Outriders Worldslayer การเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะเกิดขึ้นในเกมหลักและการเปลี่ยนแปลงสมดุลของอาวุธเปิดเผยแล้ว

ในกรณีที่คุณไม่รู้ Outriders จะได้รับส่วนเสริมแรกในสัปดาห์นี้พร้อมกับ DLC ระดับพรีเมียมของ Worldslayer แม้ว่าไม่ใช่ทุกคนที่อาจได้รับส่วนขยาย แต่ก็ยังจำเป็นต้องดาวน์โหลดสำหรับผู้เล่นทุกคนที่จะบรรจุการเปลี่ยนแปลงในเกมหลักและแม้แต่การปรับสมดุลอาวุธ People Can Fly ได้เปิดเผยการเปลี่ยนแปลง Outriders Worldslayer ที่กำลังจะเกิดขึ้นในเกมหลัก รวมถึงสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังในแง่ของการปรับสมดุลอาวุธด้วยเช่นกัน

Outriders Worldslayer การเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นกับเกมหลักและการปรับสมดุลอาวุธ:

การเปลี่ยนแปลงในเกมหลัก:

การเปิดตัว Worldslayer จะต้องมีการอัปเดตเกมสำหรับผู้เล่นทุกคน ไม่ว่าคุณจะซื้อ Worldslayer หรือไม่ก็ตาม การเปลี่ยนแปลงสำคัญที่การอัปเดตนี้จะนำไปใช้กับเกมหลักคือ:

  • การดำเนินการของ Apocalypse Tiers จนถึงระดับ 15
    • สิ่งเหล่านี้มาแทนที่ระดับความท้าทาย แต่สามารถนำไปใช้กับแคมเปญเรื่องราวได้ (แทนที่จะใช้ World Tiers กับแคมเปญเรื่องราว) สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถเล่นผ่านแคมเปญเรื่องราวในระดับความยากที่ตรงกับความก้าวหน้าในปัจจุบันของคุณ
    • คุณอาจสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในความยากของการสำรวจด้วยเช่นกัน เนื่องจากระดับ Apocalypse จะแตกต่างเล็กน้อยจากระดับความท้าทายที่เทียบเท่ากันในระหว่างระดับเหล่านี้
  • ปรับสมดุลการเปลี่ยนแปลงเกียร์และม็อด
    • สิ่งเหล่านี้มีคำอธิบายเชิงลึกเพิ่มเติมในหัวข้อ “Worldslayer Balancing” แต่คุณจะเล่นโดยใช้ตารางข้อมูลสมดุลแบบเดียวกับผู้เล่น Worldslayer การอัพเกรดเป็น Worldslayer จะไม่เปลี่ยนความสมดุลของคุณ แต่จะทำให้คุณสามารถเข้าถึงอุปกรณ์และม็อด Worldslayer ใหม่ทั้งหมด รวมถึง Apocalypse Gear
  • แก้ไขข้อผิดพลาดต่างๆ
  • การปรับปรุงประสิทธิภาพและเครือข่าย

แนะนำการปรับสมดุล Worldslayer:

