Outriders อาจเป็นเกม AAA ใหญ่เกมแรกที่มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2021 นี้ แม้ว่าเกมจะยังไม่วางจำหน่ายจนถึงวันที่ 1 เมษายน แต่ก็มีการสาธิตให้ผู้เล่นได้ลิ้มลองเป็นเวลาสามชั่วโมงกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น
- การอ่านที่เกี่ยวข้อง:รีวิวการสาธิต Outriders – ขี่สูง
ทันเวลาสำหรับการเปิดตัวเดโม Square Enix ได้เชิญ MP1st (พร้อมด้วยสื่อเกมอื่นๆ) ให้มาสัมภาษณ์ทางโทรศัพท์โต๊ะกลมกับหัวหน้านักออกแบบเกม Piotr Nowakowski และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Bartek Kmita ที่ People Can Fly สตูดิโอในโปแลนด์ที่โด่งดังในด้านการพัฒนาเกมอย่าง Bulletstorm, Gears of War Judgement และอื่นๆ อีกมากมาย เป็นเกมที่ตอบคำถามที่พวกเขาถาม และนี่คือบันทึกการสนทนาดังกล่าว
-หมายเหตุบรรณาธิการ: เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค การสัมภาษณ์บางส่วนจึงถูกตัดออก และนอกเหนือจากโครงสร้างประโยคและการแก้ไขไวยากรณ์บางส่วนแล้ว เราจึงได้ทิ้งคำตอบของการสัมภาษณ์ไว้ตามเดิม)
ถาม: อะไรคือกระบวนการตัดสินใจในการทำให้ (เดโม) มีขนาดใหญ่มาก โดยพื้นฐานแล้วทำให้เป็นส่วนแรกของเกมที่ผู้เล่นสามารถถ่ายโอนไปได้?
พีซีเอฟ:เราต้องการแสดงข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับเกมของเรา และตระหนักว่าหากเราต้องการแสดง เราจะต้องลากผู้เล่นใหม่เข้ามาอย่างช้าๆ และดูเหมือนว่าจะเป็นสองชั่วโมงแรกของเกม เราไม่ได้แสดงทุกอย่าง และแน่นอนว่ามันเป็นเรื่องที่น่าดึงดูดใจที่จะหลอกผู้คนในช่วงกลางเกม...สำหรับผู้ชมบางคนบางทีนั่นอาจจะดีกว่านั้นอีก เพราะคุณรู้ไหม มีเครื่องมือให้เล่นมากขึ้น มีบิลด์ให้ทำมากขึ้น สร้างสิ่งต่าง ๆ ให้เล่นมากขึ้นซึ่งเกมของเราโดดเด่นในขณะนี้ ... มันเป็นส่วนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเกมเมื่อคุณต้องสร้างตัวละครของคุณในการเล่น
แต่ในทางกลับกัน เรารู้ว่าไม่ใช่ทุกคนที่เล่นเดโมที่ไม่มีประสบการณ์กับเกมของเรา แต่พวกเขาไม่มีประสบการณ์กับเกมประเภทนี้ ระบบ RPG ระบบปล้นสะดม ดังนั้นเราจึงต้องการลากมันเข้าไปในสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด อะไรจะดีไปกว่าการเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้น
