เมื่อ Sony เปิดตัว PlayStation 5 ครั้งแรกเมื่อสองปีที่แล้ว ความคาดหวังสำหรับคอนโซลรุ่นต่อไปนั้นสูงเป็นประวัติการณ์ มาจากยุคที่เกมเริ่มแสดงอายุ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านประสิทธิภาพ ฮาร์ดแวร์ใหม่นี้ให้พลังงานที่มากขึ้นและ SSD ที่เร็วอย่างเห็นได้ชัดเพื่อลดเวลาในการโหลดและการก้าวกระโดดอื่นๆ ในยุคอื่นๆ อย่างไรก็ตาม แม้ว่าสเป็คคอนโซลจะน่าประทับใจ แต่สิ่งที่น่าประหลาดใจอย่างมากก็คือการเปิดเผยว่าคอนโทรลเลอร์ PS5 จะไม่ใช่การทำซ้ำของ DualShock ที่แฟนๆ ชื่นชอบ แต่เป็นคอนโทรลเลอร์รุ่นใหม่ที่มีชื่อว่า DualSense ตอนนั้นเป็นชื่อที่แปลก แต่หลังจากเปิดตัวได้ไม่นาน นักเล่นเกมทั่วโลกก็เริ่มตระหนักถึงความหมายที่แท้จริงเบื้องหลังการตั้งชื่อ "Sense" เนื่องจากตัวควบคุมทำให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปอีกระดับด้วยการตอบสนองแบบสัมผัสที่เป็นนวัตกรรมใหม่และทริกเกอร์ที่ปรับเปลี่ยนได้
หลายคนเคยคิดว่าคุณสมบัติเหล่านี้จะหมดไปเหมือนกับลูกเล่นอื่นๆ ก่อนหน้านี้ แต่เกือบสามปีหลังจากการเปิดตัว การสนับสนุนคุณสมบัติเหล่านี้มีเพิ่มมากขึ้นจากสตูดิโอของบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สาม และในขณะที่ห้องเด็กเล่นของ Astro จะยังคงเป็นการแสดงขั้นสุดท้ายของ DualSense แต่ก็มีสตูดิโอบุคคลที่หนึ่งอีกแห่งที่ได้เปิดตัวไปแล้วสามแห่ง และในไม่ช้าสตูดิโอที่สี่ก็ตั้งชื่อเจนนี้ที่ใช้ประโยชน์จากมันได้ดี และสตูดิโอนั้นก็ไม่ใช่ใครอื่นนอกจาก Insomniac เกมที่ดูเหมือนจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญไม่เพียงแค่ฮาร์ดแวร์ของ PS5 เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคอนโทรลเลอร์ DualSense ด้วย
เรามาดูกันว่าสตูดิโอใช้ DualSense อย่างไร และเหตุใดจึงควรเป็นหนึ่งในหลาย ๆ เหตุผลที่ทำให้ตื่นเต้นกับ Marvel's Spider-Man 2 ซึ่งเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะของ PS5 ที่กำลังจะมาถึง
Marvel's Spider-Man Remastered – ด้วยพลังอันยิ่งใหญ่
หลังจากเล่น Marvel's Spider-Man บน PS4 เป็นครั้งแรก ฉันก็ไม่ต้องรีบเล่นซ้ำเวอร์ชันรีมาสเตอร์เมื่อเปิดตัวครั้งแรกพร้อมกับ PS5 เมื่อสองปีที่แล้ว อย่างไรก็ตาม หลังจากเล่นผ่าน Miles Morales บน PS5 เป็นครั้งแรก ฉันรู้สึกทึ่งที่ได้เห็นว่าเกม PS4 ที่ได้รับการรีมาสเตอร์มีผลบน PS5 พร้อมฟีเจอร์ทั้งหมดที่ Insomniac โฆษณาไว้อย่างไร มันคือ (และยังคงเป็น) การรีมาสเตอร์ของเกม PS4 ที่น่าประทับใจ ซึ่งดีขึ้นกว่าเดิมด้วยการอัปเดตหลังการเปิดตัวที่เพิ่มโหมดประสิทธิภาพ Ray-Trace และการรองรับ VRR
การรีมาสเตอร์นั้นงดงามมาก แต่ก็ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Insomniac มีประวัติในการใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์เพื่อผลักดันความคมชัดของภาพ ในขณะที่ PS5 มีพลังที่ยังไม่ได้ใช้มากมายที่จะแสดง แต่ฉันอยากจะหันเหความสนใจไปจากคอนโซลและดูคอนโทรลเลอร์ DualSense ใหม่ที่ล้ำสมัย
เมื่อ Sony เปิดตัว DualSense เป็นครั้งแรก พวกเขาสัญญาว่าจะเป็นวิธีที่ช่วยให้เกมเมอร์รู้สึกถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม ดังนั้นจึงมอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากกว่าคอนโซลรุ่นก่อนๆ ยังไง? ด้วยระบบสัมผัสและทริกเกอร์ที่ปรับเปลี่ยนได้
