ตัวอย่างภาคปฏิบัติของ Dying Light 2 – การผจญภัยที่ยาวนาน 3 ชั่วโมงสู่เมืองแห่งความตาย

ด้วยการเปิดตัวภาคต่อของเกมโอเพ่นเวิร์ลแนวแนวใหม่ที่เป็นที่ชื่นชอบของ Techland อย่าง Dying Light (เกมที่บางคนรวมทั้งฉันด้วย เรียกได้ว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดเกมหนึ่งในเจเนอเรชันที่แล้ว) Techland พร้อมที่จะก้าวไปสู่ความยิ่งใหญ่อีกครั้ง เกมและ DLC ที่แข็งแกร่งจนกลายเป็นแฟรนไชส์ที่มีผู้เล่นหลายคนเต็มรูปแบบ ด้วยการความล่าช้าล่าสุดDying Light 2 Stay Human ไปจนถึงปีหน้ายังอยู่ในใจของแฟน ๆ Techland ที่มีความมั่นใจมากได้เชิญเราไปงานแถลงข่าวเพื่อแนะนำภาคต่อที่กำลังจะมาถึงอย่างเหมาะสม ด้วยเวลาประมาณสามชั่วโมง นี่คือความคิดและการสังเกตของฉันเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ Dying Light 2

เรื่องราวและการออกแบบโลก

Dying Light 2 Stay Human เกิดขึ้นประมาณ 15 ปีหรือประมาณนั้นหลังจากเหตุการณ์ในเกมแรก โลกเริ่มปรับตัวเข้ากับความเป็นจริงใหม่นี้ และสังคมมนุษย์ก็ได้ทำสิ่งที่ดีที่สุดแล้ว: แยกออกเป็นชนเผ่าที่ต่อต้านและเริ่มต่อสู้เพื่อแย่งชิงทรัพยากร ความขัดแย้งนี้เป็นจุดที่การเล่าเรื่องของ DL2 พบการตั้งค่าของมัน

ในการนำเสนอก่อนการสาธิตที่เราได้รับ ฉากและสภาพแวดล้อมนี้ถูกอธิบายว่าเป็นยุคมืดสมัยใหม่ แนวคิดที่เราได้รับการบอกเล่าก็คือ มนุษยชาติได้ถูกถอนรากถอนโคนจากโรคระบาดในวันสิ้นโลกที่รุนแรงถึงขนาดที่โลกพบว่าตัวเองจมอยู่กับความโหดร้าย ความเชื่อทางไสยศาสตร์ และลัทธิชนเผ่าแห่งยุคมืดของยุโรปในเมืองสมัยใหม่ที่ทรุดโทรมอีกครั้งหนึ่ง เมื่อฉันได้เล่นเกมนี้ นี่เป็นความแตกต่างหลักประการแรกจาก DL แรกที่ฉันสังเกตเห็น ในขณะที่เมือง Harran รู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากการผสมผสานระหว่างตุรกี/ตะวันออกกลาง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพาดพิงถึงอเมริกาใต้และบราซิล เมืองนี้ให้ความรู้สึกเหมือนยุโรปตะวันออกสมัยใหม่มากกว่า โดยมีมหาวิหารโบราณและถนนที่ปูด้วยหินซึ่งปัจจุบันกลายเป็นชานเมืองไปจนถึงเมือง เต็มไปด้วยตึกระฟ้า คอนกรีต และเหล็ก

ฉากและความสวยงามของยุคมืดสมัยใหม่ขยายไปถึงการออกแบบตัวละครและเสื้อผ้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่แรกที่เราลองใช้ซึ่งมีชื่อว่า Old Villador โดยทั่วไปบริเวณนี้จะปลอดภัยกว่าส่วนอื่นๆ ของเมืองและโดยรวมมีแนวดิ่งน้อยกว่า ที่นี่คุณจะได้รู้จักกับกลุ่มผู้รอดชีวิตกลุ่มหนึ่ง (ซึ่งทำหน้าที่เป็นทั้งคำอธิบายตามตัวอักษรและชื่อฝ่ายของพวกเขา) ที่อาศัยอยู่ในบริเวณอาสนวิหารโบราณที่เรียกว่าเซ็นทรัลบาซาร์ NPC เหล่านี้จำนวนหนึ่งกำลังสวมเสื้อผ้าที่สามารถอธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นชุดของบาทหลวงคาทอลิกในเวอร์ชัน Mad Max พวกเขาดำเนินชีวิตแบบสงฆ์ พวกเขาดูแลสวนของพวกเขา พวกเขาแบ่งปันทรัพยากรและแรงงาน พวกเขาส่งนักวิ่งออกไปหาเสบียงในระหว่างวัน และเกิดความบาดหมางกับกลุ่มติดอาวุธที่เรียกว่ากลุ่มผู้พิทักษ์สันติภาพ