อีกด้านหนึ่ง เราใช้เวลาเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยในการเพิ่มประสิทธิภาพทุกอย่าง และเพื่อแสดงเส้นทางของเกมและนำเสนอสิ่งที่เรามี ในทางกลับกัน นั่นคือข้อดีของมัน เพราะเมื่อคุณทำสิ่งนี้เสร็จแล้ว คุณสามารถไปซื้อเกมได้อย่างรวดเร็ว และเกมเพลย์ของคุณก็จะอยู่ที่นั่น ดังนั้นเราจึงไม่มีปัญหานั้นกับผู้เล่นที่อยู่ตรงกลาง เกมที่คุณต้องไปเริ่มต้นและเริ่มตัวละครใหม่ และทั้งหมดนี้ ดังนั้น มันก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย แต่เรามีเกมที่ซับซ้อน และบางทีสำหรับบางเกม การเล่นเกม 2-3 ชั่วโมงนั้นใหญ่มาก แต่มันก็เป็นส่วนเล็กๆ จริงๆ ดังนั้นเราจึงไม่กลัวที่จะแสดงประเภทนี้โดยพื้นฐานแล้ว ของเนื้อหาที่ใหญ่กว่า
ถาม: เรื่องนี้น่าจะออกปลายปีที่แล้ว และเห็นได้ชัดว่ามีเกมหลายเกมถูกดีเลย์เพราะโควิด และเรื่องสนุก ๆ มากมาย ฉันก็เลยสงสัยว่าอะไรทำให้พวกคุณตัดสินใจดีเลย์เกม และส่วนที่สองของ คำถามคือ คุณเรียนรู้อะไรจากความล่าช้านี้ จากช่วงต่อเวลาพิเศษนี้
โอเค ก่อนอื่นเลย เราตัดสินใจที่จะชะลอเกม เลื่อนการเปิดตัว เพราะเราไม่มั่นใจว่าสิ่งที่เราให้ไปนั้นเสร็จสิ้นแล้ว และเนื่องจากเราเสียเวลาไปมาก (โดยไม่เข้าใจ) เราจึงต้องการให้ผู้คนได้รับบริการเต็มรูปแบบ ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะใช้เวลามากขึ้นในการทำให้เสร็จ เปลี่ยนองค์ประกอบบางอย่างที่เราไม่พอใจ เพิ่มสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ลงไปบ้าง ตามทฤษฎีแล้ว เราน่าจะปล่อยเกมนี้และแก้ไขทุกอย่างในแพตช์และทำเรื่องพวกนี้ แต่เราตัดสินใจว่าจะไม่ไปทางนี้ ร่วมกับ Square เราปฏิเสธ และเป็นการดีกว่าที่จะเลื่อนโปรเจ็กต์นี้ออกไปจนกว่าเราจะ รู้สึกว่ามันเป็นสิ่งที่เรารู้สึก “โอเค นี่มันดี นี่คือสิ่งที่เรามี ถ้าพวกเขาไม่ชอบมันเป็นความผิดของเกม ไม่ใช่ว่าเราไม่ได้พยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำให้เสร็จโดยพื้นฐาน” นั่นคือกระบวนการคิดเบื้องหลัง ความหรูหราที่เรามีที่ Square Enix ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์เห็นด้วยกับเรา เรารู้ว่ามีบางคนไม่พอใจกับการตัดสินใจครั้งนี้ แต่ในทางกลับกัน ผลรวมของความสุขของเราก็ถือว่าโอเค เพราะในภายหลังจะมีเนื้อหาที่สวยงามและดีขึ้นในภายหลัง โดยพื้นฐานแล้วนั่นคือการตัดสินใจ — เป็นการตัดสินใจง่ายๆ ที่ว่าเราไม่สามารถทำทุกอย่างให้เสร็จทันเวลาได้
เราจะได้เห็นว่าผู้เล่นมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อเกมหลังจากวางจำหน่าย แต่สำหรับตอนนี้ ฉันรู้สึกว่ามันคุ้มค่าที่จะทำสิ่งนั้น — ขัดเกลาเกมและใช้ความพยายามเพิ่มเติม เพราะว่าเรากำลังดูว่าเกมจะดูเป็นอย่างไรในตอนนี้และจุดที่เราอยู่ ณ จุดใด วันที่วางจำหน่าย มันขัดเกลามากขึ้นและเล่นได้ดีขึ้น