Worldslayer จะนำเสนอฟีเจอร์และระบบใหม่มากมาย ในขณะเดียวกันก็เปลี่ยนแปลงและขยายบางสิ่งที่คุณคุ้นเคยอยู่แล้ว สิ่งเหล่านี้คือการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นตั้งแต่การอัปเดต New Horizon เมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว โดยเอนทิตีหลายร้อยรายการภายในเกมได้รับผลกระทบไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง โปรดทราบว่าการแสดงรายการการเปลี่ยนแปลงทีละนาทีทีละบรรทัดจะเป็นเรื่องที่ล้นหลามและยังคงทำให้คุณไม่มีบริบทของการปรับสมดุล Worldslayer ที่สามารถเข้าใจได้โดยการเล่น Worldslayer เท่านั้น อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเรากระตือรือร้นที่จะแบ่งปันกับคุณอยู่เสมอถึงสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ เราจะใช้โพสต์นี้เพื่อแบ่งปันทิศทางโดยรวมและปรัชญาที่สมดุลซึ่งเป็นรากฐานของการเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะเกิดขึ้น การทำความเข้าใจสิ่งเหล่านี้จะทำให้คุณเข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงที่คุณคาดหวังได้เมื่อเปิดตัว Worldslayer ในสัปดาห์หน้า การเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่เหล่านี้ได้รับการทดสอบในช่วง Worldslayer Beta เมื่อต้นปีนี้ (ขอขอบคุณอีกครั้งสำหรับผู้ทดสอบเบต้าทุกคน!) และดูเหมือนว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเข้ากับผู้เล่นได้ดี ดังนั้นเราจึงรู้สึกตื่นเต้นที่จะเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ให้คนอื่นๆ ในสัปดาห์หน้า

สิ่งต่อไปนี้หวังว่าจะให้ข้อมูลเชิงลึกแก่คุณเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น และจะชี้ให้เห็นว่าเราได้พยายามมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นและการขัดเกลาแง่มุมต่างๆ ของเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพต่ำเพียงใด สิ่งนี้ควรให้ความไว้วางใจแก่คุณว่าหากเราจำเป็นต้องแก้ไขปัญหาบางอย่าง เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำเช่นนั้นในทางบวก และเนิร์ฟจะถูกนำมาใช้ก็ต่อเมื่อเราไม่สามารถแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องด้วยวิธีอื่นใดใน กรอบเวลาอันสมเหตุสมผล

สถานะทั่วไปของการต่อสู้และความยาก

เพื่อเริ่มต้นสิ่งต่างๆ เรามาดูกันว่าการต่อสู้ของเกมต้นฉบับนั้นมีรูปร่างอย่างไรในช่วงท้ายเกม เมื่อเปิดตัว การต่อสู้ของ Outriders มีความผันผวนอย่างมาก ไม่ได้ตั้งใจเล่นสำนวน พวกคุณบางคนอาจจะจำระดับความยากที่เพิ่มขึ้นได้เมื่อพยายามก้าวหน้าในการสำรวจ สำหรับผู้เล่นบางคน หนามแหลมเหล่านี้เหมือนกับการชนกำแพงอิฐ ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขารู้สึกว่าไม่สามารถเอาชนะได้ วิสัยทัศน์ก่อนการเปิดตัวของเราสำหรับ Outriders คือความก้าวหน้าผ่านระดับ Challenge จะต้องใช้เวลา และต้องใช้ประสบการณ์ ความรู้ และการเพิ่มประสิทธิภาพโครงสร้างอย่างมากเพื่อก้าวผ่านจุดสูงสุดเหล่านั้น แม้ว่าผู้เล่นบางคนจะชื่นชมความท้าทายนี้ แต่เราเข้าใจดีว่ามีผู้เล่นอีกหลายคนรู้สึกหงุดหงิด จึงทำให้เกิด "วัฒนธรรมการพกพา" ที่ผู้เล่นบางคนต้องการถูกแบกโดยเฉพาะผ่านการท้าทายระดับ 9 และ 10