คุณคือ Aiden ผู้แสวงบุญ (ตามที่คุณเรียกโดยคนในท้องถิ่น) จากนอกกำแพงที่พบว่าตัวเองติดอยู่ระหว่างสองกลุ่มนี้เพื่อตามหาน้องสาวของคุณที่หายตัวไป ศูนย์กลางของความขัดแย้งที่ขับเคลื่อนด้วยทรัพยากรนี้อยู่ที่ทั้งไฟฟ้าและคริสตัลซึ่งเป็นที่ต้องการสูงและยากต่อการเก็บเกี่ยวที่เหลือจากตอนที่เมืองถูกทำลาย เชื่อกันว่าสิ่งเหล่านี้จะช่วยป้องกันการแพร่กระจายของการติดเชื้อเมื่อพกพาติดตัวไป มันขึ้นอยู่กับการถกเถียงกันว่ามันจะเป็นจริงหรือไม่เมื่อมีตัวละครมาชัดเจนว่าจะไม่ซื้อแนวคิดนี้ในขณะที่คนอื่นจะซื้อ และอย่างที่ฉันเห็นฆ่าเพื่อพวกเขา ความขัดแย้งเรื่องคริสตัลที่เชื่อโชคลางนี้เข้ากันได้อย่างลงตัวกับความรู้สึกโดยรวมของ Techland และมันเข้ากันได้อย่างลงตัวกับการต่อสู้ที่เน้นอาวุธขอบที่พวกเขาเป็นที่รู้จัก (จะมีรายละเอียดเพิ่มเติมในภายหลัง)

ฉันชอบความรู้สึกและการออกแบบของโลกของเกมภาคแรก และรู้สึกว่ามันมีเอกลักษณ์และน่าสนใจ มีเกมไม่กี่เกมที่ไม่เกี่ยวกับความขัดแย้งทางการทหารในปัจจุบันเกิดขึ้นในตะวันออกกลาง และมันเป็นฉากที่แตกต่างออกไปโดยเฉพาะสำหรับเกมแนวไซไฟสยองขวัญ/วันสิ้นโลก ตอนแรกหน้าแดง ฉันไม่รู้สึกน่าสนใจแบบเดียวกับความรู้สึกแบบยุโรปที่สภาพแวดล้อมของเกมนี้มี อย่างที่บอกไป มันรู้สึกเหมือนมีความก้าวหน้าตามธรรมชาติในหลายๆ ด้าน และฉันซาบซึ้งที่พวกเขาไม่เพียงแค่ทำฉากที่เหมือนกันเป๊ะๆ สองครั้งเท่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราไปถึงพื้นที่ที่สองของการสาธิต ซึ่งเป็นเขตตัวเมืองในตัวเมืองที่เรียกว่า Central Loop นี่คือยุโรปสมัยใหม่มากกว่าแทนที่จะเป็นโลกเก่าของยุโรปตะวันออกที่วิลลาดอร์เก่าเป็นตัวแทน เราเน้นย้ำว่าแนวตั้งเป็นตัวเลือกการออกแบบที่มีเจตนาอย่างมากสำหรับ DL2 และ Central Loop ก็แสดงให้เห็นอย่างชัดเจน ฉันได้รับแจ้งว่าโดยรวมแล้วยังอันตรายกว่าและต้องมีความตระหนักรู้ในการนำทางมากขึ้น พื้นที่ปลอดภัยที่มีแสงอัลตราไวโอเลตก็กลับมาเป็นที่นิยมอีกครั้งในทั้งสองพื้นที่เช่นกัน คราวนี้พวกเขามีความหลากหลายมากขึ้นในวิธีที่คุณป้องกันพวกเขาจากการติดเชื้อ ฉันเจออันหนึ่งที่มีปริศนาปีนหอคอยเหมือนที่คุณเห็นในเกม Far Cry เพื่อไปที่สวิตช์กำเนิดแสง ฉันได้รับแจ้งว่านี่เป็นเพียงหนึ่งในหลายวิธีใหม่ในการรักษาความปลอดภัยเซฟเฮาส์ และพวกเขาไม่ได้ปลดล็อคไอเท็มแผนที่เหมือนใน Far Cry มันเป็นสัมผัสเล็กๆ น้อยๆ แต่เป็นสิ่งหนึ่งที่ฉันชื่นชม ดังนั้นในขณะที่ฉันคิดถึง Harran ฉันคิดว่าฉันยังดูเกมไม่มากพอที่จะตัดสินขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับฉากและโลกของเกมได้ และฉันคิดว่าฉันอาจจะตกหลุมรักอีกครั้งได้ เพียงแต่อาจจะไม่เร็วเท่า

