เมื่อ Sea of Thieves วางจำหน่ายในที่สุด Microsoft ได้เปิดตัวคอนโซล Xbox เอกสิทธิ์เฉพาะบน PS5 และแพลตฟอร์มอื่น ๆ อย่างเป็นทางการสี่รายการ (รวมถึงเวอร์ชัน Fallout 4 รุ่นถัดไป) ไม่ทำให้พวกเขาผูกขาดอีกต่อไป ในขณะที่มีการถกเถียงกันอย่างดุเดือดระหว่างแฟน ๆ ของคอนโซลแต่ละเครื่อง ฉันอยากจะหันเหความสนใจไปที่หนึ่งในข้อกังวลที่ใหญ่ที่สุดที่ PlayStation มีเกี่ยวกับการที่ Microsoft เป็นเจ้าของ Activision และแฟรนไชส์ Call of Duty และนั่นก็คือพวกเขาเชื่อว่า Xbox จะจงใจปล่อย เวอร์ชันบั๊กกี้และด้อยกว่า ชี้ให้เห็นถึงสิ่งต่าง ๆ เช่น ภาพ ประสิทธิภาพ และแม้กระทั่งไม่ได้ใช้คุณสมบัติพิเศษบางอย่างที่พบใน PS5
แม้ว่าจะยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่าคำกล่าวดังกล่าวจะเป็นจริงสำหรับซีรีส์ Call of Duty หรือไม่ เราอาจได้รับข้อมูลคร่าวๆ เกี่ยวกับการสนับสนุนดังกล่าวจากเกมเอกสิทธิ์เฉพาะ Xbox บางเกมที่เพิ่งย้ายมาไม่นานนี้ สัญญาณเริ่มต้นบ่งชี้ว่า Xbox Game Studios กำลังใช้ประโยชน์จากแรงม้าภายใต้ฝากระโปรงของ PS5 ให้เกิดประโยชน์ อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถพูดได้ทั้งหมดเกี่ยวกับคุณสมบัติพิเศษ "ขั้นสูง" ที่ PlayStation เกี่ยวข้อง คุณสมบัติขั้นสูงอะไรบ้าง? สิ่งเหล่านี้มีให้โดยคอนโทรลเลอร์ DualSense เช่นการตอบสนองแบบสัมผัสขั้นสูงและทริกเกอร์แบบปรับได้
ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมาเกม Xbox ห้าเกมถูกย้ายไปยัง PS5 เรามาดูกันว่าแต่ละสตูดิโอปรับปรุงเกมของตนโดยใช้คอนโทรลเลอร์ DualSense ได้อย่างไร
Feeling the Beat – Tango Gameworks ใช้ประโยชน์จาก Haptics ใน Hi-Fi Rush ได้อย่างไร
แม้ว่าจะไม่ใช่เกม Xbox เกมแรกที่ก้าวกระโดดสู่ PlayStation (ซึ่งเป็นของ Pentiment) แต่ Hi-Fi Rush อาจเป็นเกมที่น่าตื่นเต้นที่สุดในกลุ่ม เนื่องจากเป็นชื่อที่หลายคนเห็นพ้องต้องกันว่าเหมาะสำหรับฐานแฟนคลับ PlayStation มันเป็นเกมผู้เล่นเดี่ยวที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวดั้งเดิมพร้อมรูปแบบการเล่น เพลง และภาพที่โดดเด่น มันเป็นผลงานชิ้นเอกบน Xbox และยังคงเป็นผลงานชิ้นเอกบน PS5 แต่ในขณะที่ทั้งสองเวอร์ชันยังคงเหมือนเดิมสตูดิโอเกมที่เลิกให้บริการไปแล้วTango Gameworks ได้พัฒนาไปอีกขั้นสำหรับเวอร์ชัน PS5 ทำให้มั่นใจได้ว่าเกมจะดูและทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมบนแพลตฟอร์มในขณะที่ใช้ฟีเจอร์ DualSense ได้อย่างเต็มที่
เชื่อหรือไม่ว่า นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ใช้เทคนิคหลายประการในการตอบสนองต่อระบบสัมผัสในเกม สิ่งเหล่านี้อาจไม่ชัดเจนนักเพราะใครที่ให้ความสนใจพวกเขาขณะเล่นเกม? แต่มีเกมที่โดดเด่นอยู่สองสามเกมที่หลาย ๆ คนชื่นชมอย่างเปิดเผย เช่น Returnal, Astro's Playroom, Ratchet and Clank: Rift Apart และอื่น ๆ