ด้วย Worldslayer เป้าหมายของเราคือนำสภาพแวดล้อมที่มีความคล่องตัวและมีเสถียรภาพมากขึ้นมาสู่ผู้เล่นทุกคน ด้วยการเปิดตัว Apocalypse Tiers (ซึ่งมาแทนที่ระดับ Challenge แม้แต่ในเกมหลัก) เราก็สามารถมองเข้าไปในเส้นโค้งความเสียหายของศัตรูและทำให้พวกมันชันน้อยลง นอกจากนี้ เรายังลดเกณฑ์ขัดขวางและปรับจำนวนเหตุการณ์ความเสียหายที่เกิดขึ้นภายในไม่กี่วินาที คุณอาจจำเหตุการณ์ขีดจำกัด/ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นได้ภายในหนึ่งวินาทีของการพูดคุย นับตั้งแต่ที่ผู้เล่นปืนใหญ่แก้วโดยเฉพาะต้องทนทุกข์ทรมานจากสิ่งที่คิดว่าเป็นการตายเพียงนัดเดียว การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นใน Worldslayer จะขยายเส้นโค้งความยากของระดับต่างๆ โดยพื้นฐานแล้ว การเล่นแคมเปญ Worldslayer ในระดับต่ำและระดับกลางควรให้ประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจมากกว่าการปีนระดับ Challenge ความยากจะเพิ่มขึ้นในระดับที่สูงขึ้น ทบต้นไปสู่ความท้าทายช่วงท้ายเกม ซึ่งผู้เล่นเหล่านั้นที่ตั้งเป้าไปที่ความท้าทายที่ยากที่สุดจะยังคงรู้สึกซาบซึ้ง

โปรดทราบว่าเรากำลังจับตาดูความยากและความก้าวหน้าใน Worldslayer อย่างใกล้ชิด โดยเฉพาะความเร็วที่ผู้เล่นคืบหน้าผ่าน Apocalypse Tiers และเมื่อใดหรือหากพวกเขาติดอยู่ที่ไหนสักแห่ง เราอาจปรับความก้าวหน้านี้ในอนาคต ขึ้นอยู่กับความคิดเห็นของผู้เล่นและข้อมูลของเรา เราจะจับตาดูว่าผู้เล่นกำลังเข้าสู่ระดับที่เร็วกว่าที่อุปกรณ์ของพวกเขาจะตามทันหรือไม่ (ซึ่งอาจนำไปสู่ความยากที่เพิ่มขึ้น) และการก้าวไปสู่ระดับที่สูงกว่าจะยังคงสนุกอยู่หรือไม่

งานสร้าง เซ็ต และม็อด – มีประสิทธิภาพเหนือกว่าและด้อยกว่า

ในปีที่ผ่านมา แม้ว่าเราจะพยายามอย่างดีที่สุด แต่ก็ยังมีช่องว่างที่มองเห็นได้ระหว่างฉากหรือบางฉาก เหตุผลอาจแตกต่างกันไปตามโบนัสที่ตั้งไว้หรือม็อดคีย์สโตน แต่ผลลัพธ์สุทธิก็คือมีบิลด์จำนวนมากที่ไม่สามารถแข่งขันได้เพียงพอที่จะนั่งตามบิลด์ "เมตาดาต้า" อย่างสบายๆ (หรือแม้แต่รอบๆ) ตัวอย่างของการสร้างเมตาเหล่านั้น ได้แก่ Borealis Technomancer, Acari Pyromancer, Seismic Commander Devastator และ (หลัง New Horizon) Trespasser Trickster