ดนตรีและเสียง

สิ่งหนึ่งที่ผมหลงรักทันทีคือดนตรีและเสียงเพลง ฉันพบว่าตัวเองหวังว่าจะได้ส่งเสียงระเบิดในห้องที่เงียบสงบ ดนตรีโดยเฉพาะดูเหมือนจะมีความแปรปรวนค่อนข้างมากขึ้นอยู่กับสถานการณ์ การเดินผ่านอาคารอันมืดมิดที่มีสายไวโอลินสะกดรอยตามคุณไปตามห้องโถง หรือวิ่งหนีจากผู้ติดเชื้อด้วยวงออร์เคสตราที่รวดเร็วและบ้าคลั่งที่วิ่งเคียงข้างคุณ คุณเจ๋งมากและฉันตื่นเต้นที่จะได้สัมผัสประสบการณ์มากกว่านี้ ในทำนองเดียวกันเอฟเฟกต์เสียงในการต่อสู้ก็เพียงพอที่จะทำให้ฉันหัวเราะได้หลายครั้ง การทุบ การฟาด การตบ การฟาด การฟาด และการฟาดทำให้การต่อสู้สนุกยิ่งขึ้น ในการสัมภาษณ์ของเรา (ซึ่งจะกล่าวถึงในภายหลัง) ผู้อำนวยการเกม Tymon Smektala พูดถึงว่าเขาตื่นเต้นแค่ไหนกับการออกแบบเสียง และนักแต่งเพลง Olivier Deriviere ก้าวไปไกลแค่ไหนในการสร้างเครื่องดนตรีของตัวเองเพื่อสัมผัสความรู้สึกที่พวกเขาต้องการ บางส่วน จากสิ่งที่ฉันได้ยินมา ดูเหมือนว่าความฉลาดนั้นได้รับผลแล้ว มีการวางตำแหน่งเสียงแปลก ๆ หรือระดับเสียงที่พุ่งสูงขึ้นเป็นครั้งคราว แต่เมื่อเห็นว่านี่เป็นงานสร้างที่ยังไม่ใช่ขั้นสุดท้ายแต่ยังคงมีการปรับปรุงอยู่บ้าง ฉันขอสงวนไว้ซึ่งสิ่งนั้น

