บทสัมภาษณ์ Alan Wake 2 พร้อมวิธีเยียวยา – การสร้างฝันร้ายครั้งใหม่

เนื่องจาก Alan Wake 2 มีกำหนดวางจำหน่ายในที่สุดในวันที่ 27 ตุลาคม เราไม่เพียงมีโอกาสเล่นเกมตั้งแต่เนิ่นๆ เท่านั้น แต่ยังได้พูดคุยกับ Remedy Entertainment เกี่ยวกับเกมนี้อีกด้วย

ในงานแสดงตัวอย่าง เราได้รับโอกาสในการพูดคุยกับผู้กำกับเกม Kyle Rowley และอาจารย์ใหญ่ผู้ออกแบบเนื้อเรื่อง Molly Maloney ด้านล่างนี้คือการสนทนาของเรากับผู้พัฒนาที่พวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับเพลงของเกม ทำไมพวกเขาใช้เวลานานมากในการพัฒนาภาคต่อและอื่นๆ อีกมากมาย

บทสัมภาษณ์ Alan Wake 2 พร้อมวิธีแก้ไข:

MP1st – So Remedy มีเกมมากมายที่ทั้งน่าตื่นเต้น น่ากลัว และสร้างความรำคาญใจในบางครั้ง แต่ไม่เคยเปลี่ยนแนวสยองขวัญมาก่อนเลย อย่างน้อยก็ในความเห็นของเรา อะไรผลักดันให้ Alan Wake 2 เพิ่มความสยองขวัญมากขึ้น และกระบวนการเรียนรู้ของสตูดิโอเป็นอย่างไร

มอลลี่ มาโลนี่—ฉันชอบพูดตลก แต่ฉันรู้สึกว่า Alan เป็นเกมแนวสยองขวัญเสมอ ไม่ว่าแนวนั้นจะเข้ากันหรือไม่ก็ตาม ดังนั้นมันจึงให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติจริงๆ สำหรับ Alan Wake 2 ฉันคิดว่าในแง่ของการเป็นแนวใหม่สำหรับ สตูดิโอ ฉันคิดว่ามันเข้ากันได้ดีกับ Remedy ฉันคิดว่า Remedy ขึ้นชื่อเรื่องการสร้างประสบการณ์ที่แปลก เหนือจริง และค่อนข้างแปลกตา และฉันคิดว่าความสยดสยองที่ยิ่งใหญ่นั้นไม่ใช่การใช้โทนเสียงเพียงอย่างเดียว หรือเป็นโทนเสียงที่หลากหลายที่คุณมีทั้งขึ้นและลง คุณกลัวว่าคุณกำลังมีจุดพัก และฉันคิดว่านั่นได้ผลดีกับสตูดิโอจริงๆ ฉันคิดว่ามันเข้ากันได้ดีกับเรื่องราวที่แซมและเคลย์อยากจะเล่าในเรื่องนี้ด้วย ความสยองขวัญช่วยให้มีจังหวะที่ตกต่ำซึ่งทำให้คุณมีเรื่องราวที่ซับซ้อนและละเอียดอ่อนซึ่งฉันคิดว่าคุณจะได้เห็น

ไคล์ โรว์ลีย์-ใช่ ฉันคิดว่าจากมุมมองของฉัน เมื่อเราคิดถึงแนวคิดสำหรับเกมนี้และสิ่งที่เราต้องการปรับปรุงจากเกมแรก สิ่งหนึ่งที่เรารู้สึกก็คือเนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่นนั้น เป็นการต่อสู้กันเอง ดังนั้นเราจึงต้องการให้แน่ใจว่าเรื่องราวและรูปแบบการเล่นที่นี่เราทำงานร่วมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เหนียวแน่นยิ่งขึ้น และคุณรู้ไหม ฉันคิดว่าหนังสยองขวัญเอาชีวิตรอดช่วยให้เราทำแบบนั้นได้ เรามีจังหวะที่ช้ากว่ามาก เราสามารถนำกล้องเข้าใกล้ตัวละครได้มากขึ้น เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างโลกและการเล่าเรื่องได้มากขึ้น และเพียงแค่ใช้จังหวะที่ชาญฉลาด ฉันคิดว่าเรื่องราวที่เราอยากจะเล่าที่นี่ผสมผสานกับเกมประเภทนั้นได้ดีกว่ามาก

