以下内容包含《奇异人生:暴风前夕》的奖励剧集:告别以及主游戏的部分剧透。那些还没有玩过《暴风雨前》或《告别》剧集的玩家建议现在就回去。
今年早些时候,《奇异人生》的粉丝群开始竞标。告别” 克洛伊·普莱斯 (Chloe Price) 的说法不止一种。这不仅仅是对她的童年或她最好的朋友马克斯·考菲尔德的告别。这是对克洛伊·普莱斯的告别,因为每个人都认识她。
在父亲遭遇致命车祸后,克洛伊不再是原来的自己了。这是一个悲剧。让玩家们热泪盈眶。对我来说,这给我留下了一些疑问。
幸运的是,我有机会在今年的游戏开发者大会上拜访了 Deck Nine 叙事总监 Zak Garriss。我们谈到的话题包括告别、克洛伊·普莱斯的性格发展,以及片尾彩蛋的场景出自《暴风雨前夕》主要故事之后。
Shacknews:告别显然与暴风雨前的核心叙事有很大不同。在制作这一集时,您在哪些方面改变了方法?
扎克·加里斯,叙事总监:我不确定我们是否真的改变了很多。我们采用了同样的协作室方法来从高层次上开始构思,我们想要通过故事来完成我们必须处理的事情。我们只是迭代了这些想法,一直到生产。
Shacknews:是什么让你决定从麦克斯的角度而不是克洛伊的角度来处理这个故事?
加里斯:我认为作为这个故事开始的角色,回到麦克斯的鞋子的想法确实引起了每个人的共鸣。我们以麦克斯的身份开始《奇异人生》,这部作品的目的可能是最后一次回到阿卡迪亚湾。麦克斯真的感觉自己是一个很好的工具。
Shacknews:你对他们的童年有很多回忆。在本系列的整个过程中,您找到了多少参考资料?
加里斯:天哪,我不知道我们是否整理了一份清单。我认为我们通常会尽可能多地找到正确的、感觉有趣的东西。但是,是的,我认为那个特定的部分太令人愉快了。
Shacknews:结局真是令人心痛。从叙事的角度来看,你是如何处理的?团队是否考虑过以不同的方式结束这个故事?
加里斯:《告别》的结尾基本上是这一集的第一个基调。我们和 Square 以及我们自己讨论了一些关于这个问题,讨论了我们可以通过回到角色生活中的年轻时光来做什么。
这个想法对我来说很有吸引力……我想我们花了一周的时间来思考我们想用它做什么。对我来说,录音机的想法和麦克斯不说再见就离开的想法,在特定时间以某种方式离开,确实伤害了克洛伊,摧毁了她,这让她走上了一条轨迹。克洛伊拿着录音机,聆听一个声音,一个无形的声音,这是一个激动人心的时刻,我们所有人都思考了一秒钟,然后我们就想,“那!一定是这样的!让我们围绕这个想法进行构建。”
Shacknews:同样,在没有他亲自出现的情况下,你让克洛伊的父亲成为了这个故事的主角之一。从作家的角度来看,这样做有什么挑战吗?
加里斯:我们研究了不同的方法来做到这一点。这往往是一件很难做到的事情。我们正在与现在粉丝们熟知的角色合作,特别是威廉,他的缺席在很长一段时间内一直是他这个角色的决定性因素,所以有很多东西可以合作。而且我们只在 Price house 里,所以有很多工作要做。感觉并不难。感觉很自然。感觉就像故事想去的地方。
整个《告别》的一个重要组成部分是威廉离开克洛伊的生活。不仅仅是麦克斯离开了,克洛伊也失去了她的父亲。因此,用不同的方式来发挥这一点感觉非常合适,对于克洛伊来说,这将永远是正确的。威廉将永远消失,同时,以多种不同的方式,他将永远是她世界的一部分,就像我们在暴风雨前夕探索的那样。
Shacknews:我在《告别》中看到的最有趣的事情之一甚至与克洛伊或威廉无关,而是与乔伊斯有关。正是这本小册子表明她想从事教学工作。这是团队为《告别》想出的东西,还是在《暴风雨前夕》的过程中暗示过这一点?
加里斯:我认为这是专门为告别而提出的想法。我不记得是哪位作家想出的。这是房间里的一位作家。我们想要在《别告诉她》的所有不同场景中对故事做的一件事就是表明,在这个快照中,在威廉去世之前的这个时刻,我们从其他游戏中了解到的克洛伊生活中的元素可能与我们从其他游戏中了解到的完全不同。不同的。我们真的很想对其进行修饰并发展这些想法,以展示即将发生的悲剧的完整索引。
因此,对克洛伊的成绩单进行实验,结果表明她不仅是一名优秀的学生,而且爱学校里,她对布莱克威尔很兴奋。这很奇怪,对吧?就像,这似乎完全错误。乔伊斯的野心不仅仅是在餐馆里维持生计,这感觉像是另一个有趣的探索空间。失去威廉受到影响她以非常重要的方式,我们常常像克洛伊一样,可能没有想到。
Shacknews:我很高兴你谈到了这一点,因为这是我注意到的事情,不仅在《告别》中,而且在整个《暴风雨前夕》中都注意到了这一点。你把克洛伊描绘成一个才华横溢、潜力巨大的人。你是如何为她的角色决定这个方向的?