ถาม: มีการตรวจสอบเกมเจเนอเรชั่นถัดไปบางเกมที่ดำเนินไปและละเลยเกมเจนเนอเรชันปัจจุบันอย่างถี่ถ้วน และฉันอยากจะถามว่า PCF และ Outriders ทำงานอย่างไรเพื่อสร้างเกมเวอร์ชันที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ PS4 และ Xbox One
PCF: สำหรับเกมนี้ เรากำลังคิดถึง PS4 และ Xbox One ดังนั้นตั้งแต่วันแรกที่เราปล่อยเกมนี้บนคอนโซลเหล่านั้น ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับเรา ในทางกลับกัน เรากำลังพัฒนาเกมบนพีซีระดับไฮเอนด์ ดังนั้น เราคิดไว้แล้ว สมมุติว่าสเป็คต่ำกว่าและสเป็คสูงกว่าในเวลาเดียวกัน ดังนั้นคอนโซลใหม่จึงมาพบกันที่ไหนสักแห่งระหว่างนั้น แต่เราไม่เคยลืม PS4 หรือ Xbox รุ่นก่อนหน้า เพราะในบางช่วงเวลา เมื่อเราเริ่มการพัฒนา สิ่งเหล่านั้นคือแพลตฟอร์มหลักของเรา ไม่มีส่วนใดที่เรามีเกมนี้ (ในสเป็คที่สูงกว่า) และตอนนี้เรามาดูกันว่ามันทำงานอย่างไรในเจนเนอเรชั่นที่แล้ว นั่นไม่ใช่กรณี
ถาม: เพื่อพูดถึงคำถามรุ่นต่อไป ฉันสังเกตเห็นในการดูตัวอย่างการออกอากาศสำหรับ Xbox Series S ว่าคุณตั้งเป้าหมายไว้ที่ 1080p ที่ 30fps ถูกต้องหรือไม่ หรือเราคาดหวังว่า 60fps จะปรากฏบนคอนโซล?
(หมายเหตุบรรณาธิการ):คำตอบที่นี่แตกต่างจากที่ People Can Fly ประกาศหลังการสัมภาษณ์ โปรดตรวจสอบที่นี่สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้
ถาม: คุณคาดหวังอะไรกับการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม? ฉันรู้ว่ามันถูกปิดโดยค่าเริ่มต้น ดังนั้นฉันจึงอยากถาม: มีปัญหาใดๆ ที่ทราบที่ผู้เล่นควรทราบเมื่อพยายามเล่นข้ามแพลตฟอร์มหรือไม่?
พีซีเอฟ:ปัญหาทางเทคนิคที่ทราบที่อยู่ในใจของเรา: เมื่อคุณอยู่กับเพื่อน ๆ บนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน เนื่องจากด้านเทคนิคยังไม่สมบูรณ์แบบ เราตระหนักดีว่า เรากำลังพยายามหาวิธีแก้ปัญหาบางอย่างสำหรับสิ่งนั้น แต่มันก็ ไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมหรือสิ่งต่างๆ เพียงแต่เป็นเพียงวิธีการแชร์รายชื่อเพื่อนทั้งหมดสำหรับทุกแพลตฟอร์ม จากมุมมองของฉัน นั่นเป็นสิ่งเดียวที่ฉันสามารถพูดถึงได้เนื่องจากไม่สมบูรณ์แบบในมุมมองข้ามแพลตฟอร์ม
ถาม: นี่คือสิ่งที่จะได้รับการแก้ไขในช่วงเปิดตัวหรือเป็นสิ่งที่จะทำงานอย่างต่อเนื่องหรือไม่?
