จริงตามคำพูดของพวกเขาที่ให้ไว้ก่อนหน้านี้ประกาศสัปดาห์ที่แล้ว Season 5 ของ Street Fighter 5 (SF5) มาถึงแล้ว เนื่องจาก Capcom ได้เริ่มเปิดตัวการอัปเดต Street Fighter 5 อย่างเป็นทางการ 3.05 ในวันที่ 22 กุมภาพันธ์ในช่วงเวลาที่เซิร์ฟเวอร์หยุดทำงาน สิ่งนี้เรียกอีกอย่างว่าการอัปเดตครั้งใหญ่ของ SF5 ซีซั่น 5
แพตช์นี้มีขนาดประมาณ 27GB บนเวอร์ชัน PS4 ดังนั้นอย่าลืมล้างพื้นที่บางส่วนด้วย
Street Fighter 5 อัพเดต 3.05 วันที่ 22 กุมภาพันธ์ Patch Notes (SF5 ซีซั่น 5):
อัปเดต #2:เราได้รวบรวมบันทึกการแก้ไขไว้ในที่เดียวที่สะดวกแทนที่จะเป็นไฟล์ pdf และรวมถึงการเปลี่ยนแปลงสมดุลของนักสู้ด้วย สนุก!
การปรับเปลี่ยนนักสู้ทั้งหมด
เพิ่มระบบ V-Shift ใหม่
- เพิ่มกลไก V-Shift ใหม่ (MK+HP ที่ไม่มีอินพุตทิศทาง) V-Shift เป็นกลไกการป้องกันที่ใช้ V-Gauge หนึ่งหุ้นเพื่อปัดป้องการโจมตีและตีระยะห่างจากคู่ต่อสู้ ด้วยการกด MK+HP อีกครั้ง (หรือกดอินพุตค้างไว้) ในระหว่างการดำเนินการหลังจากการปัดป้องสำเร็จ คุณสามารถทำการโต้กลับที่เรียกว่า VShift Break
- V-Shift สามารถทำได้ทุกเมื่อตราบใดที่ตัวละครอยู่บนพื้นและสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ นี่เป็นวิธีหนึ่งที่กลไกแตกต่างอย่างมากจาก V-Reversals
- นอกจากนี้ V-Reversals จะคืนสถานะสตันเสมอเมื่อเปิดใช้งาน ไม่ว่าจะถูกโจมตีหรือบล็อกก็ตาม
- อย่างไรก็ตาม V-Shift ไม่รับประกันผลลัพธ์ที่กำหนดไว้
- การปัดป้องจะสำเร็จหรือไม่และเอฟเฟกต์จะเกิดขึ้นหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับการเคลื่อนที่ของคู่ต่อสู้ในจังหวะของ V-Shift ฯลฯ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจำเป็นต้องตัดสินใจเพื่อเพิ่มอรรถประโยชน์สูงสุด
- แม้ว่ามันจะเป็นระบบที่ค่อนข้างยากในการควบคุม แต่มันก็ให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในการป้องกันการโจมตี/คอมโบที่ยากต่อการตอบโต้
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ V-Shift โปรดดูการสาธิตในเกมและข้อมูลเฟรมที่ Shadaloo Combat Research Institute
การแสดงการนับคำสั่งผสม
ต่อจากนี้ไป “การนับคำสั่งผสม” จะแบ่งออกเป็นสามประเภท: “ค่าเริ่มต้นการนับคำสั่งผสม” “กำไรการนับคำสั่งผสม” และ “ขีดจำกัดการนับคำสั่งผสม” คอมโบทางอากาศใน Street Fighter V ถูกจัดเป็นคอมโบสามประเภทนี้ รายละเอียดมีดังนี้
- ค่าเริ่มต้นการนับคอมโบ: ค่าตัวเลขที่ใช้เพื่อระบุเมื่อคอมโบอากาศเริ่มต้นจากการเคลื่อนไหวเฉพาะ ยิ่งค่านี้น้อยเท่าไร การเริ่มคอมโบทางอากาศจากการเคลื่อนไหวนั้นก็จะยิ่งง่ายขึ้น และในทางกลับกัน
- กำไรจากการนับคอมโบ: ค่าตัวเลขที่เพิ่มเมื่อการเคลื่อนไหวถูกรวมเข้ากับคอมโบกลางอากาศ ยิ่งจำนวนคอมโบที่ได้รับน้อยลงเท่าไร ก็ยิ่งทำคอมโบต่อไปได้ง่ายขึ้นเท่านั้น ในทางกลับกัน
- ขีดจำกัดการนับคอมโบ: ค่าตัวเลขที่ใช้กำหนดว่าเมื่อใดที่การเคลื่อนที่สามารถลงจอดในคอมโบกลางอากาศได้ ยิ่งขีดจำกัดมากเท่าไรก็ยิ่งรวมเข้ากับคอมโบได้ง่ายขึ้นเท่านั้น
การปรับเปลี่ยนคุณสมบัติต่อต้านอากาศของการโจมตีปกติแบบมีสายดิน
- การโจมตีแบบกระโดดหลายครั้งจะมีกล่องเจ็บอยู่ในตำแหน่งต่ำกว่าฮิตบ็อกซ์ การโจมตีภาคพื้นดินมีฮิตบ็อกซ์สูง ซึ่งหมายความว่าพวกมันมีคุณสมบัติต่อต้านอากาศจากการโจมตีแบบกระโดด แม้ว่าพวกมันจะตกจากด้านหน้าหรือด้านข้างก็ตาม
- การโจมตีเบาด้วยการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว และหมัดปานกลางของตัวละครบางตัวได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นการป้องกันทางอากาศที่มีประสิทธิภาพด้วยการเริ่มต้นอย่างรวดเร็วและคุณสมบัติบวกเมื่อบล็อก สิ่งนี้ทำให้การจัดการกับตัวละครบางตัวเป็นปัญหา ส่งผลต่อความสมดุลของเกมในลักษณะที่ไม่ได้ตั้งใจไว้ในตอนแรก
- เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้ทำการปรับเปลี่ยนต่อไปนี้ในการโจมตีเบาและปานกลางเพื่อทำให้การโจมตีต่อต้านอากาศมีประสิทธิภาพน้อยลง
- 1) ทำให้กล่องเจ็บของครึ่งล่างของการโจมตีแบบกระโดดทั้งหมดอยู่ยงคงกระพันต่อการโจมตีแบบเบาที่ติดดินในขณะที่ตัวละครกำลังลงมาหลังจากการกระโดด
- 2) เพิ่มกล่องเจ็บด้านบนให้กับการชกขนาดกลางของตัวละครบางตัวตั้งแต่ 1F ก่อนเฟรมที่ใช้งานไปจนถึงจุดสิ้นสุดของเฟรมที่ใช้งาน
- 3) ครึ่งบนของฮิตบ็อกซ์สำหรับหมัดกลางหมอบของตัวละครบางตัวจะไม่โดนคู่ต่อสู้ที่ลอยอยู่ในอากาศอีกต่อไป
- เพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงใน 1) จะไม่ส่งผลต่อสมดุลการต่อสู้มากเกินไป การปรับเหล่านี้จะไม่นำไปใช้กับการโจมตีแบบกระโดดที่ดำเนินการจาก Yoga Teleport/Yoga Float/Airborne Yoga Deep Breath ของ Dhalsim สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวละครที่มีการปรับเปลี่ยนตามที่กล่าวไว้ใน 2) และ 3) ข้างต้น โปรดดูรายการการปรับเปลี่ยนของตัวละครแต่ละตัว
- เพื่อให้แน่ใจว่าการเพิ่มกล่องเจ็บที่ส่วนบนของหมัดขนาดกลางแบบหมอบที่กล่าวถึงใน 2) และ 3) จะไม่ทำให้เกิดปัญหาอื่นๆ มากเกินไป จึงได้มีการเพิ่มกล่องเจ็บที่ไม่สามารถโจมตีได้แบบกระสุนปืนเข้ามาด้วย
รัฐตอบโต้พิเศษจากหน่วยต่อต้านอากาศบางแห่ง
- ตัวละครที่มีการเคลื่อนไหวหรือการกระโดดกำแพงที่สามารถเปลี่ยนวิถีกลางอากาศได้ จะเข้าสู่สถานะพิเศษที่สามารถตอบโต้ได้ระหว่างการเริ่มต้นการเคลื่อนไหวและเมื่อพวกเขาลงจอดขณะทำการเคลื่อนไหวบางอย่าง
- การโจมตีกลางอากาศที่ทำให้เกิดการฟื้นฟูทางอากาศ (ยกเว้นการโจมตีแสงปกติ) ต่อคู่ต่อสู้ในสถานะนี้จะทำให้เกิดการล้มลง ซึ่งสามารถติดตามผลได้ นอกจากนี้ เมื่อสถานะตอบโต้ใช้งานได้ เพิ่ม Hitstop และเอฟเฟกต์การโจมตีแบบโจมตีหนักจะทำให้รู้ได้ง่ายเมื่อตัวละครอยู่ในสถานะนี้
- สถานะที่ตอบโต้ได้จะคงอยู่จนกว่าคุณจะลงสู่พื้น แม้ว่าคุณจะทำการเคลื่อนไหวอื่นจากการเคลื่อนไหวที่ทำให้คุณเข้าสู่สถานะก็ตาม ตัวอย่างเช่น หากคุณโจมตีด้วยการกระโดดหลังจากกระโดดกำแพง คุณจะยังคงสามารถตอบโต้ได้จนกว่าคุณจะลงสู่พื้น
- หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมว่าการเคลื่อนไหวใดทำให้เกิดสถานะนี้ โปรดดูรายการการปรับเปลี่ยนของตัวละครแต่ละตัว
การกู้คืนแบบแทนที่/แบบย้อนกลับ
มีการปรับเปลี่ยนต่อไปนี้เพื่อให้ง่ายต่อการแยกแยะเวลาการกู้คืนแบบ inplace จากการกู้คืนด้านหลัง:
- การฟื้นฟูด้านหลังจะสร้างเอฟเฟกต์ควันทันทีหลังจากการเคลื่อนไหวเริ่มขึ้น
- การกู้คืนแบบแทนที่และการกู้คืนแบบย้อนกลับตอนนี้ใช้ตัวอย่างเสียงที่แตกต่างกัน
คอมโบเริ่มต้นของการขว้าง
- การเริ่มต้นคอมโบด้วยการขว้างจะเป็นการปรับขนาดหนึ่งกระบวนท่าให้กับคอมโบ สิ่งนี้ยังใช้กับคำสั่งการขว้างและการขว้างของตัวละครบางตัวที่ทำให้เกิดสตันอีกด้วย
- สเกลของการขว้างที่ใช้ระหว่างคอมโบไม่มีการเปลี่ยนแปลง
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ RYU
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ CHUN-LI
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ NASH
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงสมดุลของ M. Bison
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ CAMMY
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ BIRDIE
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ KEN
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ NECALLI