คุณเคยสงสัยบ้างไหมว่าทำไมพวกเขาถึงโดดเด่นมากเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ มากมาย? นั่นคือสิ่งที่ฉันเคยทำมาก่อนกับฉันห้องเด็กเล่นของแอสโตรและเกมนอนไม่หลับชิ้นส่วนต่างๆ แต่สรุปสั้นๆ ก็คือ เกมเหล่านี้และสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังไม่ได้มองว่าระบบสัมผัสเป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของเสียงก้องในเกม พวกเขามองจากมุมมองของวิธีที่พวกเขาสามารถปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นผ่านความรู้สึก
ฝนตก. ใน Playroom และ Returnal ของ Astro ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้ถึงหยดแต่ละหยดที่ตกลงบนตัวละครผ่านมอเตอร์ระบบสัมผัสของ DualSense สิ่งต่างๆ เช่น ลมพัด ไลท์เซเบอร์และเสียงฮัม ความรู้สึกของโลหะที่ถูกกระแทก ตอนนี้สามารถรู้สึกได้มากมายเนื่องจากการโต้ตอบการสัมผัส แต่จะทำได้ก็ต่อเมื่อสตูดิโอทำหน้าที่เลียนแบบสิ่งเหล่านี้เท่านั้น
มันไม่ใช่แค่การส่งเสียงในเกมออกมาเท่านั้น เพราะไม่ใช่ทุกอย่างจะให้ความรู้สึกว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไรถ้ามันสมเหตุสมผล บางทีระดับเสียงที่ดังอาจมีการสั่นอย่างรุนแรงหรือไม่ก็ได้ บางทีบางสิ่งบางอย่างอาจไม่ได้ยินเสียง แต่ถ้าคุณถือไว้ คุณจะรู้สึกถึงแรงสั่นสะเทือนบางอย่างที่เกิดขึ้น เช่นเดียวกับการเต้นของหัวใจ คุณจะไม่ได้ยินมันเว้นแต่ว่าคุณจะเข้าใกล้หัวใจมาก แต่ถ้าคุณวางนิ้วบนคอ คุณจะรู้สึกได้นั่นเอง
เกมเหล่านี้คำนึงถึงสิ่งนั้น: สิ่งที่คุณรู้สึกได้แต่ไม่จำเป็นต้องได้ยินเสมอไป ในการให้ความรู้สึกนั้น พวกเขาจำเป็นต้องสร้างการสั่นสะเทือนที่จะทำให้เกิดการสั่นสะเทือน ซึ่งในบางครั้งสามารถได้ยินจากคอนโทรลเลอร์ได้ ฉันชอบใช้ Pixel Gun จาก Ratchet and Clank: Rift Apart ของ Insomniac Games เสมอเพื่อแสดงสิ่งนี้: สิ่งที่คุณได้ยินในเกมไม่ใช่สิ่งที่ระบบสัมผัสของ DualSense สร้างขึ้นเสมอไป
คิวเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ถูกสร้างขึ้นสำหรับการกระทำเฉพาะ โดยให้การตอบสนองที่ไม่ซ้ำใครผ่านคอนโทรลเลอร์
Tango Gameworks ทำตามตัวอย่างการใช้งานดังกล่าว แทนที่จะใส่ชุดไทล์สั่นสะเทือนแบบเดียวกันจาก Xbox และ PC ดั้งเดิม สตูดิโอได้สร้างเกมทั้งหมดขึ้นใหม่เพื่อรับประสบการณ์ระบบสัมผัสบน PS5 (และอัปเดตเวอร์ชันพีซีด้วยการรองรับ DualSense)
ฉากได้รับการปรับปรุง ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่ได้รับเสียงก้องมาตรฐานที่ก่อให้เกิดการสั่นสะเทือนที่มีลวดลายเหมือนเครื่องนวดอีกต่อไป แต่สัญญาณการสั่นสะเทือนแต่ละอันจะพยายามเลียนแบบสิ่งที่วัตถุอาจรู้สึกระหว่างการกระทำที่เฉพาะเจาะจง