ดังที่เราเห็น (หรือมากกว่านั้นเช่นได้ยิน) ในรายละเอียดของเราห้องเด็กเล่นของ Astro ปีที่แล้วASOBI แสดงให้เห็นว่า DualSense สามารถสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำได้อย่างไรโดยการปรับแต่งระบบสัมผัส เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกและแยกแยะความคิดเห็นบางอย่างได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อฝนตก คุณจะรู้สึกได้ถึงหยดน้ำที่กระเซ็นเบาๆ จากระบบสัมผัส อย่างไรก็ตาม เมื่อลูกเห็บตก แม้ว่าผลของการรับรู้แต่ละหยดจะยังคงอยู่ แต่ระบบสัมผัสเองก็ "ยากขึ้น" เนื่องจากน้ำที่กลายเป็นน้ำแข็ง ภูมิประเทศและวัตถุและการกระทำอื่นๆ อีกหลายรายการยังสร้างระบบสัมผัสที่มีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับการตอบสนองเฉพาะอีกด้วย
เมื่อพิจารณาถึงวิธีการทำงานของเสียงก้องแบบดั้งเดิม การเดินบนน้ำแข็ง หิมะ ดิน น้ำ และหญ้าจะรู้สึกเหมือนกันเนื่องจากมอเตอร์จะสั่นสะเทือนในลักษณะเฉพาะเท่านั้น พวกเขาสามารถสร้างรูปแบบและลดและเพิ่มความเข้มข้นได้ แต่ส่วนใหญ่ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้เล่นบางรูปแบบที่ไม่สามารถแยกแยะออกจากกันได้เลย
แต่เมื่อคุณเปิดตัวระบบสัมผัส คุณจะสัมผัสได้ถึงความแตกต่างระหว่างสิ่งต่างๆ เช่น โลหะกับไม้ หิมะกับน้ำแข็ง น้ำกับไฟ ฝุ่นกับลม โดยพื้นฐานแล้วอะไรก็ได้ คุณยังสัมผัสได้ถึงความแตกต่างเมื่อมีบางอย่างกลวงๆ หรือไม่อยู่ในฉากที่ต้องการสิ่งนั้น นี่คือสิ่งที่ทำให้ DualSense เป็นคอนโทรลเลอร์ที่น่าทึ่ง เพราะถึงแม้จะมีสิ่งที่หลายๆ คนเรียกว่ากลไก แต่ก็ช่วยเพิ่มระดับความดื่มด่ำในเกมได้อย่างแท้จริงในรูปแบบที่น่าประหลาดใจที่สุด
เมื่อดูที่ Insomniac Games แล้ว สตูดิโอใช้คอนโทรลเลอร์เพื่อทำให้ Marvel's Spider-Man Remastered รู้สึกดื่มด่ำมากขึ้นได้อย่างไร เอาล่ะ ลองฟังดูด้วยตัวคุณเอง ฉันไม่แนะนำให้ดู/ฟังทั้งหมด แค่สี่นาทีแรกเท่านั้น แล้วฉันจะอธิบายว่าทำไมหลังจากนั้น
ตอนนี้ หากคุณดูวิดีโอนี้ทั้งหมดหรืออาจเป็นเพียงไม่กี่นาทีแรกๆ คุณอาจพบว่าระบบสัมผัสหลายๆ อย่างมีเสียงที่เหมือนกัน มีเหตุผลว่าทำไมฉันถึงแสดงวิดีโอนี้ในแบบที่เป็นอยู่ เพราะถึงแม้ Insomniac จะทำงานได้ดี แต่ฉันก็ได้ตระหนักว่า Marvel's Spider-Man Remastered นั้นค่อนข้างจะดูล้นหลามสำหรับเกมที่ใช้ระบบสัมผัส
ฉันรู้ว่าฉันแค่ "ตื่นเต้น" ระบบสัมผัสมากขึ้น และเริ่มต้นด้วยโน้ตสั้นๆ หลังจากนั้น มันมีเหตุผล เชื่อฉันสิ
หากคุณย้อนกลับไปเล่นวิดีโอด้านบนซ้ำ คุณจะสังเกตเห็นว่าระบบสัมผัสส่วนใหญ่หมุนรอบตัวละครเหล่านั้น นี่เป็นกรณีของหลายๆ เกมที่ระบบสัมผัสจะเชื่อมโยงกับการกระทำของตัวละครเพียงอย่างเดียว สำหรับสไปเดอร์แมน สิ่งเหล่านี้คือการกระโดด เหวี่ยง และต่อย แม้ว่าเอฟเฟกต์แบบเดียวกันนั้นจะได้ยินตลอดทั้งเกมจากแหล่งที่มาที่ไม่เกี่ยวข้องกับการกระทำเหล่านั้นด้วยซ้ำ
ระบบสัมผัสหน้าจอส่วนใหญ่มักจะถูกนำมาใช้ซ้ำสำหรับการกระทำที่ไม่เหมือนกันในระยะไกล ซึ่งตรงกันข้ามกับวิธีการASOBI ใช้ระบบสัมผัสในห้องเด็กเล่นของ Astro- Spider-Man มีการชาร์จแบบกระโดด (เปิดเครื่อง) คุณไม่สามารถได้ยินในเกม แต่ถ้าคุณตั้งใจฟัง DualSense จะจำลองเสียงการชาร์จผ่านระบบสัมผัสของมัน เอฟเฟกต์แบบเดียวกันนี้ถูกใช้ในภายหลังในเกมระหว่างการรวมทีมวายร้ายตัวใหญ่เมื่อ Vulture ชาร์จที่ Spider-Man เพียงเพื่อจะถูกนำมาใช้อีกครั้งในภายหลังโดย Mr. Negative เมื่อเขาปล่อยการโจมตีด้วยระเบิด นอกจากนี้ยังใช้เมื่อ Spider-Man ถูก Vulture ลากไปตามถนนในภายหลัง ฉันได้ยินเสียง "เพิ่มพลัง" แบบเดียวกับที่ใช้เมื่อ Spider-Man เพียงแค่เปิดประตูและมีเหตุการณ์สุ่มแปลก ๆ ที่ไม่สมเหตุสมผล
