ผู้พัฒนา Penny's Big Breakaway ก้าวต่อจาก Sonic Mania ไปสู่จุดสูงสุดใหม่ได้อย่างไร

Evening Star เป็นทีมเล็กๆ ที่มีนักพัฒนาเพียง 20 คน มีชื่อเสียงในด้านการนำเสนอเกมแพลตฟอร์มที่แปลกใหม่ Evening Star ก่อตั้งขึ้นใหม่หลังจากร่วมมือกันสร้าง Sonic Mania อันน่าทึ่ง โดยยังคงรักษาสายเลือดของอัจฉริยะแห่ง Sonic อย่าง Christian Whitehead, ดีไซเนอร์ Brad Flick, ศิลปิน Tom Fry และอื่นๆ อีกมากมายสำหรับงานเปิดตัวของสตูดิโอใหม่นี้:การแตกหักครั้งใหญ่ของเพนนี-

เมื่อไรโซนิคมาเนียเปิดตัวในปี 2560 ถือเป็นปาฏิหาริย์ แฟน ๆ Sonic จากทั่วอินเทอร์เน็ตได้ทำงานร่วมกันเพื่อส่งมอบหนึ่งในเกมแพลตฟอร์ม 2D ที่น่าทึ่งและน่าพึงพอใจที่สุด แต่ด้วยการสร้าง Penny's Big Breakaway ทำให้เกิดความท้าทายใหม่ - นี่ไม่ใช่แฟรนไชส์ที่เป็นที่ยอมรับ และไม่ใช่ 2D.

“สำหรับ Sonic ฉันเข้ามามีบทบาทในฐานะนักพัฒนาอย่างแท้จริง แต่ในฐานะแฟน Sonic ด้วยเช่นกัน คุณกำลังตระหนักถึงความฝันที่จะได้มองหลังม่านและทำเครื่องหมายของคุณไว้บนนั้นเช่นกัน” ผู้กำกับทอม ฟรายบอกเราว่า “มันน่าตื่นเต้นแบบนั้นเพราะคุณไม่จำเป็นต้องรู้ว่ากฎทั้งหมดคืออะไร แล้วเรียนรู้เกี่ยวกับกฎเหล่านั้นและเหตุผลว่าทำไมสิ่งต่างๆ ถึงเป็นแบบนั้น มันเจ๋งมาก”

Big Breakaway ของ Penny ใช้เอฟเฟกต์ระยะชัดลึกอันเป็นเอกลักษณ์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสเปรย์พ่นสีแบบแอร์บรัชที่ดูน่าทึ่งอย่างยิ่งเมื่อเคลื่อนไหว

สำหรับเพนนี ฟรายและคนอื่นๆ ในอีฟนิงสตาร์มีผืนผ้าใบว่างเปล่าให้เล่นด้วย โลกใบใหม่ที่สร้างขึ้นโดยได้รับอิทธิพลจากตัวมันเอง แม้ว่าสุนทรียศาสตร์บางอย่างของ SEGA ยังคงชัดเจน แต่มันก็ฝังแน่นอยู่ในจิตใต้สำนึกของทีมจากกลุ่มแฟนคลับในวัยเด็กมากกว่าการมีจุดมุ่งหมาย เราทุกคนมีอิทธิพลไม่ว่าจะแข็งแกร่งแค่ไหน และบุคลิกภาพและทัศนคติของ SEGA นั้นถ่ายทอดผ่านเพนนีและอีฟนิงสตาร์อย่างอ่อนเกินพอๆ กับที่ Mario Sunshine ทำเพื่อ A Hat in Time

สำหรับ Penny's Big Breakaway ทีมงานใช้บทเรียนที่ได้รับจากการพัฒนาของ Sonic Mania เพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองขึ้นมา เช่นเดียวกับเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติ Penny ใช้ชุดแผ่นกระเบื้องที่จำกัด แม้ว่าจะมีขนาดที่ใหญ่กว่าก็ตาม และระยะชัดลึกที่สาดสีอันเป็นเอกลักษณ์ของมันโดยไม่ตั้งใจจะกระตุ้นให้เกิดพิกเซลที่กรุบกรอบของสไตล์ 3 มิติขั้นพื้นฐานของ SEGA Saturn เกือบจะเหมือนกับว่าภาพกำลังวิ่งผ่าน แรงบันดาลใจทางศิลปะจากรุ่นสู่รุ่นเมื่อคุณผ่านไปอย่างรวดเร็ว

“คุณเติบโตมากับการบริโภคสื่อบางอย่าง และสื่อมีความหมายบางอย่างกับคุณอยู่เสมอ และมันกระตุ้นหัวใจของคุณในทางใดทางหนึ่ง ฉันกำลังพูดคุยกับคนที่เรียก [Penny] ว่าเป็น 'เกม Mega Drive ในรูปแบบ 3 มิติ'” Fry กล่าว “ฉันเห็นความหมายในแง่ที่ว่าเรากำลังใช้ชุดเนื้อหาที่ได้รับการปรับปรุง และกราฟิกก็ใช้จานสีเป็นหลักเช่นกันโดยใช้ระบบไล่ระดับสี 3 มิติแบบใหม่ แต่คุณมีสีที่ขับเคลื่อนโดยศิลปินมากทั่วทั้งฉาก ดังนั้นการจัดแสง ไม่ส่งผลกระทบในลักษณะเดียวกับเครื่องยนต์อื่นๆ”