เนื่องจาก Hi-Fi Rush เป็นเกมจับจังหวะที่เกือบทุกเสียงมีไว้เพื่อผสมผสานดนตรีเข้าด้วยกัน การสั่นของคอนโทรลเลอร์จึงเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้น ด้วย DualSense คุณจะรู้สึกเหมือนกำลังถือตู้เพลงขณะที่ทุกจังหวะพยายามเลียนแบบโทนเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ไม่ใช่แค่การสั่นสะเทือนที่มีลวดลายที่คุณรู้สึกเท่านั้น มันเป็นส่วนหนึ่งของเพลงของเกม ไม่ว่าจะในระหว่างฉากคัตซีนหรือในการต่อสู้
ฉันอยากจะชี้ให้เห็นว่านี่ไม่ใช่แค่ Tango Gameworks ที่ซ้อนทับข้อมูลทับข้อมูลที่มีอยู่ ข้อดีอย่างหนึ่งที่สำคัญของมอเตอร์ของ DualSense คือสามารถอ่านได้มากขึ้นและส่งออกในขนาดที่ใหญ่ขึ้นและเล็กลงอีกด้วย อนุภาคขนาดเล็กจำนวนมากเหล่านี้มาในรูปแบบของสิ่งต่างๆ เช่น Chai เคาะเท้าและดีดนิ้ว และแม้ว่าอาวุธของเขาจะถูกหลอมรวมแล้ว คุณก็ยังรู้สึกได้ถึงการคลิกและการกระทืบแต่ละครั้ง แทนที่จะสั่นสะเทือนอย่างต่อเนื่องเพียงครั้งเดียว
เนื่องจาก DualSense สามารถให้การตอบสนองแบบต่อเนื่องสั้นๆ เช่น การดีดนิ้ว ขณะนี้มีหลายกรณีใน Hi-Fi Rush ที่มีการตอบรับแบบสั่นมากขึ้น โปรดทราบว่าสิ่งเหล่านี้มีขนาดเล็ก แต่เมื่อรวมเข้าด้วยกันแล้ว สิ่งเหล่านี้จะทำให้ได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้นอย่างแท้จริง
เพื่อให้คุณเห็นภาพว่ามีอะไรเพิ่มเข้ามาอีกมากเพียงใด เมื่อเปรียบเทียบฉากเปิดของ Hi-Fi Rush ของทั้งเวอร์ชัน Xbox และ PlayStation ฉันนับจำนวนครั้งที่คอนโทรลเลอร์สั่น ในการตรวจสอบการนับของฉัน ฉันวางตัวควบคุมทั้งสองลงและเชื่อมต่อไมโครโฟนเข้ากับตัวควบคุมเพื่อบันทึกทุกครั้งที่สั่น วิธีนี้ทำให้ฉันนับได้แม่นยำยิ่งขึ้น เนื่องจากสามารถนำไปยังโปรแกรมแก้ไขโดยมีไทม์ไลน์ที่มองเห็นได้ สิ่งที่ฉันคิดว่านับได้คือกรณีใดก็ตามที่มอเตอร์ในตัวควบคุมเกือบจะเงียบสนิท แม้ว่าจะเป็นเพียงเสี้ยววินาทีก็ตาม ภาพไทม์ไลน์จากตัวอย่างสั้นๆ ช่วยให้ผมตรวจสอบได้ว่าการลดลงเหล่านี้จะเกิดขึ้นเมื่อใด ซึ่งมีการอธิบายเพิ่มเติมในภาพนี้
ดังนั้นนี่คือการนับของฉันสำหรับอินโทรเพียงอย่างเดียว:
- ซีรีส์ Xbox:ตัวควบคุมสั่น 17 ครั้ง
- PS5:คอนโทรลเลอร์สั่น 34 ครั้ง ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างคิวหลายตัวที่เล่นระหว่างฉากสั่นทั้ง 17 ฉากในเวอร์ชัน Xbox โดยที่ตอนนี้มีแปดฉากที่ไม่มีข้อเสนอแนะในเวอร์ชัน Xbox ดังที่แสดงด้านล่าง
ต่อไปนี้เป็นการเปรียบเทียบสั้นๆ กับเสียงเพื่อให้คุณเข้าใจได้ดีขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้นกับคอนโทรลเลอร์ในแต่ละแพลตฟอร์ม ไม่มีเสียงบนเวอร์ชัน Xbox ในส่วนแรก เนื่องจากไม่มีการตอบรับให้บันทึกจากคอนโทรลเลอร์ในระหว่างฉากเฉพาะนี้