เมื่อกลับไปสู่ที่เกิดเหตุพร้อมกับเหล่าวายร้ายที่ทุบตี Spider-Man คุณจะได้ยินเสียงการโต้ตอบการกระโดดและต่อยของ Spider-Man ที่ถูกนำมาใช้ซ้ำหลายครั้งเพื่อเป็นการตอบรับสำหรับคนร้าย ตัวอย่างเช่น เสียงฝีเท้าของแรดนั้นถูกใช้เมื่อสไปเดอร์แมนโจมตีศัตรูด้วยความรุนแรงที่สูงกว่าเล็กน้อยเท่านั้น
นี่คือตัวอย่างฉากนั้น เราขอแนะนำให้คุณใช้หูฟังหากคุณกำลังรับชมสิ่งนี้บนมือถือ คุณจะสังเกตเห็นว่าระบบสัมผัสหลายอย่างนั้นเหมือนกับที่ได้ยินในวิดีโอด้านบนเป็นอย่างมาก
ดูว่าฉันหมายถึงอะไร?
การต่อสู้กับบอสส่วนใหญ่จะเป็นเช่นนี้ในสัมผัสของพวกเขา ทำให้พวกเขารู้สึก "น่าเบื่อ" เพราะนอกเหนือจาก Spider-Man แล้ว แทบไม่มีการตอบรับใดๆ นอกเหนือจากการลงสู่พื้นของหมัด ซึ่งถูกนำมาใช้ซ้ำกับเอฟเฟกต์อื่นๆ การต่อยและถูกแรดฟาดควร "รู้สึก" แตกต่างจากการตีคนอย่างมิสเตอร์เนกาทีฟเพราะมันเป็นโลหะกับร่างกายมนุษย์ สิ่งที่น่าตลกก็คือศัตรูที่เป็นเครื่องบินเจ็ตแพ็คมีระบบสัมผัสที่ "หลากหลาย" มากกว่าตัวบอสเอง
สภาพแวดล้อมยังขาดไปด้วย โดยมีหลายอินสแตนซ์ตลอดทั้งเกมที่ไม่มีเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสนอกเหนือจากการระเบิด และแม้แต่บางฉากก็ยังพลาดไป
เพื่อความชัดเจน จุดประสงค์ในการชี้ให้เห็นสิ่งนี้ไม่ใช่เพื่อหยิบยกหรือชี้ให้เห็นข้อบกพร่อง แต่ฉันอยากจะแสดงให้คุณเห็นว่ามือแรกของ Insomniac ที่ DualSense เป็นอย่างไร Marvel's Spider-Man Remastered นั้นน่าประทับใจด้วยเหตุผลหลายประการ และการที่มันเป็นพอร์ตของเกมที่สร้างขึ้นในตอนแรกสำหรับ PS4 โดยมีการอัพเกรดที่เน้นไปที่ภาพและประสิทธิภาพเป็นหลัก ฉันคิดว่าการขาดระบบสัมผัสที่หลากหลายนั้นเป็นเรื่องที่ให้อภัยได้มากกว่า นอกจากนี้ยังเป็นตัวอย่างที่ดีในการมองย้อนกลับไปเพื่อแสดงให้เห็นว่าสตูดิโอได้พัฒนาแนวทางของระบบสัมผัสอย่างไร พวกคุณส่วนใหญ่อาจจะไม่สังเกตเห็นสิ่งนี้ ซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ดี แต่ก็เป็นเรื่องที่แย่เช่นกันที่พวกคุณส่วนใหญ่ไม่รู้ว่า Insomniac นั้นมาพร้อมกับการนำระบบสัมผัสมาใช้ไปไกลแค่ไหนนับตั้งแต่การรีมาสเตอร์ Spidey PS5 ฉันจะเปรียบเทียบมันกับการก้าวกระโดดทางกราฟิกตามรุ่น ใช่ จริงๆ แล้ว มันเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่มาก
จากมุมมองของระบบสัมผัส ฉันชอบมองว่า Marvel's Spider-Man Remastered เป็นสิ่งที่สตูดิโอสามารถทำได้ในทันที เพราะเมื่อคุณดู Marvel's Spider-Man: Miles Morales คุณจะเห็นว่าสตูดิโอเน้นไปที่ DualSense มากเพียงใด มีคุณสมบัติในใจตั้งแต่เริ่มต้น
แล้วประสบการณ์ของ Insomniac กับคอนโทรลเลอร์จะก้าวกระโดดไปขนาดไหนในเกมถัดไป? ค่อนข้างมากทีเดียว เมื่อสตูดิโอตระหนักในการติดตามผลแบบสแตนด์อโลนว่าระบบสัมผัสสามารถนำมาซึ่งความดื่มด่ำมากกว่าที่พวกเขานำเสนอในเกมรีมาสเตอร์ ทำให้เราสัมผัสได้ถึงความรู้สึกที่แท้จริง
Miles Morales Spider-Man ของ Marvel – พลังแห่งดวงอาทิตย์ในฝ่ามือของฉัน