ความก้าวหน้าของโลกและตัวละคร

การพูดแบบเล่าเรื่องในช่วงเวลาที่ฉันมีกับ DL2 นั้นเน้นไปที่องค์ประกอบ RPG เชิงสนทนามากกว่าเกมแรก เมื่อคุณพูดคุยกับ NPC จะมีวงล้อบทสนทนาอย่างที่ใครๆ คาดหวังในเกม RPG แนวใหม่ที่พัฒนาโดยตะวันตก และดูเหมือนว่าการตอบสนองของฉันต่อพวกเขาจะส่งผลต่อความรู้สึกของตัวละครที่มีต่อฉันทันที มีภารกิจต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการช่วยให้คุณเข้าถึงทรัพยากรอันมีค่า เช่น การเปลี่ยนโรงไฟฟ้าให้กลับมาออนไลน์ เมื่อภารกิจเหล่านี้เสร็จสิ้น คุณจะต้องตัดสินใจว่าคุณจะเปิดทรัพยากรเพื่อให้ผู้รอดชีวิตหรือผู้รักษาสันติภาพควบคุมหรือไม่ สิ่งที่คุณเลือกจะปลดล็อคคุณสมบัติใหม่บนแผนที่ เช่น แผ่นกระโดด (สิทธิพิเศษของผู้รอดชีวิตที่เน้นการนำทาง) หรือกับดักสัญญาณกันขโมยรถยนต์ (สิทธิพิเศษของผู้รักษาสันติภาพเมื่อมุ่งเน้นไปที่โอกาสในการต่อสู้) ในขณะที่ฉันไม่ได้เห็นชิ้นส่วนที่ใหญ่พอที่จะเข้าใจทุกวิธีที่ตัวเลือกของคุณส่งผลต่อโลกของเกมและเรื่องราว แต่ก็ชัดเจนว่าตัวเลือกของคุณส่งผลต่อตัวเลือกในการนำทางทันทีรวมถึงความสามารถในการต่อสู้และความสัมพันธ์ของ NPC ของคุณอย่างไร ซึ่งไปข้างหน้า.

เป็นเรื่องที่ดีที่ได้เห็นการแสดงเสียงที่หนักแน่นมาก ฉันได้รับอารมณ์ความรู้สึกที่แท้จริงจากการแสดงของนางแบบตัวละคร และฉันก็มีความคิดเห็นที่แท้จริงเกี่ยวกับพวกเขาในฐานะตัวละครด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Rosario Dawson ให้ประสิทธิภาพที่ดีในการสาธิตโดยปราศจากการรบกวนอย่างรุนแรงจากการจับภาพเคลื่อนไหว และเสียงของเธอก็มั่นคง ในบางครั้ง โมเดลตัวละครของเธอได้เข้าสู่ดินแดนหุบเขาอันน่าพิศวงในลักษณะที่ NPC อื่นไม่ได้ทำเพื่อฉัน แต่ฉันคิดว่าฉันสามารถอ้างถึงความจริงที่ว่าเรารู้ว่าเธอหน้าตาเป็นอย่างไรและเคยเห็นการแสดงของเธอในสื่ออื่น ๆ ดังนั้นฉันจึงมีมากขึ้น ข้อมูลอ้างอิงว่าใบหน้าของเธอควรมีลักษณะอย่างไรเวลาพูดคุยและแสดงอารมณ์ โดยรวมแล้วฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าการเล่าเรื่องดำเนินไปอย่างไร

การต่อสู้

จากมุมมองที่เน้นการเล่นเกมมากขึ้น คุณสมบัติสามประการที่ถูกพูดถึงมากที่สุดจาก Dying Light คือการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้ระยะประชิด parkour และวงจรกลางวัน/กลางคืน ทั้งหมดนี้กลับมาพร้อมกับการปรับแต่งและการปรับเปลี่ยนต่างๆ ประการแรก การต่อสู้มีความคล้ายคลึงกับเกมแรกมาก มันเน้นการต่อสู้ระยะประชิดและเกี่ยวกับอวัยวะภายใน เราได้รับแจ้งว่าครั้งนี้พวกเขาต้องการให้มันให้ความรู้สึกโหดร้ายมากกว่าครั้งก่อน ด้วยเหตุนี้แอนิเมชั่นปฏิกิริยาจึงมีความรุนแรงมากขึ้นและเอฟเฟกต์เสียงก็มีรายละเอียดมากขึ้นและโดดเด่นยิ่งขึ้น ฉันรู้สึกประทับใจจริงๆ กับการทุบตีและตัดเฉือนผู้ติดเชื้อและมนุษย์เหมือนกัน เช่นเคย พวกเราที่ MP1st จะรักษาวิจารณญาณของเราไว้สำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าการต่อสู้ที่ฉันเล่นนั้นน่าพึงพอใจมาก และดูเหมือนว่าผู้คนที่ Techland จะไม่สูญเสียสายเลือด Dead Island ของพวกเขาที่ทำให้การต่อสู้แบบแฮ็กแอนด์สแลชนี้สนุก .

ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งในการต่อสู้คือกลไก ในการสัมภาษณ์เดียวกัน Smektala อธิบายว่ามีอาวุธประมาณ 200 ชิ้นในเกม และความปรารถนาให้คุณลองใช้มันทั้งหมด ด้วยเหตุนี้ในขณะที่การเสื่อมสภาพของอาวุธกลับมา การซ่อมแซมอาวุธจะไม่เกิดขึ้น เมื่อมันแตกมันก็หายไป ในการสาธิตที่ฉันเล่น อาวุธปรากฏขึ้นอีกครั้งในคลังของฉันเมื่อมันพัง แต่ดูเหมือนว่าพวกมันจะแตกเร็วกว่าที่ฉันคิดไว้เล็กน้อย และการรู้ว่าในเกมสุดท้ายฉันจะต้องแย่งชิงเพื่อหาคนใหม่ดูเหมือนจะไม่น่าตื่นเต้น อย่างที่บอกไปแล้ว คุณจะมีช่องอาวุธมากมายในคลังของคุณแม้ว่าคุณจะมีช่องอาวุธได้เพียงสี่ช่องในคราวเดียว ดังนั้นฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นปัญหาของการไม่มีอาวุธใด ๆ มากเท่านี้ อาจเป็นปัญหาของการไม่มีอาวุธโปรด ฉันพบว่าอาวุธทั้งหมดที่ฉันเข้าถึงได้ให้ความรู้สึกแตกต่างออกไปเล็กน้อย และฉันก็สนุกกับการใช้มันทั้งหมด ฉันอยากรู้ว่าการเล่นเกมที่ไหลลื่นในแต่ละช่วงเวลาได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนี้อย่างไร

สองสิ่งที่ฉันไม่อยากพูดถึงคือคันธนูและลูกธนูปรากฏตัวขึ้น และในการสาธิตนี้พวกเขาไม่ได้ให้เราดูอาวุธเสริมใดๆ เช่น เปลวไฟหรือไฟฟ้า แต่พวกมันอยู่ที่นั่นอย่างแน่นอน และฉันก็บอกว่าพวกมันอยู่ตรงนั้น ตื่นเต้นมากกับพวกเขา คันธนูสามารถฆ่าศัตรูส่วนใหญ่ที่ฉันเจอในการยิงหัวหนึ่งหรือสองครั้งได้ แต่การเล็งต้องใช้ทักษะเพียงพอและการใช้พวกมันก็ช้าพอที่จะไม่รู้สึกว่าถูกเอาชนะ ฉันชอบพวกเขาและชื่นชมความหลากหลาย แต่ในเวลาที่ฉันเล่น ฉันมักจะชอบใช้ไม้กลางคืนหรือขวานตำรวจมากกว่า การออกแบบเสียงและเอฟเฟกต์เลือดสาดนั้นน่าดึงดูดจริงๆ ฉันอยากจะบอกว่า

ปาร์คัวร์

โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าฟีเจอร์ที่ดึงดูดใจฉันมากที่สุดในเกมแรกคือ Parkour มันทำให้แอคชั่นไม่ว่าคุณจะวิ่งไล่ตามหรือวิ่ง น่าตื่นเต้นมากยิ่งขึ้น มันอาจเป็นชุดของกลไกที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสบการณ์ชั่วขณะในเกมแรกมากที่สุด และฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นว่ามันถูกนำไปใช้อย่างไรที่นี่

