การดาวน์โหลดแบบดิจิทัลได้รับความนิยมจากการค้าปลีกตกต่ำ

การดาวน์โหลดแบบดิจิทัลได้รับความนิยมจากการค้าปลีกตกต่ำ

ตัวเลขดังกล่าวเพิ่มขึ้น 5% จากปี 2558 ตามรายงานประจำปีของสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง

ยอดขายเกมดิจิทัลกลายเป็นตลาดใหญ่สำหรับผู้เผยแพร่ ตั้งแต่ Steam ไปจนถึง Xbox Marketplace ไปจนถึง PlayStation Store ผู้เล่นสามารถคว้าทุกสิ่งที่ต้องการโดยไม่ต้องรอคิวที่ร้านค้าแบบดั้งเดิม มันใหญ่แค่ไหน? รายงาน ESA ฉบับใหม่สำหรับปี 2559 ระบุว่าเกมดิจิทัลคิดเป็นเกือบ 3/4 ของเกมที่ขายได้ทั้งหมด

ที่รายงานประจำปีจากสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงแสดงให้เห็นว่ายอดขายดิจิทัลเพิ่มขึ้นอีก 5% จากปี 2558 ตัวเลขดอลลาร์โดยรวมสำหรับยอดขายเกมอยู่ที่ 24.5 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงเกม DLC และแอปมือถือ ตัวเลขดังกล่าวมากกว่าปี 2010 ถึง 7 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งเพิ่มขึ้นมากกว่า 40% หากคุณเพิ่มฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์เสริม ตัวเลขดังกล่าวจะมีมูลค่าสูงถึง 30.4 พันล้านดอลลาร์

ในขณะเดียวกันผู้ค้าปลีกเช่น GameStopได้รายงานยอดขายเกมที่อ่อนแอลง- เมื่อเดือนที่แล้วเองหุ้น GameStop ร่วงลง 13%โดยรายงานยอดขายไตรมาส 4 ลดลงทุกด้าน ได้เริ่มปิดร้านค้าแล้ว

ในด้านประชากรศาสตร์ ผู้เล่นเกมโดยเฉลี่ยคืออายุ 35 ปี ผู้ชายจะอายุน้อยกว่าโดยรวมจนถึงกลุ่มอายุต่ำกว่า 35 ปี ในขณะที่ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะแบ่งเท่าๆ กันในทุกช่วงอายุ

เคล็ดลับเด็ดอื่น ๆ :

  • ครัวเรือนในสหรัฐอเมริกามากกว่า 97% มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล 81% มีสมาร์ทโฟน และ 48% มีคอนโซลเกม ESA ประมาณการว่ามีผู้เล่นเกมประมาณ 1.7 คนในแต่ละครัวเรือน
  • 11% ของครัวเรือนมีอุปกรณ์ VR โดย "นักเล่นเกมเป็นประจำ" ประมาณ 63% รู้เรื่อง VR ตัวเลขดังกล่าวเพิ่มขึ้นจาก 15% ในปี 2558 อายุเฉลี่ยของเจ้าของชุดหูฟังอยู่ที่ 31 ปี
  • 54% ของเกมเมอร์รู้สึกว่าเกมให้ความคุ้มค่ามากกว่าดีวีดี (22%) เพลง (14%) และภาพยนตร์ (10%)
  • มีนักพัฒนา 2,322 รายใน 50 รัฐ โดยมีผู้เผยแพร่ 526 รายกระจายอยู่ใน 44 รัฐ บริษัทเหล่านั้นจ้างพนักงาน 65,678 คน โดยมีเงินเดือนเฉลี่ย 97,000 ดอลลาร์

ตรวจสอบรายงานฉบับเต็มสำหรับข้อเท็จจริงสนุกๆ ทั้งหมด