เชื่อหรือไม่ว่า ระบบสัมผัสของ Miles Morales ของ Marvel's Spider-Man ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับ Spider-Man Remastered แม้ว่าผู้เล่นจะรู้สึกว่าการตอบสนองแทบไม่ต่างกันเลยเมื่อเล่นเป็น Miles และเดินทางข้ามนิวยอร์ก แต่เนื่องจากว่าเขาเล่นได้เหมือนกับ Peter's Spider-Man จริงๆ มันคือสิ่งที่เกิดขึ้นทั่วโลกที่ Insomniac ตัดสินใจเน้นไปที่เกมนี้ ประสบการณ์แบบสแตนด์อโลน
ทันทีที่คุณเริ่มเกม คุณจะสังเกตเห็นระบบสัมผัสที่เริ่มดังขึ้นเมื่อคุณรู้สึกได้ว่ารถไฟ Miles กำลังเคลื่อนที่ ข้อความที่เขาได้รับ และความสั่นสะเทือนของยานพาหนะที่ขับผ่านขณะที่เขาเดินไปตามถนนที่พลุกพล่าน หากคุณสังเกตเห็นว่าไม่มีรายการใดในรายการที่เกี่ยวข้องกับการกระทำของ Miles แต่เป็นเรื่องเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมเอง ซึ่งเป็นสิ่งที่ขาดไปเกือบทั้งหมดในการรีมาสเตอร์
สิ่งที่บ้าที่นี่คือฉากสะพานเพียงอย่างเดียวอาจมีระบบสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์และหลากหลายมากกว่า Spider-Man Remastered ทั้งหมด ฉากนั้นมีอะไรเกิดขึ้นมากมาย และเมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว ผมว่ามันอาจเป็นฉากโปรดของผมเมื่อพูดถึงการแสดงฟีเจอร์ระบบสัมผัส
รายละเอียดของระบบสัมผัสบางส่วนในวิดีโอนั้น
การปรับปรุงอื่นๆ ได้แก่ ความรู้สึกของวัตถุนอกจอ เช่น เฮลิคอปเตอร์ในการแสดงเปิดเรื่อง หรือเมื่อปีเตอร์เคลื่อนตัวกลับหัวเพื่อพบกับไมลส์ ก่อนที่คุณจะเห็นมัน คุณจะรู้สึกมันก่อน การรีมาสเตอร์ก็มีบางอย่างเช่นกัน แต่ไม่ถึงระดับของไมลส์ โมราเลส
รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ทำให้ DualSense โดดเด่นอย่างแท้จริง โดยยกระดับการดื่มด่ำไปสู่อีกระดับหนึ่ง Miles Morales เต็มไปด้วยรายละเอียดระบบสัมผัสและการปรับปรุงเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ ซึ่งขยายไปยังส่วนอื่นๆ เช่น การต่อสู้ของบอส และแม้กระทั่งระบบสัมผัสของตัวละครที่ได้รับการปรับปรุง
ตามที่กล่าวไว้ การรีมาสเตอร์ไม่ได้เกิดขึ้นมากนักระหว่างการต่อสู้กับบอส แต่ Miles Morales ก็สามารถจัดการมันได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ Rhino และบอสตัวอื่นๆ ได้รับสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์ในระหว่างการไล่ล่า Rhino คุณจะรู้สึกถึงการระเบิดที่เขาก่อและสิ่งของที่เขาพัง และเมื่อคุณต่อสู้กับเขา คุณจะสัมผัสได้ถึงก้าวย่างของเขาและการโจมตีแบบพุ่งชน เช่นเดียวกับที่เขาหยิบและขว้างสิ่งของต่างๆ เขาได้รับเสียงตอบรับเล็กน้อยในเกม Remastered ซึ่งไม่ได้แตกต่างจากศัตรูตัวฉกาจมาตรฐาน แต่ใน Miles Morales ระบบสัมผัสของ Rhino ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเขาและเขาเท่านั้น
วิดีโอเปรียบเทียบที่มีตัวอย่างการต่อสู้จากทั้งเกมและการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ
มีอย่างอื่นที่ฉันสังเกตเห็นว่า Miles Morales แนะนำซึ่งเห็นได้ชัดเจนยิ่งกว่าใน Ratchet and Clank: Rift Apart และนั่นก็คือการที่ฉันรู้สึกได้ถึงระบบสัมผัสจากแหล่งต่างๆ มากกว่าหนึ่งแหล่งในฉากที่กำหนด หากคุณให้ความสนใจกับฉากเปิดเรื่องของ Miles Morales อย่างใกล้ชิด คุณจะรู้สึกได้ว่าเบรกทำให้รถไฟช้าลงและการกระแทกเล็กน้อยบนรางรถไฟ ต่อมา เมื่อ Miles พบกับ Peter คุณจะสัมผัสได้ถึงเครื่องบินที่ขนส่ง Rhino และในขณะที่ทั้ง Peter และ Miles เริ่มติดตามมัน คุณจะรู้สึกได้ทุกครั้งที่พวกเขายิงใยของมัน และสัมผัสได้ถึงใบพัดของเครื่องบินที่หมุนไปพร้อมๆ กัน