ฉันจะไม่เล่นเกมทั้งหมดเพื่อสังเกตความแตกต่างระหว่างทั้งสองเวอร์ชัน มีตัวอย่างมากมายด้านบนเพื่อแสดงความแตกต่างเหล่านั้น และเชื่อฉันเถอะ ตัวเกมเองก็มีโหลดมากมายและมีช่วงเวลาที่สังเกตได้ชัดเจนกว่ามาก
ฉันเพิ่งพบว่ามันเจ๋งมากที่ได้เห็นสตูดิโอ Xbox ที่ปัจจุบันเป็นเจ้าของได้พยายามทำให้คุณสมบัติพิเศษบางอย่างของ PlayStation โดดเด่นในเกมของพวกเขา พูดตามตรง Tango Gameworks ทำงานกับ Ghostwire Tokyo ซึ่งเริ่มต้นจาก PS5 สุดพิเศษ และทั้งสองเกมใช้โปรแกรมเมอร์เสียงคนเดียวกัน ดังนั้นจึงมีประสบการณ์ถูกส่งต่อที่นี่ อย่างไรก็ตาม Hi-Fi Rush ถูกสร้างขึ้นครั้งแรกสำหรับ Xbox และ PC โดยมีพอร์ต PS5 ได้รับการพัฒนาหลังจากการเปิดตัวเหล่านั้น
สตูดิโอใช้เทคนิคเจ๋งๆ เล็กๆ น้อยๆ เช่น การตอบสนองของระยะห่างสำหรับการสั่นสะเทือน นอกจากนี้ยังมีอยู่ในเวอร์ชัน Xbox แม้ว่าระบบสัมผัสของ DualSense จะทำให้เห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในบางฉาก
มันไม่ได้อยู่ในระดับกราฟิกและประสิทธิภาพมากนักที่ผู้เล่นควรจะประทับใจกับ Hi-Fi Rush เวอร์ชัน PS5 เพราะท้ายที่สุดแล้ว นอกเหนือจากเงาที่ดีกว่าDigital Foundry สิ้นสุดลงแล้วเกมทั้งสองเวอร์ชันเกือบจะสำเนากัน อย่างไรก็ตาม หากมีประเด็นพูดคุยเกี่ยวกับความแตกต่างที่สำคัญที่สุด ในความคิดของฉัน ควรอยู่ที่ประสิทธิภาพของคอนโทรลเลอร์ในแต่ละแพลตฟอร์ม
เวอร์ชัน Xbox ไม่ได้แย่เลยเมื่อพูดถึงเสียงดังก้อง และในความเป็นจริง ฉันค่อนข้างสนุกกับช่วงเวลาที่มีความรุนแรงและความเข้มข้นสูงในเวอร์ชัน Xbox ในบางกรณี แต่ก็ยากที่จะเพิกเฉยต่อสิ่งที่ DualSense สามารถนำมาสู่โต๊ะได้มากกว่านี้เมื่อดื่มด่ำกับผู้เล่นด้วยมอเตอร์ที่มีเอกลักษณ์และแม่นยำ มีอะไรเกิดขึ้นในเวอร์ชัน PS5 มากกว่าเวอร์ชัน Xbox; แม้ว่าความเข้มข้นจะไม่สูงนัก แต่แรงสั่นสะเทือนจะแตกต่างออกไปเมื่อสั่นสะเทือนผ่านมือของคุณ
Tango Gameworks สมควรได้รับคำชมมากมายสำหรับงานที่ทำกับพอร์ตนี้ คำชมที่ถูกบดบังด้วยข่าวของพวกเขาอย่างน่าเศร้าชัตเตอร์เมื่อต้นเดือนนี้ ไม่ใช่แค่สร้างความเสียหายให้กับเหล่าเกมเมอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึง Xbox โดยรวมด้วย เพราะพวกเขาไม่เพียงแต่ปิดสตูดิโอที่ผลิตเกมที่ดีที่สุดเกมหนึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเท่านั้น แต่พวกเขายังได้ปิดสตูดิโอที่ดีที่สุดแห่งหนึ่งของพวกเขาเมื่อต้องทำงานด้วย PS5 และคอนโทรลเลอร์ DualSense
สิ่งนี้จะชัดเจนยิ่งขึ้นเมื่อคุณเริ่มดูพอร์ตล่าสุดของชื่ออื่น ๆ เนื่องจาก DualSense ส่วนใหญ่ถูกละเลยและใช้งานน้อยเกินไป
Sea of Thieves, Grounded, Pentiment และ Fallout 4 พวกเขาอยู่ที่ไหน?