น่าเสียดายที่แพตช์ปรับสมดุลสามารถทำได้ไกลขนาดนี้เท่านั้น และเราไม่สามารถเชื่อมหุบเขาได้อย่างสมบูรณ์ซึ่งเกิดจากความแตกต่างในผลลัพธ์ระหว่างบิลด์เหล่านี้กับบิลด์อื่นๆ แม้ว่าเราจะตั้งใจที่จะยุติเมตา "การทดลองใช้เวลา" โดยการถอดตัวจับเวลาออกจากการสำรวจ และด้วยเหตุนี้จึงทำให้ผู้เล่นใช้เวลากับเนื้อหาได้นานเท่าที่ต้องการ แต่เรายังคงสังเกตเห็นว่าผู้เล่นหลายคนยังคงมุ่งความสนใจไปที่บิวด์เมตาที่กล่าวถึงข้างต้น แม้ว่าจะเป็นไปได้อย่างแน่นอนที่จะทำ CT15 Expeditions ให้สำเร็จด้วยบิวด์หรือเซ็ตอื่นๆ แต่ความชอบโดยธรรมชาติในการเลือกบิวด์ที่กำหนดเมตาเหล่านี้เหนือบิวด์อื่นๆ ยังคงอยู่ การสังเกตสิ่งนี้ค่อนข้างมีสติ เพราะมันพรากไปจากไดรฟ์หลักของ Outriders เพื่อสนุกไปกับการทำลายล้างสิ่งใดก็ตามที่คิดขึ้นมาได้ และในขณะที่เรารับทราบว่า "ภาระในการเล่นที่ดีที่สุด" มักจะไม่ใช่ปัจจัยในการตัดสินใจในการเลือกว่าจะเล่นอะไร แต่เรายืนหยัดตามปรัชญาที่ว่าผู้เล่นควรจะสามารถสร้างความสนุกสนานในแบบของตนเอง แทนที่จะถูกรถไฟอยู่ห่างจาก โครงสร้างเฉพาะเพียงเพราะมันสร้างความเสียหายได้น้อยกว่า ไม่ควรเสียสละสไตล์การเล่นที่ต้องการเพื่อประสิทธิภาพ ในทำนองเดียวกัน การฆ่าศัตรูอย่างรวดเร็วไม่ควรเป็นเพียงปัจจัยเดียวที่กำหนดว่าการสร้างใน Outriders จะใช้งานได้หรือไม่ในทุกขอบเขตของทักษะ

นอกจากนี้ เราพบว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้ม็อดหรือบิลด์บางอย่างในลักษณะที่ไม่คาดคิด อาจเป็นเพราะองค์ประกอบเหล่านี้ไม่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของชุมชนของบิลด์นั้น ๆ แทนที่จะพยายามบังคับผ่านการออกแบบดั้งเดิม เราได้พยายามที่จะโค้งงอสิ่งเหล่านั้นในลักษณะเพื่อให้เข้ากับสิ่งที่ชุมชนพยายามทำกับสิ่งเหล่านั้นได้ดีขึ้น

เรายังทราบด้วยว่าชุดเกมหลักและม็อดบางชุดไม่ได้ให้คุณค่าการต่อสู้ที่แท้จริงและมีประสิทธิภาพ (หรือมีอุปสรรคพื้นฐาน) และต่อมาถูกมองว่าขาดความสดใส เราปรับปรุงโฉมพวกเขาครั้งใหญ่และปรับใช้การเปลี่ยนแปลงที่สมดุลเพื่อให้ฉากและโครงสร้างดังกล่าวสามารถนำเสนอสไตล์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ แทนที่จะคัดลอกสิ่งที่เมตาระดับสูงทำ

สิ่งที่ Worldslayer อนุญาตให้เราทำคือทำการเปลี่ยนแปลงที่ซับซ้อนนอกเหนือจากการปรับแต่งตัวเลขง่ายๆ ด้วยเหตุนี้ เราจึงปรับสมดุลผู้เล่นชั้นนำเพื่อให้สอดคล้องกับตัวเลือกการสร้างอื่นๆ ขณะเดียวกันก็บัฟทีมรองเพื่อปรับระดับสนามแข่งขัน ตัวอย่าง:

  • ชุด Torturer ได้กลายเป็นชุดไฮเปอร์เคลฟโดยเฉพาะ โดยแบ่งความเสียหายส่วนหนึ่งของเป้าหมายหลักกับศัตรูทั้งหมดที่ได้รับผลกระทบจากออร่าของมัน
  • Plague Sower ไม่เพียงแต่ให้ประโยชน์ในการป้องกัน แต่ยังเพิ่มบูสต์ด้านการโจมตีต่อศัตรูที่ติดพิษอีกด้วย