ฉันคิดว่าเรื่องสยองขวัญนั้นค่อนข้างยาก อย่างที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่ามีความสยองขวัญหลายประเภท คุณสามารถมีได้หลายประเภท เช่น สยองขวัญซอมบี้หรือสยองขวัญตามร่างกาย เป็นต้น เรารู้สึกว่าจากมุมมองของแฟรนไชส์จริงๆ โดยอาศัยแง่มุมทางจิตวิทยานั้น ฉันคิดว่ามันสำคัญมากสำหรับเรา สถานการณ์ที่อลันพบว่าตัวเองอยู่ในนิวยอร์กเวอร์ชันฝันร้ายแบบนี้ ช่วยให้เราสำรวจความสยองขวัญในระดับหวาดระแวงได้ เช่น การไม่สามารถเชื่อใจสิ่งที่เป็นจริงหรือสิ่งที่ไม่จริง การไม่สามารถเชื่อใจสิ่งรอบตัวได้ ดังนั้นมันจึงช่วยให้เราสามารถสำรวจจุดสนใจแบบนั้นนอกเหนือจากประสบการณ์สยองขวัญได้ ในด้านซากะ เรามีหนังสยองขวัญเหนือธรรมชาติ ซึ่งพบว่ามีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่าคุณกำลังสืบสวนคดีฆาตกรรม ฉันคิดว่าการซ้อนองค์ประกอบเหนือธรรมชาตินั้นเข้าด้วยกันทำให้เราสามารถสร้างประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์สองอย่างที่ส่งเสริมซึ่งกันและกันได้เป็นอย่างดี

MP1st – เมื่อพูดถึงโทนทั่วไปของเกม ถ้ามีภาพยนตร์หรือหนังสือใดบ้างที่คุณอาจแนะนำให้ผู้เล่นของคุณมีส่วนร่วมด้วย? เพื่อให้ได้สิทธิ์ในเฮดสเปซที่เหมาะสมสำหรับเกมนี้? คุณจะว่าสิ่งเหล่านั้นคืออะไร?

ไคล์ โรว์ลีย์-เรามีมากมาย ในด้านสยองขวัญ แน่นอนว่า เราเหมือนกับว่าหนังสยองขวัญนั้นเจ๋งมากจากมุมมองของเกม และเราก็มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ยอดเยี่ยมบางเกมที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็วๆ นี้ แต่ในด้านของหนัง เราได้รับอิทธิพลค่อนข้างมากจากผลงานของแฮร์รี่ แอสเตอร์ ดังนั้น Hereditary และ Midsummer จึงน่าสนใจสำหรับเรา ไม่ใช่เพราะว่าทั้งสองมีโทนเสียงที่เหมือนกันทุกประการ แต่เป็นเพราะวิธีที่พวกเขาเล่าเรื่องราว เช่น วิธีที่พวกเขาสร้างประสบการณ์สยองขวัญขึ้นมาก็คือผ่านการเล่าเรื่อง ผ่านตัวละคร และผ่านสถานการณ์ที่พวกเขาทำ แทนที่จะพึ่งพาตัวอย่าง เช่น แค่จั๊มสแคร์ เลือดสาด หรืออะไรก็ตาม ดังนั้น ความรู้สึกหวาดกลัวชั่วนิรันดร์จึงสะสมอยู่เรื่อยๆ และฉันคิดว่านั่นก็เหมือนกับสิ่งที่เราพยายามมุ่งเป้าจากประสบการณ์สยองขวัญของเรา ความน่าสะพรึงกลัวที่สะสมไว้ ความรู้สึกถึงบางสิ่งที่ไม่ถูกต้อง จากนั้นตัวละครก็เข้าไปอยู่ในสถานการณ์เหล่านั้นและการเดินทางที่พวกเขาต้องเผชิญ ฉันคิดว่านั่นเหมือนกับสิ่งที่เรากำลังมองหาอยู่ ฉันคิดว่า House of Leaves มีเนื้อหาเกี่ยวกับหนังสือค่อนข้างมาก