ในตอนแรก งานนี้จะเน้นไปที่ Hi-Fi Rush เท่านั้น เหตุผลก็คือไม่มีเวลาและความใกล้จะออกวางจำหน่ายทั้งหมดนี้ แต่หลังจากเล่นผ่าน Hi-Fi Rush ทั้งหมด มันทำให้ฉันสนใจที่จะเยี่ยมชมเกมอื่นๆ มากขึ้น
ก่อนที่จะเจาะลึกแต่ละรายการ ฉันต้องการกำหนดพื้นฐานก่อน สำหรับ Hi-Fi Rush ฉันให้คะแนนเป็น 4/5 สำหรับการใช้คุณสมบัติ DualSense โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
คะแนน Hi-Fi Rush DualSense: 4/5
- รูปแบบการเล่นขั้นพื้นฐาน – ใช้ระหว่างการต่อสู้ พร้อมระบบสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการกระทำเฉพาะ
- ตัวอย่าง – การตอบสนองที่ใช้เมื่อตัวละครกระโดดไม่เหมือนกับเมื่อตัวละครแกว่งอาวุธ และการโจมตีที่แตกต่างกันก็มีการตอบสนองที่แตกต่างกันเล็กน้อย
- สภาพแวดล้อม – วัตถุจำนวนมากในสภาพแวดล้อมยังมีระบบสัมผัส ดังนั้นคุณไม่เพียงแต่รู้สึกถึงผลตอบรับที่เกิดจากตัวละครเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสิ่งต่าง ๆ ภายในสภาพแวดล้อมด้วย
- คัตซีนและช่วงเวลาภาพยนตร์
- คุณจะต้องประหลาดใจกับจำนวนเกมที่ให้การตอบรับเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยในระหว่างคัตซีน เป็นเรื่องดีเสมอที่ได้เห็นสตูดิโอเพิ่มฉากคัทซีนของตัวเองมากขึ้น
- สร้างใหม่ทั้งหมดเพื่อประสบการณ์สัมผัส
- ฉันได้ระบุและแสดงตัวอย่างบางส่วนไว้ข้างต้นแล้ว Hi-Fi Rush ไม่ใช่แค่พอร์ตที่รวดเร็วเท่านั้น Tango Gameworks ใช้งานได้จริง โดยจำลองประสบการณ์ Rumble และเพิ่มคำแนะนำใหม่ๆ ตลอดทั้งเกม
- ยังมีพื้นที่สำหรับการปรับปรุง เช่น การปรับปรุงการใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัว ถึงกระนั้น Hi-Fi Rush ก็ใช้งาน DualSense ได้อย่างยอดเยี่ยม เทียบได้กับข้อเสนอจากบุคคลที่หนึ่งบางรายการของ PlayStation และดีกว่าข้อเสนอของบุคคลที่สามอื่น ๆ อีกมากมาย
Pentiment – ไม่มีเรตติ้ง
ฉันให้ Pentiment "ไม่มีการให้คะแนน" เมื่อพิจารณาถึงประเภทของเกม Pentiment มันเป็นเกมผจญภัยสุดคลาสสิกของคุณ ไม่มีการต่อสู้ รูปแบบการเล่นทั้งหมดขึ้นอยู่กับเรื่องราวและการสวมบทบาทผ่านมันเท่านั้น ดังนั้น แม้ว่า Rumble และ Haptics จะมีบทบาทสำคัญ แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะช่วยเพิ่มประสบการณ์โดยรวมได้มากนักสำหรับเกมประเภทที่ Pentiment เป็น
โปรดทราบว่ามีหลายกรณีที่ระบบสัมผัสทำงานได้ เช่น การรู้สึกถึงเรือที่กำลังข้ามทะเล มีคนกำลังเขียน วาดรูป วาดภาพ และสถานที่อื่นๆ อีกมากมาย แต่ฉันไม่คิดว่า Pentiment จะเป็นเกมที่คาดหวังได้ มากมายจากด้านหน้า DualSense