ก่อนหน้านี้เราได้กล่าวถึงอุปสรรคพื้นฐาน: เราได้ดูว่าทำไมฉากบางฉากถึงแสดงได้ในระดับหนึ่ง แต่ท้ายที่สุดก็ไม่สามารถสยายปีกได้จริงๆ ตัวอย่างชุดของจอมพลมีดังนี้:

  • สำหรับชุด Marshal เราได้ลบข้อจำกัดของเป้าหมายออก ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากการจัดกลุ่มศัตรูหลายตัวด้วย Endless Mass ได้ง่ายขึ้น

แล้วก็มีม็อด-

เราได้พิจารณาอย่างละเอียดแล้วว่าม็อดใดที่ “ต้องมี” ซึ่งมีประสิทธิภาพต่ำกว่าปกติอยู่เสมอ และม็อดที่ไม่สนับสนุนสไตล์การเล่นเฉพาะของม็อดเหล่านั้นเอง เรายังปรับปรุงสิ่งเหล่านั้นด้วย - ตัวอย่างด่วน:

  • ม็อด “Asunder” สำหรับ Earthquake ตอนนี้ลดความต้านทานแทนเกราะ ซึ่งหมายความว่ามันจะเพิ่มความเสียหายโดยตรงของผู้ทำลายล้างพลังผิดปกติที่ต้องอาศัยทักษะนี้

แน่นอนว่ายังมีการปรับแต่งอีกมากมาย ซึ่งหลายรายการมีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงการทำงานร่วมกันและการประสานกันกับงานสร้างที่เกี่ยวข้อง

ความสมดุลของอาวุธ

สถานะของเมตาดาต้าอาวุธเป็นอีกหนึ่งหัวข้อสำคัญของการสนทนา ทั้งภายในชุมชนและภายใน เราเห็นการพึ่งพาปืนไรเฟิลจู่โจมแบบยุทธวิธีมากเกินไป ซึ่งพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพรอบด้านมาก แทนที่จะเพียงแค่เนิร์ฟตัวแปรยุทธวิธี เราได้พิจารณาอาวุธทุกรูปแบบให้กว้างขึ้น เพื่อดูว่าเราจะเพิ่มความสนุกและความอยู่รอดของอาวุธและตัวแปรอื่นๆ ได้อย่างไร แม้ว่าการเนิร์ฟ Tac AR น่าจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายและเร็วกว่า แต่ก็อาจไม่สามารถแก้ไขปัญหาพื้นฐานที่ประเภทที่เล่นน้อยมีตั้งแต่แรกได้

หากต้องการใช้อุปมาของการวิ่ง 200 เมตร:มันคงเหมือนกับการแก้เชือกผูกรองเท้าของผู้เข้าแข่งขันคนหนึ่ง ในขณะที่คนอื่นๆ ยังคงวิ่งเท้าเปล่าอยู่ โดยยึดถือคำอุปมานี้อยู่ครู่หนึ่ง เราจึงเลือกที่จะจัดหารองเท้าให้กับคนอื่นๆ

เราดูว่าอาวุธชนิดใดที่ต้องดิ้นรนในลักษณะใด และเราตั้งเป้าที่จะมอบบัฟที่แม่นยำในตำแหน่งที่เราสามารถทำได้ โดยทั่วไปแล้ว คุณจะเห็นการปรับแต่งความเสียหายและระยะของตัวแปรต่างๆ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงความแม่นยำ ความเสถียร RPM หรือตัวคูณคริติคอลในรูปแบบอื่นๆ

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้รับการทดสอบในช่วง Worldslayer Beta ล่าสุด และดูเหมือนว่าจะมีผลกระทบเชิงบวกอย่างมากต่อความรู้สึกของผู้เล่นเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธโดยรวม

เราหวังว่า Worldslayer จะนำอากาศบริสุทธิ์มาสู่คลังอาวุธ และในที่สุดผู้เล่นจะสามารถวิ่งไปพร้อมกับปืนและรูปแบบที่พวกเขาต้องการ แทนที่จะเป็นแบบที่พวกเขารู้สึกว่า...มีเขาใส่รองเท้า