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ VEGA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ R.MIKA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ RASHID
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ KARIN
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ ZANGIEF
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงสมดุลของลอร่า
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ DHALSIM
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ FANG
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ ALEX
GUILE ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ IBUKI
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ BARLOG
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ JURI
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ URIEN
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ AKUMA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ KOLIN
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงสมดุล ED
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ ABIGAIL
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ MENAT
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ ZEKU
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ SAKURA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ BLANKA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ FALKE
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ CODY
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลง G Balance
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ SAGAT
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ KAGE
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงสมดุล POISON
E. ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ HONDA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ LUCIA
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือของ GILL
ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือ SETH
เรื่องราวดั้งเดิม:
Capcom ยังไม่ได้เผยแพร่บันทึกการเปลี่ยนแปลงฉบับเต็มพร้อมกับการอัปเดตนี้ แม้ว่าด้านล่างคุณจะพบรายการการเปลี่ยนแปลงที่ยืนยันแล้วจากถ่ายทอดสดครั้งก่อน-
- เพิ่มตัวละครใหม่ (แดน) และด่าน (จากประวัติการแก้ไข PS4)
- โรสกลับมาพร้อมกับท่าใหม่ๆ ซึ่งรวมถึงความสามารถในการยิง Soul Spark กลางอากาศและการโจมตี Soul ต่อต้านอากาศที่ไม่เห็นเธอลุกจากพื้นอีกต่อไป นอกจากนี้ V-Skills และ V-Triggers ของเธอยังถูกจัดแสดงอีกด้วย โดย V-Trigger II เรียกว่า Soul Satellite ซึ่งเป็นการย้อนกลับไปสู่ Ultra Move ครั้งที่สองของเธอจาก Street Fighter 4
- Street Fighter Alpha 2 ด่าน Marina of Fortune
- V-Shift – ระบบป้องกันที่ใช้ V-Gauge แต่ช่วยให้ผู้เล่นหลุดพ้นจากจุดแคบและความกดดันจากคู่ต่อสู้
- รองรับบัตรพรีเมียมใหม่
- ด่านฟรีใหม่: The Grid Alternative
- เพิ่มตัวละคร Eleven (ทำหน้าที่เป็นตัวละครสุ่มเลือก)
การสาธิต V-Shift:
V-Shift มาถึงแล้ว#เอสเอฟวีเร็วๆ นี้! นี่คือบทช่วยสอนเกี่ยวกับวิธีการทำงานของกลไกใหม่นี้ 👊pic.twitter.com/lpA7EZWOXk
— สตรีทไฟท์เตอร์ (@StreetFighter)21 กุมภาพันธ์ 2021
ครั้งหนึ่งแคปคอมเผยแพร่บันทึกแพทช์อย่างเป็นทางการ รู้บันทึกแพทช์อย่างเป็นทางการ เราจะอัปเดตโพสต์ ในขณะนี้เซิร์ฟเวอร์อยู่ระหว่างการบำรุงรักษา ซึ่งจะสิ้นสุดในเวลา 00.00 น. PST
อัปเดต #2
อัปเดต #2:เราได้รวบรวมบันทึกการแก้ไขไว้ในที่เดียวที่สะดวกแทนที่จะเป็นไฟล์ PDFและรวมถึงการเปลี่ยนแปลงสมดุลของนักสู้ด้วย สนุก!