าๆ เมื่อแนวคิดพัฒนาขึ้น ไมเคิลจำได้โดยเฉพาะอันนาเป็นหนึ่งในตัวละครที่ยากกว่าในการสร้าง
“เรารู้ว่าเราต้องการรวมตัวละครหญิงที่มีอายุมากกว่าไว้ในเรื่องนี้” ชูกล่าว “ส่วนใหญ่เป็นเพราะนั่นไม่ใช่ประเภทตัวละครที่คุณเห็นในเกมบ่อยนัก”
ในที่สุด อานาก็เข้ากันได้ดีกับประวัติและภูมิหลังของฟาราห์ ในฐานะข้าราชการและผู้พิทักษ์ที่อุทิศตน เป็นเรื่องสมเหตุสมผลที่ฟาราห์จะมีแม่ผู้สืบทอดมรดกแบบเดียวกันนี้ให้กับเธอ
ความคิดที่จะมีสไนเปอร์สนับสนุนก็ถูกลอยไปเช่นกัน แต่ผู้พัฒนากังวลว่ามันจะเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับบทบาทของ Widowmaker ในเกมเพลย์มากเกินไป เมื่อ Ana เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง จู่ๆ การมีมือปืนรักษาก็ดูเข้าท่ามาก มันไม่เพียงแต่เหมาะกับประเภทของตัวละครที่พวกเขาต้องการสร้างเท่านั้น มันยังเข้ากับบุคลิกของอานาได้เป็นอย่างดีอีกด้วย
“เธอผ่านอะไรมามากมาย เธอไม่ถือคำพูดหรือความคิดเห็นของเธอ” ชูกล่าว “เธอจะโทรหาคุณ แต่ในอีกด้านหนึ่ง เธอก็เอาใจใส่และเห็นอกเห็นใจมากเช่นกัน”
ด้วยเหตุนี้ Ana จึงถูกสร้างขึ้น ตัวละครที่มีจุดประสงค์เพียงอย่างเดียวคือการซ่อมแซมและเพิ่มศักยภาพให้กับผู้อื่นผ่านทักษะอันแข็งแกร่งของเธอด้วยปืนไรเฟิลซุ่มยิงและความรู้ในการจัดการกับความขัดแย้ง
พระราชบัญญัติการปรับสมดุล
แน่นอนว่าหนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการสร้างตัวละครของ Overwatch ก็คือการทำให้แน่ใจว่าพวกเขาจะมีคุณสมบัติและความสามารถของตัวเอง ในขณะเดียวกันก็ยังสามารถทำงานร่วมกับนักแสดงที่เหลือในเกมได้อย่างยุติธรรม ปรากฏว่าความท้าทายที่นำไปสู่การเปลี่ยนตัวละครหลักหลายเทค
หนึ่งในนั้นคือบาสชัน ซึ่งทั้งเจฟฟ์และไมเคิลอธิบายว่าต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงการออกแบบต่างๆ มากมาย ในขณะที่ทีมงานหาคำตอบว่าการเคลื่อนไหวขั้นสูงสุดของทหารหุ่นยนต์จะเป็นอย่างไร ในตอนแรกเขาพ่นระเบิดไปทั่วสนามรบ จากนั้นต่อมาก็สามารถบินขึ้นไปในอากาศได้เหมือนกับฟาราห์ ในที่สุดพวกเขาก็ให้ความสามารถแก่ฮีโร่ฝ่ายป้องกันในการบังเกอร์และสร้างความเสียหายจำนวนมากให้กับฝูงชนที่กำลังมาถึง
เรื่องราวที่ยิ่งใหญ่กว่าเกม
ด้วยตำนานที่แข็งแกร่งและภูมิหลังของตัวละครที่สามารถเล่นได้ทั้งหมด 22 ตัวของ Overwatch จึงไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไมจึงไม่มีแคมเปญเนื้อเรื่องภายในเกมหลักโดยเฉพาะ
“เนื่องจาก Blizzard ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมเป็นอย่างแรก เราจึงต้องการให้สิ่งนั้นเป็นจุดสนใจหลักของเกม” Chu กล่าว โดยอธิบายว่าความสมดุลและความสนุกสนานของเกมนั้นมีความสำคัญมากกว่าการพยายามผสมผสานการเล่าเรื่องเชิงเส้นใดๆ เข้าด้วยกัน