การสร้างแอมพลิฟายเออร์ - ราชาจงทรงพระเจริญ

คุณทำการบ้านคณิตแล้วหรือยัง? เรามี สำหรับ Worldslayer

ในช่วงวงจรชีวิตของเกมหลัก เราสังเกตเห็นการครอบงำของตัวคูณความเสียหายเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) ที่ไม่มีใครทักท้วงได้ในฐานะส่วนประกอบหลัก ซึ่งช่วยให้สามารถขยายระดับไฮเปอร์สเกลของลำดับสูงสุดได้

โครงสร้างที่มีประสิทธิภาพดีที่สุดส่วนใหญ่ประกอบด้วยแอมพลิฟายเออร์ % แบบพาสซีฟที่ควบคุมภายใต้เงื่อนไขที่เรียบง่าย ทำให้เหลือพื้นที่น้อยมากสำหรับความชอบส่วนบุคคลหรือแนวคิดการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร ป้อมปราการ pre-New Horizon ที่โด่งดังเป็นตัวอย่างที่ดี เนื่องจากมี % ความเสียหายเพิ่มขึ้นเล็กน้อยแต่มหาศาล โดยไม่ต้องใช้ทักษะหรือการเล่นเกม

ตัวอย่างในปัจจุบันคือโครงสร้าง Borealis Monarch Technomancer ที่ใช้อาวุธทั่วไป โครงสร้างนี้จะสแต็ค Freezing Boost, Shatter, Radical Therapy, Euthaniser, Dark Sacrifice, Purge nodes, Long Range Damage และแอมพลิฟายเออร์อื่นๆ อีกสองสามตัว การซ้อนแอมพลิฟายเออร์ที่มีมูลค่าสูงอย่างไม่หยุดยั้งทำให้ผู้เล่นเพิ่มความเสียหายได้เกือบ 5 เท่า ทั้งหมดนี้มีค่าใช้จ่ายเฉพาะเพียงตัวเดียวคือ... สามารถคำนวณได้ทั้งหมด ซึ่งสามารถทำได้ง่ายๆ แม้จะอยู่นอกเกมก็ตาม

ใน Worldslayer เราได้พิจารณาจุดยืนของเราต่องานสร้างดังกล่าวอย่างรอบคอบ และเรารู้สึกว่าหากงานสร้างที่ต้องใช้ "ความพยายามในการเล่นเกม" เพียงเล็กน้อยยังคงมีศักยภาพเท่าที่เป็นอยู่ งานสร้างหรือแนวคิดอื่นๆ จะไม่มีทางเข้าใกล้ผลลัพธ์ที่มากพอจะจับคู่สิ่งเหล่านั้นได้ อีกครั้ง การปรับปรุงป้อมปราการที่เรานำมาใช้เมื่อปีที่แล้วเป็นตัวอย่างที่ดีของปรัชญาดังกล่าว เนื่องจากเราพยายามรักษาความแข็งแกร่งโดยรวมของมันให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ได้เพิ่มข้อกำหนดในการเล่นเกมเพื่อกระตุ้นมัน (เช่น การลงจอดและซ้อนช็อตที่ประสบความสำเร็จ)

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงสมดุลครั้งใหญ่ที่สุดใน Worldslayer ที่คุณจะสังเกตเห็นคือการลดตัวคูณความเสียหายลงทั่วทั้งกระดาน ความตั้งใจของเราคือการย้ายส่วนความก้าวหน้าของงานสร้างเหล่านั้นออกจากหมวดหมู่ "จำเป็นอย่างยิ่ง" และทำให้มันเหมาะสมเป็นส่วนเสริมของงานสร้าง