โชคดีที่ดูเหมือนจะไม่มีการออกแบบใหม่จำนวนมากเกี่ยวกับสิ่งสำคัญของการเคลื่อนไหว ฉันสามารถเริ่มใช้การเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานและนำทางบนหลังคาและถนนที่เต็มไปด้วยรถที่ทรุดโทรมได้อย่างเป็นธรรมชาติทันทีที่การสาธิตเริ่มต้นขึ้น ดังที่กล่าวไปแล้ว นอกเหนือจากห้องนิรภัยและการปีนเขาธรรมดาแล้ว พวกเขายังได้เปลี่ยนแปลงอีกด้วย ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว: มีการเน้นที่แนวตั้งใน DL2 ใหญ่กว่ามาก ฉันเห็นว่าในส่วน Central Loop ของแผนที่จากการสาธิต กลไกการเคลื่อนที่แบบใหม่ที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันเห็นได้เปิดตัวเลือกต่างๆ เพื่อนำทางตึกระฟ้าเหล่านี้: Hang Glider ซึ่งเป็นหนึ่งในตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ที่ฉันเห็น (แผนผังบทสนทนาเป็นอีกแบบหนึ่ง) ว่าพวกเขาเต็มใจที่จะมองไปที่เกมใหญ่อื่นๆ ในพื้นที่เพื่อหาแรงบันดาลใจ ในขณะเดียวกันก็ใส่ลูกเล่นที่เป็นเอกลักษณ์เหมือนที่เราพูดถึงในสัมภาษณ์พวกเขาเมื่อต้นปีนี้-มันทำงานในลักษณะเดียวกับที่เครื่องร่อนทั่วไปทำในเกม คุณกระโดด เปิดมันออก แล้วใช้ไม้เท้าซ้ายบังคับมัน ฉันคิดว่าอัตราการลงจะเร็วไปหน่อย แต่มีพัดลมขนาดใหญ่อยู่บนยอดอาคารที่คุณสามารถเหินไปเพื่อระเบิดความสูงเพื่อให้คุณแล่นจากอาคารหนึ่งไปยังอีกอาคารหนึ่งได้ ตอนแรกฉันไม่พบว่าเครื่องร่อนใช้งานได้ง่ายอย่างที่คิด และฉันก็พยายามปรับตัวให้ชินกับมัน ฉันคิดออกเป็นส่วนใหญ่ในตอนท้าย และฉันคิดว่าด้วยการฝึกฝนเพิ่มเติมอีกเล็กน้อย ฉันจะมองเห็นความเป็นไปได้ที่มันจะนำเสนอได้

ในเกมที่แล้ว ฉันชอบตะขอเกี่ยวมาก และฉันคิดว่ามันจะเข้ากันได้พอดีกับเครื่องร่อน น่าเสียดายที่ฉันไม่ได้เห็นการทำงานของตะขอเกี่ยวการต่อสู้ แต่ฉันมั่นใจว่ามันอยู่ในเกม ดังนั้นเราจะต้องรอจนกว่าจะถึงเวอร์ชันสุดท้ายเพื่อดูว่ามันจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหวอย่างไร (การดรอปคิกที่ฉันถามเป็นพิเศษก่อนที่เดโมจะมาในเกมด้วย และมันก็ยังสุดยอดมากเมื่อออกไปข้างนอก) ฉันพบว่าตัวเองมีปัญหาเล็กน้อยกับจังหวะและระยะห่างในการนำทางโดยทั่วไป แม้ว่าฉันจะรู้สึกแตกต่างออกไป แต่ฉันก็สามารถเล่นปาร์กูร์ขั้นพื้นฐานได้ทันทีตามที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น ดังนั้นฉันคิดว่าหากฝึกฝนมากขึ้น ฉันจะมีเวลาปรับตัวเข้ากับระบบใหม่ได้ง่ายขึ้น เวลาจะบอก

วงจรกลางวัน/กลางคืน

ตอนนี้สำหรับชื่อของเกม วงจรกลางวัน/กลางคืน เกมแรกตอนกลางคืนมันอันตรายและรู้สึกว่ามันอันตราย ฉันนึกถึงเกมอื่นได้เพียงเกมเดียวที่ทำให้ตอนกลางคืนในเกมรู้สึกน่ากลัวอย่างแท้จริงเมื่อเทียบกับตอนกลางวัน (Dragon's Dogma ซึ่งเป็นเกมแอ็คชั่น RPG ที่ยอดเยี่ยมของ Capcom เป็นอีกเกมหนึ่ง) ด้วยทัศนวิสัยที่จำกัดและการติดเชื้อไวรัสที่แทบจะฆ่าไม่ได้วิ่งไปมา ตัวเลือกที่ดีที่สุดของคุณสำหรับส่วนใหญ่ของเกมนั้นคือการวิ่งไปยังโซนปลอดภัยและนอนหลับจนถึงเช้า และแม้กระทั่งในช่วงท้ายเกมคุณก็ยังต้องระมัดระวัง ด้วย Dying Light 2 Stay Human เห็นได้ชัดว่า Techland เลือกใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