มอลลี่ มาโลนี่—ฉันรู้สึกเหมือนว่าถ้าฉันเพิ่งจัดปาร์ตี้ชมเกม ฉันคิดว่ามันจะเป็น True Detective Season One เซเว่นอยู่ในรายการของฉันเสมอ Twilight Zone บางตอน แก้ไขตอนดีๆ และอาจจะเป็น Twin Peaks นิดหน่อย

MP1st – เราเคยเห็นเรื่องราวที่มีตัวละครคู่ขนาน ซึ่งคุณสลับไปมามาก่อน แต่คุณรู้ไหมว่าคุณเข้าใกล้โครงสร้างนี้ได้อย่างไร โดยสลับตัวละครจากการเล่าเรื่อง Remedy ที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งค่อนข้างโด่งดังในตอนนี้ และอะไรคือความท้าทายและวิธีแก้ปัญหาที่คุณได้รับในการต่อสู้กับเพื่อทำให้โครงสร้างนั้นเป็นจริง?

มอลลี่ มาโลนี่—มันน่าตื่นเต้นมากที่มีตัวละครสองตัว เมื่อคุณสร้างเรื่องราวเกี่ยวกับเนื้อเรื่องทั้งสองนี้ มันไม่ใช่เกมสองเกม แต่เป็นเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ดำเนินอยู่ และคุณสามารถข้ามไปมาระหว่างเกมได้ นั่นเป็นความท้าทายและโอกาสที่น่าตื่นเต้นจริงๆ โดยพื้นฐานแล้วคือการหาคำตอบว่า ส่วนโค้งของ Saga คืออะไร ส่วนโค้งของ Alan คืออะไร แล้วอะไรคือประเด็นสนุก ๆ ที่จะข้ามไปมาระหว่างคนทั้งสอง และพวกเขาจะปรับบริบทสิ่งที่คุณเรียนรู้จากอีกด้านหนึ่งได้อย่างไร แล้วถ้าฉันทำสิ่งนี้ก่อนล่ะ? นั่นทำให้จังหวะอื่นนี้รู้สึกอย่างไร? เรื่องสั้นยาวมาก มันต้องใช้การวนซ้ำหลายครั้ง การสื่อสารมากมายระหว่างทีมเขียนบทระหว่างทีมออกแบบ การยืนขึ้น การเล่นมัน และปรับแต่งมันซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้แน่ใจว่ามันรู้สึกน่าพึงพอใจ แต่มันสนุกมากเพราะคุณได้เรื่องราวสองเรื่องนี้ที่ไม่เหมือนใครซึ่งน่าสนใจจริงๆ แต่แล้วการที่พวกเขาแต่งงานและมีส่วนร่วมซึ่งกันและกันทำให้เกิดเรื่องราวที่สามและนั่นคือแกนหลักของเกม

ไคล์ โรว์ลีย์-ฉันคิดว่าความท้าทายประการหนึ่งที่เรามีอย่างเห็นได้ชัดคือ ผู้คนจำนวนมากพูดว่า คุณจะก้าวให้ถูกต้องได้อย่างไร เพราะเหมือนกับเกมอื่นๆ มากมายที่ดึงเรื่องราวออกมา แต่พวกเขากลับบังคับเปลี่ยนคุณ ในขณะที่ในเกมของเรา คุณจะเห็นว่าเราให้เอเจนซี่แก่ผู้เล่นเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาต้องการเล่น ฉันคิดว่านั่นสำคัญสำหรับเรามากกว่าการต้องแน่ใจว่าเรื่องราวแบบนั้นได้ผล เราคงจะเขียนเรื่องราวที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงสำหรับเกมนี้ ถ้าเราสร้างมันขึ้นมาเพื่อบังคับเปลี่ยนคุณ เมื่อเราออกเดินทางตั้งแต่ต้นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ แบบนั้นจะขับเคลื่อนเรื่องราวประเภทที่เราอยากจะเล่า อย่างที่มอลลี่บอก เราทำให้แน่ใจว่าพวกมันเกือบจะเหมือนกับเรื่องราวอิสระของพวกเขาเองที่ทำงานร่วมกันอย่างเป็นอิสระต่อกัน จากนั้นก็พบวิธีที่น่าสนใจในการเชื่อมโยงเข้าด้วยกันอย่างน่าพึงพอใจในภายหลัง