ด้วยเนื้อหาใหม่ที่ได้รับการเผยแพร่ แทนที่จะยังคงรักษาองค์ประกอบการเล่นเกมที่มีผลอะไรมากไปกว่าตัวเลขที่สูงขึ้นที่แสดงบนหน้าจอโดยแทบไม่ต้องใช้ความคิดหรือสมาธิเลย เราต้องการดึงดูดให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างจริงจังเพื่อให้สามารถใช้และพึ่งพาเนื้อหาของตนเองได้ ทักษะผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าการสร้างแอมพลิฟายเออร์จะไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป ยังคงมีที่สำหรับพวกเขาในโครงการใหญ่ๆ แต่โดยหลักการแล้วพวกเขาไม่ควรครองตำแหน่งสูงสุดที่โดดเด่นและไม่มีใครทักท้วงอีกต่อไป นี่เป็นหนึ่งในหลายขั้นตอนที่เราดำเนินการในการสร้างสภาพแวดล้อมที่เท่าเทียมกันมากขึ้นสำหรับบิลด์และสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน

ทริกเกอร์

ในฐานะส่วนหนึ่งของงานของเราเพื่อปรับปรุงสมดุลโดยรวมใน Worldslayer เราได้พิจารณาอย่างเข้มข้นถึงตัวกระตุ้นต่างๆ ของทั้งม็อดอาวุธและชุดเกราะ

เช่นเคย เราได้เฝ้าดูอย่างใกล้ชิดว่าทริกเกอร์ที่แตกต่างกันมีพฤติกรรมอย่างไรในสภาพแวดล้อมแบบเดี่ยวและแบบร่วมมือ และความน่าเชื่อถือของทริกเกอร์เหล่านั้น ปัญหาใหญ่ที่สุดที่นี่คือทริกเกอร์ "On Kill" เนื่องจากมีความผันผวนอย่างมากในความน่าเชื่อถือเมื่อเปรียบเทียบเซสชันการเล่นแบบผู้เล่นเดี่ยวกับผู้เล่นหลายคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเชื่อมต่อแบบเพียร์ทูเพียร์อาศัยโฮสต์ที่น้อยกว่าอุดมคติ นอกเหนือจากการเชื่อมต่อทั้งในโหมดเดี่ยวและหลายผู้เล่นแล้ว เอฟเฟกต์ "On Kill" ยังพบว่าไม่น่าเชื่อถือ เนื่องจากจะไม่ทำงานหากศัตรูถูกสังหารด้วยเอฟเฟกต์สถานะความเสียหายต่อเนื่อง (DOT) หรือปัจจัยอื่น ๆ

นอกจากนี้ยังมีกรณีที่ยากต่อการตอบสนองทริกเกอร์ เช่น ทริกเกอร์ "การสังหารแบบคริติคอล" ของม็อด "Aura of Force" ที่ให้พลังผิดปกติ ในสถานการณ์จริง ทริกเกอร์นี้ไม่น่าจะเกิดขึ้นอย่างมากสำหรับบิวด์เฉพาะที่ได้รับการปรับให้เข้ากับความเสียหายของ AP แทนที่จะเป็นเอาท์พุต FP

เราแก้ไขปัญหาเหล่านี้ด้วยสองวิธี: เราปรับปรุงทริกเกอร์ที่ตอบสนองได้ยากหรือไม่น่าเชื่อถือ เพื่อทำให้ม็อดเหล่านั้นมีประสิทธิภาพมากขึ้นในระยะยาว นอกจากนี้เรายังเปลี่ยนทริกเกอร์ "On-Kill" หรือ "Critical Kill" จำนวนมากเป็น "Successful Shot" หรือ "Critical Shot"