ตามที่ผู้กำกับเกม Smektala บอกฉัน ผู้เล่นหลายคนกลัวค่ำคืนนั้นมากเกินไป ดังนั้นพวกเขาจึงหลีกเลี่ยงมันทั้งหมดและไม่เคยเห็นส่วนนั้นของเกมเลย ดังนั้นในการออกนอกบ้านครั้งนี้ พวกเขาจึงพยายามทำให้น่ากลัวน้อยลงและจำเป็นต่อประสบการณ์โดยรวมมากขึ้น ฉันเห็นกลไกเหล่านี้หลายอย่างในที่ทำงาน ในระหว่างวัน พื้นที่ในร่มจะมีผู้ติดเชื้อจำศีลหนาแน่น ในขณะที่ตอนกลางคืนจะคึกคัก และถนนจะคับคั่งเมื่อพวกเขาเดินออกไป สิ่งนี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อภารกิจและวัตถุประสงค์: บังคับให้คุณทำภารกิจในร่มในเวลากลางคืน เว้นแต่คุณจะเต็มใจที่จะเผาผลาญทรัพยากรของคุณเพื่อฆ่าฝูงศัตรูและเอาชีวิตรอด ฉันพยายามวิ่งเข้าไปทำภารกิจในร่มในเวลากลางวัน และในขณะที่ทำภารกิจได้สำเร็จ ฉันก็สูญเสียอาวุธไปสองชิ้นและทั้งหมดยกเว้นผ้าพันแผลเพื่อสุขภาพของฉันหนึ่งชิ้น

ฉันยังบอกด้วยว่าของที่ปล้นและอาวุธที่คุณพบในตอนกลางคืนนั้นเป็นระดับที่สูงกว่า และด้วยเหตุนี้จึงมีแรงจูงใจให้ไปปล้นด้วย ในขณะที่ฉันปล้นชิ้นส่วนเพื่อสร้างไอเท็มใช้แล้วทิ้ง เช่น ผ้าพันแผล กระบอกฉีดยา และโมโลตอฟ อาวุธในการสาธิตได้รับการคัดเลือกล่วงหน้าในคลังของเรา และพวกมันสร้างขึ้นใหม่เมื่อเราสูญเสียพวกมันไป ซึ่งไม่ใช่วิธีการทำงานของเกมสุดท้าย ดังนั้น ฉันจึงไม่สามารถมองเห็นได้ การจัดกลุ่มระดับนี้เพื่อตัวฉันเอง ฉันเห็นคุณค่าของการมีอาวุธที่แตกต่างกันเพื่อสลับไปมา ฉันก็เลยไม่ได้กังวลเรื่องนี้มากนัก

เมื่อคืนก่อนมีช่างเครื่องคนหนึ่งที่ผมเห็นว่าผมคิดว่ามีศักยภาพจริงๆ ขณะที่ฉันกำลังวิ่งไปรอบๆ ในเวลากลางคืน สี่เหลี่ยมผืนผ้าจะปรากฏขึ้นที่ด้านบนของหน้าจอซึ่งมีข้อความว่า "Chase" โดยมีแถบสองสามแถบอยู่ข้างใต้ ฉันได้ยินสิ่งที่ฟังดูคล้ายกับการติดเชื้อที่ดุร้ายกว่ามากอยู่ข้างหลังฉัน และฉันก็เริ่มได้รับความเสียหาย ครั้งแรกที่มันเกิดขึ้น ฉันก็ไม่กล้าหันหลังกลับด้วยซ้ำ ฉันเพิ่งจองมันและเริ่มทอผ้าไปตามถนนและบนหลังคาโดยใช้เส้นทางที่ซับซ้อนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อพยายามสูญเสียสิ่งที่กำลังโจมตีฉัน เมื่อเวลาผ่านไป ฉันเห็นแถบหนึ่งเริ่มกะพริบและเปลี่ยนเป็นสีเหลืองทั้งหมด จากนั้นฉันก็ได้ยินเสียงไล่ตามฉันมากขึ้น ในที่สุดฉันก็ทำมันออกไป คราวหน้าโชคไม่ดีเลยโดนจับมุมจนเสียชีวิต