ทะเลแห่งโจร – 2/5
- รูปแบบการเล่นขั้นพื้นฐาน – องค์ประกอบการเล่นเกมมากมายใน Sea of Thieves ใช้การตอบสนองแบบสัมผัส พวกเขาอยู่ด้านที่เบากว่า แต่ก็มีอยู่มากมาย
- ตัวอย่าง – สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับการกระทำบนเรือ เช่น การบรรจุลูกปืนใหญ่ การบังคับทิศทางเรือ และการปรับใบเรือ
- ปืนแต่ละกระบอกดูเหมือนว่าจะให้การตอบสนองที่เป็นเอกลักษณ์ พร้อมด้วยทริกเกอร์ที่ปรับเปลี่ยนได้ซึ่งยังให้ความต้านทานการดึงของทริกเกอร์อีกด้วย
- สภาพแวดล้อม – จากการทดสอบของฉัน ดูเหมือนว่าการตอบสนองด้านสิ่งแวดล้อมเพียงอย่างเดียวคือการเดินผ่านพุ่มไม้และอื่นๆ มีรอยกระแทกเล็กน้อยทุกครั้งที่เดินผ่าน ไม่มีการตอบสนองภูมิประเทศ เช่น การเปลี่ยนจากพื้นผิวทรายไปสู่ไม้เนื้อแข็ง ไม่มีการตอบรับจากการว่ายน้ำ ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันคาดหวังจากเกมแบบนี้ Nitpick แน่นอน แต่ Spider-Man 2 ของ Marvel ได้รับการตอบรับจากการว่ายน้ำ และนั่นคือสิ่งที่ฉันพนันได้เลยว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ทำเพราะมันไม่มีจุดหมาย แต่มันก็อยู่ตรงนั้น
- คัตซีนและช่วงเวลาภาพยนตร์ – ไม่มีอะไรเกิดขึ้นมากนักหากมีข้อเสนอแนะใดๆ ฉันคิดว่ามันจะเหมือนกันบน Xbox ที่ฉากเหล่านี้ไม่มีเสียงดังก้อง แต่ก็ยังถือว่าพลาดโอกาส
- ทริกเกอร์แบบปรับได้—มีอยู่อย่างที่คุณคาดหวัง ทริกเกอร์เหล่านี้จะถูกนำมาใช้กับอาวุธในทุกที่ที่มีความตึงเครียดและการต่อต้าน และจะถูกแมปไว้ที่ทริกเกอร์
ต่อสายดิน – 1/5
Grounded คือความผิดหวังครั้งใหญ่ที่สุดของเกม Exclusive (เนื่องจากไม่เคยมีบน PlayStation มาก่อน)
- รูปแบบการเล่นขั้นพื้นฐาน จนถึงตอนนี้ ข้อเสนอแนะเดียวที่ให้ไว้คือเมื่อตัวละครโจมตีบางสิ่งด้วยอาวุธประชิด ถึงกระนั้น มันก็เป็นเรื่องที่พลาดไม่ได้และข้อเสนอแนะนั้นเกือบจะเหมือนกับความคิดเห็นที่ให้ไว้ระหว่างการนำทางเมนู
- สภาพแวดล้อม – เท่าที่ฉันสามารถบอกได้ ไม่มีผลตอบรับด้านสิ่งแวดล้อมเลย การเดินของตัวละครและก้าวเดินของตัวละครไม่มีการตอบสนองไม่ว่าภูมิประเทศจะเป็นเช่นไร ซึ่งเป็นเทคนิคระบบสัมผัสที่พบได้ทั่วไปในเกมอื่นๆ มากมาย
- คัตซีน/ช่วงเวลาในภาพยนตร์
- Grounded ไม่ได้เน้นฉากคัตซีนมากนัก โดยอินโทรเป็นการเล่นวิดีโอ ไม่มีข้อเสนอแนะใดๆ ซึ่งไม่น่าแปลกใจเลย เนื่องจากไม่ได้ทำงานแบบเรียลไทม์