มันยังใช้ในการต่อสู้ด้วยซ้ำ ซึ่ง Insomniac ชี้ให้เห็นในโพสต์ในบล็อกของ PlayStationระหว่างการปล่อยตัว Miles Morales
“การตอบสนองแบบสัมผัสที่แม่นยำช่วยให้เราทำสิ่งใหม่ๆ ได้ทุกประเภท ใน Marvel's Spider-Man: Miles Morales เราจะบอกใบ้ให้ผู้เล่นรู้ว่าการโจมตีในทิศทางใดนั้นมาจากการให้การตอบสนองแบบสัมผัสจากทิศทางที่เหมาะสมบนคอนโทรลเลอร์ไร้สาย DualSense”
นี่ไม่ใช่สิ่งที่คุณจะสังเกตได้เว้นแต่คุณจะให้ความสนใจเป็นอย่างมากหรือในกรณีนี้คือได้ชี้ให้เห็นแล้ว แต่ตอนนี้เมื่อคุณรู้แล้ว คุณจะเข้าใจได้ว่าระบบสัมผัสขั้นสูงสามารถนำเสนอได้มากกว่ามอเตอร์แบบดังก้องแบบเดิมๆ มากเพียงใด คุณจะไม่ได้รับแหล่งที่มาหลายแห่งมาเล่นกันเช่นนั้นหรือรู้สึกถึงทิศทางเหมือนกับที่คุณทำกับการตอบสนองแบบสัมผัส
นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสอีกสองอย่างที่ Insomniac เพิ่มให้กับ Miles Morales ซึ่งส่วนใหญ่ไม่มีอยู่ใน Remastered ประการหนึ่งคือระยะห่างระหว่างวัตถุ ซึ่งเราจะเจาะลึกลงไปในส่วนถัดไปของ Ratchet and Clank: Rift Apart อีกคนกำลังดังก้อง เมื่อคุณได้ยินเสียง ขึ้นอยู่กับพื้นที่ที่คุณอยู่ บางครั้งเสียงเหล่านี้จะทำให้เกิดเสียงสะท้อน ตะโกนสวัสดีไปทั่วหุบเขา แล้วมันจะทักทายกลับหาคุณ แต่ความจริงก็คือเสียงของคุณกระทบพื้นผิวและสะท้อนกลับมาหาคุณ
Insomniac ได้จำลองเอฟเฟกต์นี้ไปทั่ว Miles Morales ด้วยการใช้ระบบสัมผัส สินค้าเหล็กที่บรรทุก Rhino ในตอนเริ่มเกมคือหนึ่งในตัวอย่างเหล่านี้ เมื่อใดก็ตามที่มันกระเด้งหรือถูกโจมตี มันจะสร้างเสียงสะท้อนของโลหะที่สามารถสัมผัสได้ผ่านระบบสัมผัส นี่คือวิธีการฟัง
สัมผัสถึงสิ่งที่คุณเห็น และ Insomniac Games ก็ส่งมอบสิ่งนั้นอย่างไม่ต้องสงสัย โดยใช้ PS5 และคอนโทรลเลอร์ DualSense อย่างเต็มที่ อย่างหลังคือสิ่งที่ฉันไม่คิดว่า Insomniac Games จะได้รับเครดิตเพียงพอ อย่างไรก็ตาม หลายคนยอมรับว่าในเกมถัดไป Ratchet and Clank: Rift Apart
Ratchet and Clank: Rift Apart – การจับคู่ Haptics และเสียง 3 มิติที่สวยงาม
Ratchet and Clank: Rift Apart เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของสิ่งที่ PS5 สามารถทำได้เมื่อคุณสร้างเกมตั้งแต่ต้นจนจบโดยเฉพาะ มองในแง่ดีแล้ว มันใกล้เคียงกับคุณภาพของภาพยนตร์ Pixar มาก และเท่าที่ใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ต่างๆ เช่น SSD, เสียง 3 มิติ, ระบบสัมผัส, Adaptive และแม้แต่ Ray Tracing ได้อย่างเต็มที่ มันก็เป็นหนึ่งในเกมเจเนอเรชั่นใหม่ที่สุดอย่างแท้จริง ที่นั่นจนถึงปัจจุบัน
แต่ยังคงยึดมั่นในเรื่องของการตอบรับแบบสัมผัส Ratchet and Clank: Rift Apart เป็นการจัดแสดงคอนโทรลเลอร์ที่สวยงาม ทำให้เกิดระบบสัมผัสที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวตลอดทั้งแคมเปญมากกว่าเกม Spider-Man สองเกมก่อนหน้านี้ ตั้งแต่การสัมผัสพื้นผิวประเภทต่างๆ ที่คุณเดิน เสียงรถบินผ่านไป เสียงเพลงดังในคลับ ไปจนถึงการบรรจุกระสุนเบาๆ ของปืน ซึ่งล้วนแต่มีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับอาวุธแต่ละชนิด หากมีเกม (นอกห้องเด็กเล่นของ Astro) ที่สร้างความประทับใจให้กับใครบางคนด้วยการตอบรับแบบสัมผัส ไม่ต้องมองไปไกลกว่า Ratchet and Clank: Rift Apart