มอลลี่ มาโลนี่—นอกจากนี้ ยังมีจุดประสงค์ที่เป็นประโยชน์อีกด้วย ซึ่งก็คือหากคุณรู้สึกเครียดกับการเล่นบทของอลันไปบ้าง ก็จะดีมากที่ได้เดินกลับมา ไม่ได้หมายความว่า Saga จะไม่มีเค้กอยู่ตรงนั้น แต่คุณรู้ไหม มันเหมือนเป็นการเปิดโอกาสให้คุณพูดว่า “โอเค ฉันต้องการสิ่งที่แตกต่างออกไป ในเกมสยองขวัญ” ฉันคิดว่านั่นสำคัญมาก ปกติแล้วฉันอาจจะวางคอนโทรลเลอร์ลงแล้วเดินออกไป แต่นี่จะทำให้คุณมีอย่างอื่นที่ต้องดู มาดูกันว่าซากะกำลังทำอะไรอยู่

MP1st – อัตราส่วนระหว่างการเล่นเป็น Alan และ Saga คืออะไร? 50/50 หรือเปล่า?

ไคล์ โรว์ลีย์-ใช่ มันประมาณ 50/50 สิ่งสำคัญคือเห็นได้ชัดว่าเรากำลังสร้างภาคต่อของ Alan Wake ดังนั้นเราจึงต้องทำให้แน่ใจว่าเราต้องการเป็นตัวแทนของ Alan ในฐานะตัวละคร แต่ 50/50 รู้สึกว่าใช่สำหรับเราจากมุมมองของจังหวะ อลันก็อยู่ในเรื่องราวฝั่งซากาด้วย ดังนั้นไม่ใช่ว่าเขาอยู่ในที่มืดมิดเท่านั้นที่เราแสดงให้เขาเห็นในตัวอย่างและสิ่งต่างๆ ที่เขามีในบางพื้นที่เหล่านั้นด้วย

MP1st – ใช้เวลานานขนาดไหนกว่าจะได้ภาคต่อของ Alan Wake?

ไคล์ โรว์ลีย์-มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน เพราะเห็นได้ชัดว่าเมื่อเราทำ Alan Wake เสร็จ เราอยากจะสร้างภาคต่อจริงๆ และด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันหลายประการ จึงไม่มีอะไรหลุดออกมาได้เลย ทุกครั้งที่เราพยายามสร้างเกมใหม่ มันเริ่มต้นจาก Alan Wake 2 ดังนั้น Quantum Break จึงมีรากฐานที่มาจากไอเดียบางอย่างที่เราอยากทำให้กับ Alan Wake 2 ส่วน Control ก็มีไอเดียบางอย่างที่เรากำลังสำรวจในตอนแรก สร้างภาคต่อของ Alan Wake 2 และมันก็ไม่เหมาะกับเกมที่เราคิดจะสร้างในตอนนั้น เราก็เลยล่องลอยไปหรืออะไรก็ตาม หลังจากทำการควบคุมหรือในขณะที่ทำงานเกี่ยวกับการควบคุม เราก็แบบว่า เราต้องการหาวิธีที่จะทำสิ่งนี้จริงๆ ในตอนนี้ อุตสาหกรรมในเวลานั้น ความสยองขวัญกำลังเพิ่มขึ้น ไม่ใช่แค่ในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงวัฒนธรรมป๊อปด้วย คุณรู้ไหม ความสำเร็จในการควบคุม ฉันคิดว่าทำให้เรามีอิสระมากขึ้นในการสำรวจประเภทเหล่านั้น โอกาส.

มอลลี่ มาโลนี่—ฉันคิดว่าความคิดนี้ทำให้พวกเราหลายคนตื่นเต้นมาก ฉันคิดว่าบางครั้ง Sam (Sam Lake ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์) บอกว่านี่ไม่ใช่เวอร์ชันแรกของ Alan Wake 2 แต่เป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุด ฉันคิดว่ามันเป็นการผสมผสานระหว่างความคิดที่ถูกต้อง แน่นอนว่า Epic Games เป็นพันธมิตรที่ยอดเยี่ยมสำหรับเรา ดังนั้นมันจึงเหมือนกับว่าดาวเคราะห์เรียงตัวกัน และในที่สุดเกมนี้ก็ต้องถูกสร้างขึ้น แต่ฉันคิดว่ามันถูกสร้างขึ้นเมื่อจำเป็นต้องทำ