- แต่เกมจะนำคุณไปสู่ช่วงเวลาเรื่องราว "แบบภาพยนตร์" ที่สิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้น และถึงอย่างนั้น การใช้คอนโทรลเลอร์ก็ไม่มีใครสังเกตเห็นเลย
- เท่าที่ฉันสามารถบอกได้ นี่คือการสนับสนุนขั้นต่ำเปลือย เมื่อใช้คุณสมบัติ DualSense หากเราต้องการจะพูดแบบนั้น ประสบการณ์แทบจะไม่แตกต่างจากเสียงก้องมาตรฐาน
- ทริกเกอร์การปรับตัว – เนื่องจากอาวุธใน Grounded ส่วนใหญ่เป็นอาวุธระยะประชิด การปรับตัวจึงไม่ได้ช่วยอะไรมากนัก โดยทั่วไปคุณจะเห็นการปรับตัวเข้ามามีบทบาทเมื่อมีบางสิ่งในเกมที่สามารถให้แรงถีบกลับและการต้านทานได้ มีหน้าไม้ แต่น่าเศร้าที่ยังไม่มีอะไรในด้านการปรับตัว
ผลกระทบ 4 – 0/5
นี่เป็นความผิดหวังครั้งใหญ่ที่สุดของฉันสำหรับพอร์ต Xbox ล่าสุดทั้งหมด ฉันพูดถึงเรื่องนั้นสำหรับ Grounded แล้ว แต่ชื่อนั้นไม่เคยมีอยู่ใน PlayStation เลย Fallout 4 อยู่บน PS4 โดยมีการประกาศพอร์ตรุ่นถัดไปหนึ่งปีก่อนที่ Microsoft จะซื้อ Bethesda
มีความคาดหวังที่ตั้งไว้มากมายกับพอร์ตนี้เมื่อเทียบกับรุ่นอื่นๆ และเมื่อปล่อยออกมาแล้ว ก็มีความผิดหวังอย่างมากในทุกด้านในทุกแพลตฟอร์ม แต่เมื่อดู DualSense แล้ว Bethesda ก็ทำได้จริงศูนย์ความพยายามที่จะใช้มันในทางใดทางหนึ่ง
เมื่อพิจารณาจากรายชื่ออาวุธ ภูมิประเทศ สถานที่ ศัตรู ความเสียหายจากธาตุ และสิ่งอื่น ๆ คุณคงคาดหวังได้ถึงระบบสัมผัสและการออกแบบที่ปรับเปลี่ยนได้มากมายสำหรับแต่ละอินสแตนซ์ ความจริงก็คือไม่มีการใช้ทริกเกอร์แบบปรับได้กับอาวุธหรือการกระทำใดๆ ที่มีอยู่ การรองรับระบบสั่นแสดงเป็นคุณสมบัติเดียวที่รองรับ DualSense บนหน้าร้าน PlayStation ถึงกระนั้น การขาดการสนับสนุนทริกเกอร์แบบปรับได้ก็น่าผิดหวัง เมื่อพิจารณาว่าพอร์ตนี้ใช้เวลานานเท่าใดในการรับ
ในส่วนของระบบสัมผัส เกมรองรับการสั่นสะเทือนซึ่งยังถือว่าเป็นระบบสัมผัส แต่ก็ไม่ได้ใกล้เคียงกับสิ่งที่สามารถสร้างได้บน DualSense จากการทดสอบของฉัน มันเป็นกระดูกเปล่ามาก ปืนทุกกระบอกมีรูปแบบและเสียงการสั่นที่เหมือนกัน ทั้งในระยะสั้นหรือยาวกว่า ซึ่งเป็นรูปแบบเดียวกันเมื่อคุณถูกโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือถูกศัตรูโจมตี ไม่ว่าพวกมันจะใช้ปืนหรืออาวุธระยะประชิดก็ตาม เกือบจะเป็นประสบการณ์การสั่นสะเทือนแบบเดียวกับที่นำมาจากเวอร์ชัน PS4 รู้สึกเหมือนไม่มีการพยายามทำความเข้าใจและใช้ DualSense เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ผู้เล่นใน Fallout 4
อนาคตจะเป็นอย่างไร?