โดยทั่วไปแล้ว อิทธิพลที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ Penny's Big Breakaway คือขบวนการศิลปะ Bauhaus ของเยอรมันในช่วงทศวรรษที่ 1920 สุนทรียศาสตร์ของ Bauhaus เป็นรูปแบบศิลปะนามธรรมที่มีรูปร่างที่แข็งแกร่งและสีสันที่เข้มข้นและเข้มข้น ช่วยขับเคลื่อนชุดสีและรูปทรงที่แข็งแกร่งของโลกของ Penny ตั้งแต่พื้นผิวและ UI ไปจนถึงชุด Jester ของตัวละครในชื่อเรื่อง

“มีการแสดงชิ้นหนึ่งที่เรียกว่า The Triadic Way ซึ่งเป็นการแสดงบัลเล่ต์พร้อมกับเครื่องแต่งกายทรงเรขาคณิตที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมและเหนือจริง” ฟรายอธิบาย เมื่อรวมกับการเจาะลึกประวัติศาสตร์ของโยโย่ ทำให้เกิดกางเกงพอง ข้อมือพอง และหมวกไบคอร์นอันเป็นเอกลักษณ์ของเธอ

เมื่อทำงานในรูปแบบ 3D Evening Star มีหลายสิ่งที่ต้องพิจารณา วิศวกรที่มีความสามารถได้สร้างเอ็นจิ้นที่เป็นเอกสิทธิ์แทนที่จะสร้างใน Unreal หรือ Unity เพื่อให้แน่ใจว่าทุกสิ่งถูกสร้างขึ้นอย่างมีจุดประสงค์ เครื่องยนต์ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เหมาะกับงานศิลปะและรูปแบบการเล่น และเพื่อให้แน่ใจว่า Penny วิ่งได้เหมือนฝันบนทุกแพลตฟอร์ม — ซึ่งมันก็เป็นเช่นนั้น

“เราภูมิใจเป็นอย่างยิ่งที่เป็นเทคโนโลยีที่ออกแบบตามความต้องการของเรา มีหลายจานที่ต้องหมุนเมื่อพูดถึงแนวทางนั้น แต่มันเป็นสิ่งที่มหัศจรรย์ ฉันสามารถพูดคุยกับสมองที่อยู่เบื้องหลังเทคโนโลยีนั้นได้โดยตรงเพื่อร้องขอหรือทำความเข้าใจกับสิ่งที่พวกเขาต้องการบรรลุผลและมีบทสนทนานั้น”

ต่างจากสตูดิโอเกมอื่นๆ ตรงที่ Evening Star นั้นเป็นการทำงานร่วมกันโดยสิ้นเชิง และทีมงานจำนวนมากก็มีความสามารถหลากหลาย เมื่อออกแบบ UI แบบเคลื่อนไหวที่งดงาม Tom Fry ได้สร้างเทมเพลตใน After Effects ซึ่งมอบให้กับวิศวกร Justin Akan-Etuk ซึ่งสามารถสร้างเทมเพลตขึ้นมาใหม่ในเอนจิ้นได้ ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และสถาปนิกเครื่องยนต์นำ Christian Whitehead ยังมีพื้นฐานด้านศิลปะ ทำให้เขามีส่วนร่วมกับทีมศิลปะทั้งในระดับส่วนตัวและด้านเทคนิค

สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างกลไกที่ออกแบบมาเพื่อการทำงานร่วมกัน เทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งขับเคลื่อน Penny นั้นโน้มตัวไปสู่การออกแบบ "การทำซ้ำอย่างมีเอกลักษณ์" ที่มักพบในฉากการม็อด ต่างจากเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ ไม่มีกล่องสีเทาหมดลงในระดับที่เสร็จสิ้นแล้วซึ่งจะมีพื้นผิวและขัดเกลาในภายหลัง แต่จะมีตัวแก้ไขระดับที่ชาญฉลาดที่ช่วยให้ทีมกลับมาแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงสิ่งที่พวกเขาต้องการได้

“นักออกแบบสามารถทำซ้ำและอัปเดตระดับต่างๆ ได้ช้ามากในกระบวนการนี้ และไม่ทำให้สิ่งต่างๆ ไม่พอใจ เราใช้ระบบการสร้างขั้นตอนสำหรับการออกแบบด่านของเรา ดังนั้นในด้านศิลปะ มันคือการทำให้มั่นใจว่าสิ่งต่าง ๆ จะสวยงามที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยไม่ทำให้ไทม์ไลน์หมดไป”

น่าเสียดายที่ยังไม่มีแผนที่จะปล่อยตัวแก้ไขเลเวลของ Penny สู่สาธารณะ ท้ายที่สุดแล้วอาจมีแผนสำหรับตัวละครที่ยังอยู่ในกระเป๋า แต่หวังว่าสักวันหนึ่ง modders จะสามารถเปิดกล่องของเล่นได้เหมือนกับที่ Evening Star ทำกับ Sonic ในอดีตที่ผ่านมา.

สำหรับฟรายแล้ว Penny's Big Breakaway คือสิ่งที่เขาอยากจะสำรวจเพิ่มเติม แม้ว่าจะไม่มีการยืนยันใดๆ แต่ความชื่นชอบเพนนีและโลกสุดประหลาดที่เธออาศัยอยู่ก็มีศักยภาพที่ไร้ขีดจำกัดแบบเดียวกับที่คุณเห็นใน Mario, Sonic, Nights และอื่นๆ อีกมากมาย

“ฉันคิดว่ามันมีศักยภาพมหาศาล” เราบอก “เรามีนักแสดงที่แข็งแกร่งและมีโลกที่ไม่ธรรมดาและน่าจดจำ เราอยากจะสำรวจเพิ่มเติมอย่างแน่นอน”

Penny's Big Breakaway วางจำหน่ายแล้วบน Xbox, PlayStation, Nintendo Switch และ PC