สิ่งที่น่าประทับใจพอ ๆ กับการประยุกต์ใช้ระบบสัมผัสใน Ratchet and Clank: Rift Apart ฉันพนันได้เลยว่ามีสิ่งหนึ่งที่คุณไม่สังเกตเห็น (เว้นแต่ว่าคุณจะดูวิดีโอด้านบน) ในระหว่างการเล่น และนั่นคือสาเหตุที่ Insomniac ดึงการตอบสนองระยะทางและทิศทางให้ดียิ่งขึ้นไปอีก ด้วยชื่อนี้
Sony ให้ความสำคัญกับพลังเสียง 3D เป็นอย่างมากในช่วงสองปีที่ผ่านมา เราไม่ตำหนิพวกเขา เพราะเมื่อเกมใช้ระบบเสียงแบบกำหนดเองใน PS5 เกมจะสามารถสร้างช่วงเวลาพิเศษและน่าจดจำได้ Resident Evil Village เป็นหนึ่งในเกมเหล่านั้นที่ใช้เสียง 3 มิติได้อย่างสมบูรณ์แบบ เช่นเดียวกับเกมจากบุคคลที่หนึ่งหลาย ๆ เกมที่ Sony เปิดตัว เช่น Returnal, God of War Ragnarok และอีกมากมาย เสียง 3 มิติช่วยให้คุณได้ยินว่าเสียงมาจากไหนและตอบสนองอย่างไรในสภาพแวดล้อมแบบไดนามิก
แต่จะเป็นอย่างไรถ้าฉันจะบอกคุณว่า Insomniac Games ไม่เพียงแต่ใช้ประโยชน์จากเสียง 3D อย่างเต็มที่ในเกมทั้งหมดของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังทำให้ระบบสัมผัสนั้นปรับให้เข้ากับกรณีที่เกมเปลี่ยนทิศทางและระยะทางเพื่อมอบประสบการณ์สัมผัสที่ดื่มด่ำมากยิ่งขึ้น
เพื่ออธิบายสิ่งที่ฉันหมายถึง ให้นึกถึงเสียง และวิธีที่เราได้ยินและสัมผัสถึงทิศทางที่เสียงนั้นมา ทีนี้ ลองนึกภาพถนนที่มีรถยนต์แล่นจากปลายด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง เมื่อคุณวางตำแหน่งตรงกลางและรถที่กำลังแล่นไปตามถนน คุณจะได้ยินเสียงรถเข้าใกล้มากขึ้นเนื่องจากเครื่องยนต์จะดังขึ้น
เมื่อรถผ่านไป เสียงจะเปลี่ยนจากหูข้างหนึ่งไปอีกข้างหนึ่ง โดยระดับเสียงเครื่องยนต์ของรถจะลดลงเมื่อเคลื่อนตัวออกห่างจากคุณสิ่งนี้เรียกว่าปรากฏการณ์ดอปเปลอร์ ซึ่งนาซ่าอธิบายได้ดีขึ้น:
เมื่อวัตถุใดๆ เคลื่อนที่ผ่านอากาศ อากาศที่อยู่ใกล้วัตถุจะถูกรบกวน สิ่งรบกวนจะถูกส่งผ่านอากาศด้วยความเร็วที่แตกต่างที่เรียกว่าความเร็วของเสียง- เสียงเป็นความรู้สึกที่สร้างขึ้นในสมองของมนุษย์เพื่อตอบสนองต่อความผันผวนของแรงกดดันเล็กน้อยในอากาศ เสียงเคลื่อนที่ผ่านอากาศเป็นชุดของคลื่น เมื่อคลื่นผ่านหูของเรา ก็จะตรวจจับเสียงได้ ระยะห่างระหว่างคลื่นสองลูกใดๆ เรียกว่าความยาวคลื่นและช่วงเวลาระหว่างคลื่นที่ผ่านไปเรียกว่าความถี่- ความเร็วของเสียงเกี่ยวข้องกับความยาวคลื่นและความถี่ ความถี่สูงหมายถึงความยาวคลื่นสั้น และความถี่ต่ำหมายถึงความยาวคลื่นยาว สมองเชื่อมโยงกับดนตรีบางประเภทขว้างกับแต่ละความถี่ ยิ่งความถี่สูงเท่าใดระดับเสียงก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน ความยาวคลื่นที่สั้นกว่าจะให้เสียงที่สูงกว่า ความเร็วของการส่งผ่านเสียงจะคงที่โดยไม่คำนึงถึงความถี่หรือความยาวคลื่น ความเร็วของเสียงขึ้นอยู่กับเท่านั้นสถานะของอากาศ(หรือก๊าซ) ที่ไม่ขึ้นอยู่กับลักษณะของแหล่งกำเนิด
เนื่องจากความเร็วของเสียงขึ้นอยู่กับสถานะของก๊าซเท่านั้น ปรากฏการณ์ทางกายภาพที่น่าสนใจบางประการจึงเกิดขึ้นเมื่อแหล่งกำเนิดเสียงเคลื่อนที่ผ่านก๊าซที่สม่ำเสมอ คุณสามารถศึกษาปรากฏการณ์เหล่านี้บางอย่างได้โดยใช้แบบโต้ตอบคลื่นเสียงเครื่องจำลอง ในขณะที่แหล่งกำเนิดเคลื่อนที่ มันยังคงสร้างคลื่นเสียงซึ่งเคลื่อนที่ด้วยความเร็วของเสียง เนื่องจากแหล่งกำเนิดเคลื่อนที่ช้ากว่าความเร็วเสียง คลื่นจึงเคลื่อนออกจากแหล่งกำเนิด ต้นน้ำ (ในทิศทางของการเคลื่อนที่) คลื่นจะรวมตัวกันและความยาวคลื่นจะลดลง ปลายน้ำคลื่นจะแผ่ออกไปและความยาวคลื่นจะเพิ่มขึ้น เสียงที่หูของเราตรวจพบจะเปลี่ยนระดับเสียงเมื่อวัตถุเคลื่อนผ่าน การเปลี่ยนแปลงระดับเสียงนี้เรียกว่ากเอฟเฟกต์ดอปเปลอร์-