ยากที่จะบอกว่าสตูดิโอภายใต้การดูแลของ Xbox ซึ่งสร้างเฉพาะเกมคอนโซล Xbox ก่อนการเปลี่ยนแปลงล่าสุดจะปรับปรุงหรือไม่เมื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติแพลตฟอร์มอื่น ๆ ในอนาคต สัญญาณเริ่มต้นบ่งชี้ว่าสิ่งต่างๆ เป็นเพียงสิ่งเล็กน้อย โดย Tango Gameworks เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของความพยายามอย่างแท้จริงในการเปิดตัว แต่ตัวอย่างนั้นคือตัวอย่างที่มาพร้อมกับประสบการณ์ของทีมเสียงที่เคยทำงานกับเครื่อง PS5 รุ่นพิเศษ (Ghost Wire Tokyo) ในอดีต ซึ่งใช้ประโยชน์จากคอนโทรลเลอร์ได้อย่างดีเยี่ยม
ณ ตอนนี้ เกมเดียวที่รู้จักที่มาจาก Xbox สู่ PlayStation คือCall of Duty Black Ops 6แม้ว่าฉันจะบอกว่านักเล่นเกม PlayStation ที่เกี่ยวข้องกับ Xbox ก็หันมาใช้เวอร์ชัน PS5 โดยไม่สนใจ DualSense ก็ไม่น่าจะต้องกังวล แน่นอนว่าตัวอย่างก่อนหน้านี้อาจพูดเป็นอย่างอื่น แต่สตูดิโอ Call of Duty ทำงานร่วมกับฮาร์ดแวร์ PlayStation มานานหลายทศวรรษแล้ว
เกม PS5 Call of Duty ในปัจจุบันทั้งหมดได้ใช้งาน DualSense อย่างมาก และมีเหตุผลน้อยมากที่จะเชื่อว่า Black Ops 6 จะไม่ทำเช่นเดียวกัน เมื่อพิจารณาจากประสบการณ์ที่มีอยู่แล้ว อย่างไรก็ตาม เป็นสิ่งที่ฉันจะตรวจสอบด้วยตัวเองเมื่อเกมวางจำหน่ายในปลายปีนี้
อย่างไรก็ตาม เกมพิเศษเฉพาะ Xbox อื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นบน PlayStation อาจเป็นเรื่องราวที่แตกต่างออกไป เนื่องจากหลักฐานแสดงให้เห็นว่าคุณสมบัติพิเศษขั้นสูงที่นำเสนอโดย PS5 นั้นส่วนใหญ่ไม่มีใครสังเกตเห็น นั่นอาจเปลี่ยนแปลงได้ แต่นอกเหนือจากพอร์ตเหล่านั้นที่ทำงานได้ดีแล้ว ฉันจะลดความคาดหวังสำหรับพอร์ตในอนาคตเมื่อพูดถึงการใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติ DualSense
หาก Xbox ต้องอัปเกรดคอนโทรลเลอร์ด้วยมอเตอร์แฮปติคที่เทียบเคียงหรือดีกว่าใน DualSense การรองรับคอนโทรลเลอร์มากขึ้นด้วยตนเองก็ไม่ใช่เรื่องแย่ เพราะอย่างน้อยก็จะทำให้พวกเขามีเกม Xbox ในปริมาณที่ดี พร้อมที่จะใช้ประโยชน์จากคอนโทรลเลอร์ใหม่นั้น