พีซีเอฟ:ดังนั้น ฉันไม่รู้ว่าเราจะสามารถสรุปผลนั้นได้หรือไม่ แต่บางทีเราอาจพบวิธีแก้ปัญหาบางอย่างที่อยู่นอกระบบของเรา ซึ่งยังสามารถใช้สำหรับการเชื่อมต่อของผู้เล่นเพื่อให้ง่ายขึ้น ดังนั้นที่นี่ฉันกำลังพูดถึงวิธีแก้ปัญหาและวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราจำเป็นต้องใช้ในเกม หากมีตัวเลือกอื่น ๆ ที่เราจะทำ แต่ตอนนี้ดูเหมือนว่าจะยากขึ้นเล็กน้อยในการหาเพื่อนบนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันเพราะเราไม่สามารถแสดงสิ่งนั้นได้ การติดต่อระหว่างแพลตฟอร์ม แต่สิ่งเดียวที่มีอยู่ (ปัญหาที่ทราบ)
ถาม: นี่ไม่ใช่เกมที่ให้บริการสด และฉันต้องการตรวจสอบสิ่งนั้นและดูว่ายังคงเป็นเช่นนั้นอยู่หรือไม่ และต้องการทบทวนสิ่งนั้นอีกครั้งและพูดคุยเกี่ยวกับสาเหตุที่ยังคงเป็นเช่นนี้อยู่หรือไม่
พีซีเอฟ:ยังคงเป็นกรณีนี้ ดังนั้นเราจึงไม่ใช่ Games as a Service (GaaS) ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงที่นี่ ในตอนแรกเราถูกล่อลวงให้ไปทางนี้ แต่เราต้องการที่จะเข้าสู่กระบวนการที่แตกต่างออกไปและตระหนักว่าระบบเหล่านี้...ไม่ได้ทำให้ความคืบหน้าสำหรับเรา และไม่ทำให้เกมดีขึ้น และโดยพื้นฐานแล้วมันทำให้เกมแย่ลง ดังนั้น เราตัดสินใจลาออกจากมัน
ตัวอย่างเช่น ฉันสามารถให้องค์ประกอบของเรื่องราวได้ เกมในรูปแบบบริการนั้นยากนิดหน่อยสำหรับเราที่จะแยกเป็นเนื้อหาที่จริงจัง สิ่งนี้จะทำให้สิ่งต่าง ๆ แตกต่างออกไป และเราพบว่าเกมนี้มีเรื่องราวทั้งหมดที่มีจุดเริ่มต้นที่จะสิ้นสุด โดยพื้นฐานแล้วไม่ทำงาน (GaaS) สำหรับเรา และมีระบบอื่น ๆ ที่ใช้งานไม่ได้อย่างแน่นอน ฉันรู้ว่ามันฟังดูเพราะ ผู้แข่งขันเกมยิงปืนส่วนใหญ่กำลังทำ Games as a Service ซึ่งสามารถทำงานได้ดี แต่ในใจของเรามันทำงานแตกต่างออกไป และ (เรากำลังคิดว่า) เกมเก่าๆ อย่าง Diablo สไตล์ Diablo สิ่งสำคัญคือเมื่อเราวางจำหน่ายเกมซึ่งไม่ได้หมายความว่าเราจะละทิ้งเกม และเราไม่ต้องการทำงานกับเกมนี้อีกต่อไป หากเรามีฐานผู้เล่น People (PCF) ก็ยินดีที่จะบอกว่าสิ่งนี้ได้ผลอย่างแน่นอนในการผลิตเนื้อหามากขึ้น สร้างการผจญภัยมากขึ้น และกิจกรรมสำหรับผู้คน ไม่จำเป็นต้องเป็นระบบ Games as a Service เสมอไป แต่อาจจัดวางให้เข้ากับบล็อกที่ใหญ่ขึ้นพร้อมกับงานบ้านหรือภารกิจรายวันหรืออะไรก็ตามที่คุณเรียก
ถาม: สมมติว่าเกมนี้ทำได้ดีมาก มีฐานแฟนๆ จำนวนมาก คุณตัดสินใจที่จะสร้างเนื้อหาเพิ่มเติม มันจะเหมือนกับ DLC ฟรีสำหรับผู้เล่น หรืออยู่ไกลเกินไป...
พีซีเอฟ:เราจะเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น ตอนนี้มันเร็วเกินไปที่จะพูดถึงมันอาจจะ
ถาม: ผู้ใช้ Stadia สามารถคาดหวังการสาธิตได้ในเร็วๆ นี้หรือไม่
พีซีเอฟ:ตอนนี้ยังเร็วเกินไปที่จะแถลงหรือยืนยัน ดังนั้นเรามาดูกันว่าจะเป็นอย่างไร
ถาม: ประสบการณ์แคมเปญเดี่ยวและความสมดุลเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับการเล่นแบบร่วมมือ?