นี่เป็นสิ่งที่คุณคิดเพียงเล็กน้อยในทุกวันนี้ ดังนั้นฉันจึงเข้าใจได้ว่าเจ้าของ PS5 ไม่สังเกตเห็นมันเมื่อพูดถึงการตอบสนองแบบสัมผัส เนื่องจากโดยทั่วไปสิ่งเหล่านั้นจะเชื่อมโยงกับการกระทำของตัวละคร ซึ่งทำให้การแสดงเอฟเฟกต์นี้ทำได้ยากขึ้น
ฉันชอบที่ Insomniac Games ใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ระบบสัมผัสได้ พวกมันถูกสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับแทบทุกฉากใน Rift Apart และสตูดิโอยังก้าวไปอีกขั้นด้วยการจำลองความรู้สึก "ระยะทาง" (มีใน Miles Morales ด้วย) ของการกระทำบางอย่าง อีกครั้ง วิดีโอด้านบนแสดงเสียงทั้งหมดที่คุณได้ยินจากการสัมผัส แต่ฉันได้รวมคลิปเล็กๆ ไว้ด้านล่างเพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าเอฟเฟกต์ Doppler เข้ามามีบทบาท โปรดทราบว่าคุณจะไม่ได้ยินทิศทางของการตอบรับเนื่องจากลักษณะของการสั่นสะเทือนที่เล่นในระดับเดซิเบลระดับต่ำ และอุปกรณ์เสียงของเราจัดการการบันทึกเพียงช่องทางเดียวเท่านั้น นั่นทำให้ฉันต้องเติมแทร็กเสียงด้านซ้ายหรือขวาในช่องใดก็ตามที่ดังที่สุดเพื่อให้มีระดับเสียงสูงขึ้น คุณอาจยังพบว่าคุณจะต้องเร่งระบบของคุณ (โดยเฉพาะผู้ใช้มือถือ) เพื่อฟังสิ่งนี้
สิ่งนี้อาจดูเล็กน้อย แต่ในฐานะคนที่สนุกกับการมองสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองทางเทคนิค ฉันขอขอบคุณงานของสตูดิโอในการจัดการกับการตอบสนองแบบสัมผัส ขอย้ำอีกครั้งว่า แม้ว่าวิดีโอจะไม่แสดงขึ้นมา แต่เล่นเพื่อตัวคุณเอง คุณจะไม่เพียงแต่สามารถรู้สึกถึงระดับความรุนแรงของการสั่นสะเทือนที่แตกต่างกัน แต่ยังรวมถึงทิศทางที่แตกต่างกันของการสั่นสะเทือนด้วย ขณะที่สัตว์สองตัวในวิดีโอเดินทางจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง สิ่งนี้ก็สะท้อนให้เห็นบน DualSense ด้วย โดยระบบสัมผัสจะสลับจากด้านซ้ายไปทางด้านขวาของคอนโทรลเลอร์และในทางกลับกัน
คุณจะสัมผัสได้ถึงเสียงฝีเท้าเมื่อพวกมันเข้ามาใกล้มากขึ้นเรื่อยๆ และเมื่อมันไกลออกไปเรื่อยๆ เท่าที่ฉันทราบ Insomniac เป็นคนแรกที่ทำอะไรแบบนั้น ถึงแม้ว่านั่นไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีเกมอื่นให้ทำเช่นนี้ตั้งแต่นั้นมา
สิ่งสำคัญที่โดดเด่นสำหรับฉันมากที่สุดสำหรับระบบแฮปติกเมื่อพูดถึง Insomniac Games และเกมบุคคลที่หนึ่งของ Sony โดยทั่วไปคือวิธีที่พวกเขาไม่เพียงแค่ใช้เสียงในเกมและโยนมันเข้าไปเป็นเอาท์พุตระบบสัมผัส ดูที่ Rift Apart; สิ่งที่คุณได้ยินในเกมนั้นไม่เหมือนกับสิ่งที่คุณรู้สึกและได้ยินจากระบบสัมผัสเสมอไป นั่นเป็นสิ่งที่หลายคนติดขัดอย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขารู้ว่าปืน Pixelizer เล่นเพลงโดยใช้เพียงมอเตอร์แบบสัมผัสเท่านั้น
เมื่อคุณลองคิดดู นั่นหมายความว่ามีคน (หรือมากกว่านั้น) กำลังนั่งอยู่ที่นั่นและพิจารณาวิธีนำระบบสัมผัสมาใช้ในเกมเหล่านี้ พวกเขาสามารถใช้วิธีการง่ายๆ และตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ป้อนสิ่งที่คุณได้ยินในเกมไปยังมอเตอร์ แต่พวกเขาไม่ได้ทำ และเพราะพวกเขาให้ความสนใจและเอาใจใส่อย่างมาก พวกเขาจึงสามารถทำให้เกมเหล่านี้รู้สึกดื่มด่ำกว่าที่เคยเป็นอยู่ ตะโกนบอกบุคคลหรือกลุ่มที่ทำสิ่งนี้ คุณทำงานได้ยอดเยี่ยมมาก!