แต่นั่นไม่ได้หยุดพวกเขาจากการสร้างตำนานเทพปกรณัมในที่อื่น ผ่านสื่อหลากหลายรูปแบบ รวมถึงการ์ตูน เรื่องราวต้นกำเนิด และการ์ตูนแอนิเมชันขนาดสั้นที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ด้วยการใช้วิธีการเล่าเรื่องที่แตกต่างกันเหล่านี้ Blizzard ได้สร้างโลกและตำนานที่ยิ่งใหญ่เกินกว่าที่ตัวเกมจะสามารถรวมเข้าด้วยกันได้อย่างแท้จริง นอกจากนี้ยังช่วยให้พวกเขามีความยืดหยุ่นกับเรื่องราวต่างๆ ที่พวกเขาเล่าและวิธีการเล่าของพวกเขา
นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่ต้องพูดถึงเกี่ยวกับเสรีภาพในการเล่าเรื่องที่แฟนๆ ได้กรอกลงในช่องว่าง สร้างนิยายแฟนตาซี งานศิลปะ แอนิเมชั่น และการแสดงความเคารพอื่นๆ ที่สำรวจตัวละครแต่ละตัวด้วยวิธีที่คาดไม่ถึงและไม่เป็นที่ยอมรับ
การไม่มีเรื่องราวในเกมหลักยังทำให้พวกเขามีความยืดหยุ่นในการรวมสัมผัสภาพเล็กๆ น้อยๆ และถ่ายทอดความรู้สึกของโลกผ่านสภาพแวดล้อมต่างๆ รูปปั้นที่มีตัวละครหลักในเกม โปสเตอร์โฆษณาชวนเชื่อ และแม้แต่การออกแบบสถาปัตยกรรม ทั้งหมดรวมกันเพื่อสร้างโลกที่ให้ความรู้สึกเหนียวแน่นและสมจริง ไม่ว่าเรื่องราวหลักของมันจะให้ความรู้สึกห่างไกลแค่ไหนก็ตาม
ท้ายที่สุดแล้ว ธีมหลักของ Overwatch คือหนึ่งในความหวังและความกล้าหาญ “จะมีช่วงเวลาที่คุณเห็น Tracer และ Winston ทำงานร่วมกับ Widowmaker” Chu กล่าว “และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะทำ เราอยากจะกระตุ้นความรู้สึกแบบเดียวกับการรวมทีมซูเปอร์ฮีโร่ที่ยิ่งใหญ่”
ที่นี่เพื่อกอบกู้วัน
การมองโลกในแง่ดีอย่างแน่วแน่และบุคลิกที่แปลกตาของ Overwatch ช่วยให้เกมนี้กลายเป็นเกมยิงเป็นทีมที่สนุกสนานและซับซ้อน ความนิยมของมันเห็นได้ชัดเจน โดยได้รับการเผยแพร่ผ่านแพลตฟอร์มหลักๆ ในหลายประเทศ และติดอันดับ Twitch ในฐานะหนึ่งในเกมที่มีผู้ชมมากที่สุดในปี 2559 การขายสินค้าเริ่มได้รับความนิยมมากขึ้น ฟอรัมอินเทอร์เน็ต หน้าแฟนอาร์ต และพื้นที่แบ่งปันนิยายล้วนนำเสนอผลงานของแฟนๆ Overwatch จำนวนนับไม่ถ้วน โดยแต่ละแห่งนำเสนอตัวละครเฉพาะที่มีปฏิสัมพันธ์ในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน
เป็นการยากที่จะมองข้ามตัวละครใน Overwatch และมองว่าตัวละครเหล่านี้เป็นเพียงเบี้ยทางการตลาดที่ดูถูกเหยียดหยามหรืออวตารของผู้เล่น แต่ละคนในเกมมีชีวิตชีวา พวกเขาล้วนมีเรื่องราว จุดประสงค์ และต้นกำเนิดที่สะท้อนถึงผู้คนมากมายในโลกที่แทบไม่ได้เห็นตัวเองสะท้อนให้เห็นในเกมที่พวกเขาเล่น