PCP: ประสบการณ์นี้ควรจะน่าสนใจและเข้มข้นเท่ากันสำหรับผู้ที่เล่นเดี่ยวและร่วมมือกัน…. เมื่อคำนึงถึงความสมดุลและการตั้งค่าแต่ละครั้งจะรู้สึกสบาย แน่นอนว่ามันแตกต่างออกไปเล็กน้อย เพราะถ้าคุณเล่นเป็นทีม คุณอาจมีเครื่องมือมากขึ้น พลังที่รวมกันของแผนผังการสร้างทั้งหมดจากตัวละครที่แตกต่างกันหรือเหมือนกัน ดังนั้นกลไกการร่วมมือยังคงอยู่ กลไกส่วนใหญ่มีอยู่ในรูปแบบเดียวเพราะเราไม่ได้สร้างเกมที่คลาสหนึ่งโต้ตอบกับคลาสอื่นและมีจุดโต้ตอบ มันค่อนข้างจะปล่อยให้มีชิ้นส่วนขององค์ประกอบที่ระบบสร้างขึ้น และชิ้นส่วนสามารถอยู่ในคลาสหนึ่งและคลาสที่สอง จากนั้นการโต้ตอบจะถูกสร้างขึ้น
แต่คุณยังสามารถมีทั้งสององค์ประกอบในคลาสเดียวได้ เนื่องจากมีม็อดสำหรับอาวุธ ดังนั้นในขณะที่คลาสนั้นมุ่งเน้นไปที่ทิศทางใดทิศทางหนึ่ง ยิ่งคุณมีเครื่องมือมากเท่าไร รูปแบบการเล่นก็จะมีความแตกต่างกันมากขึ้นเท่านั้น ฉันจะบอกว่าการเล่นแบบเดี่ยวคุณจะได้สัมผัสกับกลไกทั้งหมดที่คุณมีในโหมดผู้เล่นหลายคน แต่การเล่นแบบหลายระบบจะเพิ่มเลเยอร์ที่แตกต่างออกไป
เนื้อหาตอนจบเกมมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นหลายคนมากกว่า แต่คุณยังสามารถเอาชนะมันได้ในเกมเดียว มันจะท้าทายขึ้นอีกหน่อย จะใช้เวลามากขึ้นในการรวบรวมทุกสิ่งและสมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น ถึงกระนั้นมันก็จะมีให้เล่นในผู้เล่นคนเดียว หากคุณเป็นผู้เล่นที่เน้นผู้เล่นคนเดียว คุณจะมีเกมเต็มรูปแบบพร้อมทุกสิ่งที่พร้อมสำหรับคุณ
หากคุณต้องการเล่นหลายคนก็จะเพิ่มเลเยอร์เพิ่มเติม สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือคุณสามารถสลับไปมาระหว่างนั้นได้ตลอดเวลา นั่นเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับเราเมื่อเราคิดถึงเกม เพราะนั่นคือแนวทางที่เราชอบเล่น บางครั้งคุณอาจมีอารมณ์ “ใช่ ฉันจะเล่นคนเดียว”…แต่แล้วคุณเล่นกับเพื่อน ๆ คุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเกม มันเป็นเกมเดียวกัน คุณสามารถเล่นด้วยแนวทางที่แตกต่าง ความเป็นไปได้ที่แตกต่างกัน การปรับตัวที่ยากลำบาก จากมุมมองนั้น มันเป็นประสบการณ์ที่มีความสามารถ และนั่นเป็นหนึ่งในเป้าหมายของเรา และฉันรู้สึกจริงๆ ว่าเราประสบความสำเร็จ เรามีความสุขมากกับแนวทางนั้น
เราขอขอบคุณ Square Enix ที่เชิญเรามาร่วมพูดคุยกับ People Can Fly Outriders มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 1 เมษายนนี้บน PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S และ PC