นี่นำเราไปสู่เกมสุดท้ายของเรา
Marvel's Spider-Man 2 – จงยิ่งใหญ่กว่านี้ ด้วยกัน.
จากทุกสิ่งที่แสดงไว้ที่นี่ ไม่อาจปฏิเสธได้ว่า Insomniac Games ได้กลายเป็นเจ้าแห่ง PS5 ไม่ใช่แค่ฮาร์ดแวร์เท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงคอนโทรลเลอร์ DualSense อีกด้วย จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงรู้สึกตื่นเต้นกับ Marvel's Spider-Man 2 แน่นอน ฉันแน่ใจว่าหลายๆ คนคงมีเหตุผลอื่นๆ ที่ทำให้ตื่นเต้นกับเรื่องนี้ ฉันรู้ว่าฉันทำได้ เพราะฉันตกหลุมรักเกมแรกทันทีที่วางจำหน่ายบน PS4 และแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นว่าซีรีส์นี้จะไปในทิศทางไหน จากนั้น PS5 ก็ล้มลง และฉันไม่รู้เลยว่าคอนโทรลเลอร์ของมันจะปฏิวัติวงการไปมากขนาดไหน มากเสียจนฉันตั้งตารอที่จะได้เห็นว่าทุกเกมสามารถนำเสนออะไรได้บ้าง
มักใช้เพื่อปลุกเร้าผู้เล่น และบางครั้งก็เป็นกลไกทางการตลาด แต่ Insomniac ไม่ได้เกี่ยวกับการเป็นกลไก พวกเขากำลังพิสูจน์ว่าสิ่งต่างๆ ได้ผลหากคุณใช้เวลาและความพยายามเพียงพอกับบางสิ่งบางอย่าง
ด้วยการเปิดตัว Spider-Man 2 ของ Marvel ในฐานะ PS5 สุดพิเศษ มันน่าสนใจที่จะเห็นว่าสตูดิโอจะจัดการผลักดันฮาร์ดแวร์ได้ไกลแค่ไหน แต่มันก็เป็นสัมผัสที่ฉันเชื่อว่าจะจบลงเป็นหนึ่งในไฮไลท์ของชื่อ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสตูดิโอจะทำอะไรที่น่าตื่นเต้นร่วมกับพวกเขา เมื่อพิจารณาถึงความแตกต่างที่มีอยู่แล้วใน Ratchet และ Clank Rift Apart และเกม Spider-Man สองเกมก่อนหน้านี้
โชคดีที่เรารอได้ไม่นานนักเนื่องจาก Marvel's Spider-Man 2 จะครบกำหนดในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า สตูดิโอยังพูดถึงการใช้ระบบสัมผัส ซึ่งถือเป็นการหยอกล้อเล็กๆ น้อยๆ จากช่วงล่าสุดนี้โพสต์ในบล็อกของ PlayStationเพื่อยืนยันว่าระบบสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์เชื่อมโยงกับชุดสูทสีดำและ Lizard
“ระฆังขนาดใหญ่ส่งเสียงกระเพื่อมที่ดังก้องกังวานผ่านระบบสัมผัสของคอนโทรลเลอร์ DualSense ความรู้สึกสัมผัสที่ก้องกังวานจะขายเอฟเฟกต์รบกวนของระฆังต่อชุดสูทสีดำที่กระตุก คัตซีนที่มีกิ้งก่าตะลึงขนาดมหึมายังถูกเน้นด้วยจังหวะสัมผัสที่เข้มข้น เลียนแบบพลังที่รบกวนประสาทของซุปเปอร์วายร้ายกลายพันธุ์”
ใช่ ฉันตื่นเต้น และแทบรอไม่ไหวที่จะได้สัมผัส Spider-Man 2 ของ Marvel เมื่อวางจำหน่ายเฉพาะบน PS5 ในวันที่ 25 ตุลาคม