MP1st – คุณเพลิดเพลินกับดนตรีสำหรับเกมนี้อย่างไร? เปรียบเทียบและแตกต่างกับอันแรกอย่างไร? อันนั้นมีเพลงและฉากที่น่าจดจำอยู่แล้ว เช่น ตู้เพลงในร้านอาหาร

ไคล์ โรว์ลีย์-ฉันคิดว่าในเกมของ Remedies ดนตรีมีความสำคัญ ใน Alan Wake 1 เรามีซีเควนซ์ตอนท้ายที่เรามีเพลงลิขสิทธิ์เหมือนกัน เช่นเดียวกับ Quantum Break แน่นอนว่าใน Control เรามีเขาวงกตที่เขี่ยบุหรี่ และเราพยายามใช้ดนตรีในรูปแบบที่น่าสนใจนอกเหนือจากการเป็นดนตรี เราพยายามสร้างการตอบสนองทางอารมณ์ และนั่นก็เป็นกรณีของ Alan Wake 2 อย่างแน่นอน เราไม่ได้พูดถึงสิ่งที่เราเตรียมไว้ให้ผู้เล่นสำหรับเกมนี้มากเกินไปในแง่ของดนตรี แต่ก็มีสิ่งดีๆ อยู่ ฉันจะบอกว่าเราได้ยกระดับมันขึ้นไปอีกระดับ

MP1st – โดยส่วนตัวแล้วคุณชอบเล่นเกมนี้อย่างไร?

มอลลี่ มาโลนี่—เห็นได้ชัดว่าฉันใช้เวลามากมายกับ Saga และฉันชอบสืบสวน ฉันเป็นแฟนตัวยงของเกมภาคแรก และได้ใช้เวลากับ Bright Falls อีกครั้ง ใช้เวลาใน Cauldron Lake มันสนุกมากที่ได้สำรวจไปรอบๆ ฉันคิดว่าเพราะมันเป็นเกมสยองขวัญ และไม่ใช่เกมแอคชั่นที่หนักหน่วงเหมือนภาคแรก มันช่วยให้คุณสำรวจและมองหาโน้ตสนุกๆ หนังสือ และสิ่งต่างๆ เหล่านั้นได้อย่างไตร่ตรองอย่างรอบคอบ มีรายการเล่าเรื่องสนุกๆ มากมายให้ค้นพบ ฉันชอบที่จะก้าวผ่านมันไป ฉันพบว่าการทำอย่างนั้นในที่มืดจะเครียดกว่าเล็กน้อย เนื่องจากมีศัตรูอยู่ทุกมุมในนั้น แต่นั่นเป็นวิธีที่ฉันชอบทำ ฉันมักจะถอยหลังเสมอ และฉันกำลังดูทุกสิ่งที่ฉันสามารถหาได้

ไคล์ โรว์ลีย์-ตอนนี้ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นมัน และยังไงก็ตาม เราต้องแก้ไขมัน

ส.ส.1 –นั่นไม่นับ!

ไคล์ โรว์ลีย์-ฉันไม่มีเวลาเล่นแบบนั้น นั่นคือสิ่งที่ฉันกำลังมุ่งเน้นอย่างแท้จริงในตอนนี้ เพื่อให้แน่ใจว่าเราจะจัดส่งเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ จริงๆ แล้วฉันก็ตั้งตาคอยที่จะเป็นแบบนั้น โอเค เราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงอะไรได้อีกต่อไป ตอนนี้ฉันจะลองเล่นดู ฉันไม่ได้คิดเลยจริงๆ ว่าฉันจะเล่นยังไงล่ะ? ฉันแค่อยู่ตลอดเวลา เราต้องแก้ไขสิ่งนี้หรือชอบเปลี่ยนสิ่งนี้

มอลลี่ มาโลนี่—ฉันคิดว่าคุณจะเป็นเหมือนแรมโบ้!

ไคล์ โรว์ลีย์-เฮดช็อต! เฮดช็อต! ฉันรอคอยที่จะเล่นในแบบที่ไม่ใช่นักพัฒนา


Alan Wake 2 จะวางจำหน่ายบน PS5, Xbox Series X|S และ PC ในวันที่ 27 ตุลาคมนี้