นอกจากนี้ ด้วยการปรับปรุงทริกเกอร์บนม็อดอาวุธโดยเฉพาะ เรารับประกันว่าม็อดการป้องกันและประโยชน์ใช้สอยจำนวนมากจะเกิดขึ้นเมื่อมูลค่าของพวกมันสูงที่สุดในการต่อสู้ ตัวอย่างที่ดีที่นี่คือ "โดมแห่งการป้องกัน" ที่เกิดขึ้นใน "การยิงสำเร็จ" ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นวางไข่ได้ทันทีเมื่อเริ่มการต่อสู้เมื่อแรงกดดันของศัตรูสูงที่สุด ก่อนหน้านี้ ม็อดนี้กำหนดให้ผู้เล่นฆ่าเป้าหมายด้วยกระสุน และมักจะเกิดขึ้นเมื่อต้องใช้เอฟเฟกต์ของ Dome of Protection น้อยกว่าตอนเริ่มการต่อสู้เท่านั้น

ในที่สุด เราได้รวมม็อดทางพันธุกรรมเข้าเป็นทริกเกอร์เดียวกัน เพื่อไม่ให้เกิดความไม่สอดคล้องกันเมื่อเปลี่ยนหรืออัปเกรดจากตัวหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่ง เช่น จาก Bone Shrapnel ไปเป็น Ultimate Bone Shrapnel ก่อนหน้านี้ Bone Shrapnel มีทริกเกอร์ "On-Kill" ในขณะที่ Ultimate Bone Shrapnel มีทริกเกอร์ "Critical Shot"

สุดท้ายนี้ Peopl Can Fly ยังได้สรุปการปรับปรุง QoL (คุณภาพชีวิต) บางส่วนที่ชุมชนร้องขออีกด้วย แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่สามารถใช้ได้เมื่อ Worldslayer แต่ผู้พัฒนากำลังตรวจสอบพวกมันอยู่

ข่าวเกี่ยวกับคุณสมบัติ QOL:

เรายังคงตระหนักถึงคำขอของผู้เล่นในการปรับปรุงคุณภาพชีวิต เราจำเป็นต้องสรุปงาน Worldslayer ก่อนจึงจะสามารถจัดสรรทรัพยากรเพื่อการปรับปรุงดังกล่าวได้

  • การล็อครายการขณะนี้อยู่ในระหว่างการพัฒนา แต่จะไม่พร้อมสำหรับการเปิดตัว เราหวังว่าจะใช้งานได้ฟรีผ่านแพทช์ในอนาคต
  • ปรับปรุงฟังก์ชัน Quick Markโดยเฉพาะเกี่ยวกับการทำเครื่องหมาย Apocalypse Gear เป็นสิ่งที่เรากำลังตรวจสอบอยู่และหวังว่าจะนำไปใช้ผ่านแพตช์ในอนาคต
  • เพิ่มขนาดคลังเก็บของขณะนี้อยู่ระหว่างการทดลอง แต่เราไม่มีข่าวสารใดๆ ที่จะแบ่งปันเกี่ยวกับเรื่องนี้ในขณะนี้ ความท้าทายหลักที่นี่เกี่ยวข้องกับการหาขนาดคลังเก็บของซึ่งเป็นการอัพเกรดที่มีความหมาย แต่ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นโหลดนานขึ้นหรือวางสายอีกต่อไป เราไม่สามารถรับประกันได้ว่าอะไรจะเป็นไปได้ที่นี่ แต่กำลังตรวจสอบเรื่องนี้
  • โหลดเอาต์ไม่อยู่ในขอบเขตของการเปิดตัว Worldslayer แม้ว่าเราจะยังคงรับรู้ถึงความต้องการของผู้เล่นสำหรับฟีเจอร์นี้ก็ตาม

เมื่อการอัปเดตชื่อสิ้นสุดลง เราจะแจ้งให้ผู้อ่านทราบอย่างแน่นอน เป็นไปได้มากที่เราจะได้รับบันทึกการเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นทางการซึ่งบันทึกการเปลี่ยนแปลงเฉพาะทั้งหมดที่เกิดขึ้น

ที่มา: Reddit (1-2-