ปรากฎว่ากลไก Chase นี้เป็นฟีเจอร์ใหม่ที่สร้างขึ้นจาก Night Walkers จากเกมแรก เมื่อใครเห็นคุณ พวกเขาก็เริ่มไล่ล่าคุณ และยิ่งไล่ล่านานเท่าไหร่ก็ยิ่งมีมากขึ้นเท่านั้น มันจะจบลงถ้าคุณไปถึงที่หลบภัยหรือตาย หรือผมคิดว่าถ้าคุณหันหลังกลับและฆ่าพวกเขา แต่ไม่มีใครที่ผมคุยด้วยพยายามทำแบบนั้น มันให้ความรู้สึกเหมือนกับระบบดวงดาวในเวอร์ชันซอมบี้จาก Grand Theft Auto ยิ่งคุณวิ่งนานเท่าไร คุณก็ยิ่ง "ได้รับความนิยม" มากขึ้นเท่านั้น ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าบาร์ของคุณเพิ่มขึ้นตามเวลาที่ผ่านไปหรือขึ้นอยู่กับผู้ไล่ตามคนอื่น ๆ ที่เห็นคุณวิ่งผ่านและเข้าร่วม มันเป็นกลไกที่ให้ความรู้สึกว่ามันจะทำให้เกมเป็นที่นิยมอย่างมากสำหรับสตรีมเมอร์และ "มาเล่นกันเถอะ" แต่สามารถสร้างทั้งความสนุกสนานและความหงุดหงิดให้กับคนทั่วไปได้ ฉันจะบอกว่าฉันได้รับเตะจริงจากทั้งสองครั้งที่มันเกิดขึ้นกับฉัน ฉันคิดว่าฉันเห็นได้ว่ามันเป็นสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้กลยุทธ์ในการจบมันอย่างรวดเร็วในเวลาที่ฉันต้องการเช่นกัน แต่ก็สามารถปล่อยวางได้สักพักเพื่อสนุกไปกับการมีเหตุผลที่จะผลักดัน parkour ให้ถึงขีดจำกัด ฉันคิดว่านี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่ฉันตื่นเต้นที่สุดที่จะได้เห็นมากขึ้นเมื่อเกมออกมา

คำเกี่ยวกับผู้เล่นหลายคน

ฉันรู้ว่าเราเป็น MP1 คุณคงคาดหวังว่าเราจะพูดอะไรเกี่ยวกับ Multiplayer ในงานนี้ พวกเขาไม่ได้แสดงให้เราเห็นโหมดผู้เล่นหลายคนเลย อย่างไรก็ตาม Tymon Smektala และฉันได้มีโอกาสพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ และรู้สึกประทับใจในการสัมภาษณ์ของเรากับ Techland ที่กำลังจะเปิดตัวไซต์เร็วๆ นี้

ความคิดสุดท้ายจากตัวอย่างเกม

ที่ไซต์นี้ เราพยายามที่จะระงับการตัดสินจนกว่าเกมจะสิ้นสุดและถึงเวลาตรวจสอบ แต่ฉันจะบอกว่าโดยส่วนตัวแล้วฉันยังคงตื่นเต้นมากกับ Dying Light 2 Stay Human ฉันได้กล่าวถึงบางสิ่งที่ฉันไม่ได้ขายโดยสิ้นเชิงหรือฉันต้องการที่จะแตกต่างออกไปเล็กน้อย ฉันยังได้ชี้ให้เห็นถึงสิ่งที่ฉันคิดว่าน่าสนใจจริงๆ และที่ฉันอยากเห็นมากกว่านี้ แต่แม้จะเป็นเวลาสามชั่วโมง วิวก็ยังจำกัด ฉันย้ำสองสามครั้งว่าพวกเขายังคงขัดเงาอยู่ ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดความล่าช้าตั้งแต่แรก ท้ายที่สุดแล้ว ฉันตื่นเต้นที่ได้กลับมาสู่โลกนี้อีกครั้งเพื่อรับประสบการณ์เต็มรูปแบบ และคุณสามารถไว้วางใจให้เรามาที่นี่เพื่อเล่าให้คุณฟังเกี่ยวกับเรื่องนี้ในเดือนกุมภาพันธ์

เรามีบทสัมภาษณ์เชิงลึกกับ Tymon Smektala และรูปแบบการเล่นเพิ่มเติมจนถึงเดือนกุมภาพันธ์ ราตรีสวัสดิ์และโชคดี


MP1st ขอขอบคุณ Techland ที่เชิญชวนให้เราเล่นและบันทึก Dying Light 2 พร้อมทั้งพูดคุยกับเราเกี่ยวกับเกมด้วย