加里斯:我在《奇异人生》中从克洛伊那里看到了这一点。克洛伊的父亲幸存下来,但她瘫痪了,在另一条时间线上,仅从第一季的背景来看,就她的身份而言,存在一些非常有趣的裂痕。我们从克洛伊身上听到的是对科学的热情、对学习的兴趣、对科幻小说的兴趣,以及对我们如何构思她的各种启发很大的事物。我们如何让她的角色比你在第一款游戏中看到的更引人注目、更有深度。
所以我们真的很想在《暴风雨前夕》和《告别》中遵循这一点,并真正认识到她的能力……我认为那个痛苦的女孩,那个破碎的女孩,其他人看到并立即判断并驳回的女孩,我们想要爆炸那个。我们想讲述这个故事,我们希望能与经历过类似情况的粉丝产生共鸣,他们觉得自己被贴上了标签,然后所有的复杂性突然变得无趣,或者被遗忘,或者被忽视。我们认为克洛伊是一个非常有趣的角色,因为她很疲惫,而且确实受到了很多其他人的虐待。因此,为她挺身而出,为她的能力挺身而出,也许其他角色看不到,也许玩家可能没有看到或忘记,感觉就像我们是在为每个经历过这一切的人挺身而出。这对我们来说真的是正确和真实的,我认为这有助于让她成为一个更有趣的角色。
Shacknews:所以对于我的最后一个问题,我想回顾一下最后一集的片尾字幕,一切都美好而幸福地结束,然后我们感到胃部一击,突然想起,“哦,对了。这就是瑞秋发生的事情琥珀色。”请带我了解一下团队如何将这个场景组合在一起的过程,特别是因为没有太多参考原始《奇异人生》故事的这方面内容。
加里斯:[实际上没有]任何。我认为《暴风雨前夕》作为一个整体,围绕着说真话和说谎的问题进进出出。最终的选择是对雷切尔说真话还是对她撒谎。但很多游戏都具有表演性。它与我们在舞台上扮演的角色以及我们在克洛伊眼中撒谎的方式有关,也许我们最终是在对乔伊斯撒谎,或者对大卫撒谎,或者在学校撒谎,或者对瑞秋撒谎。威廉向我们谈论被蒙蔽、对自己撒谎的方式。听到Rachel谈论她的父亲对她撒谎,知道我们从第一款游戏就知道Rachel,我们就知道她也有这样做的倾向。我们确实将其作为故事的主题核心。
我有兴趣探索的一件事是《暴风雨前夕》作为一个整体如何将自己呈现为一部令人愉快的小说。我们选择关注克洛伊生活中瑞秋出现并对她产生积极影响的特定时期。但我们最终知道克洛伊会去哪里,我们也知道雷切尔的故事会去哪里。游戏变成了这种知识的悬浮,我们想做的一部分就是邀请玩家进入克洛伊生活中的这个时刻,这真的很难,但随后突然充满希望,真的很好,并诚实地探索的意义。对于我们来说,最终感觉我们需要一路走到最后,在结束。不是为了打击粉丝的胃,不是为了那个“陷阱”,而是为了我认为我们有的问题,那就是……在《暴风雨前夕》第一集的开头,我们向你展示了克洛伊的悲伤和受伤的克洛伊。她告诉你她很痛苦、愤怒和悲伤。我们带你踏上与瑞秋一起发现的旅程,以及克洛伊生活中的快乐和重新涌动,然后在最后一刻,我们会提醒你会发生什么,当快乐被摧毁时会发生什么。作为一名作家、游戏作家和创作者,我想我的问题是,当玩家感到愤怒、悲伤、困惑以及这一切的徒劳时,我想知道他们是否比以往任何时候都更了解克洛伊?我认为作为一名玩家你可以感受到其中的同谋,并提醒人们整个游戏真正与瑞秋有关的快乐,这对克洛伊来说不会持续。我认为很多球员都经历了这个过程并走到了最后,他们会说,“这对我来说也不会持久。”痛苦和愤怒太多了。我有很多粉丝给我写信,并以从积极到消极的方式表达这一点。
所以说实话,我不知道我对我们所做的事情有何看法。我想我仍在思考这件事,并试图弄清楚这是否是一件好事,是否是正确的事情,我认为是的。我认为整个团队真的相信我们所做的事情。但事实也仅此而已。这就是说,“这就是游戏能做到的,其他任何东西都做不到的。”它可以让你以这种媒介特有的方式对一个角色产生同情心,我觉得那一刻是关键时刻。最后,当你在《奇异人生》的浴室里看到克洛伊时,你才能真正理解她是谁,正是在暗室的那一刻,你才能真正理解并澄清她为什么如此生气以及为什么她如此受伤。但很多粉丝并不希望这样因为这是痛苦的,因为这很难,而他们想要给她的是,可以理解的是,一个幸福的结局。我对此非常同情,但这不是《奇异人生》的故事,而这才是我们最终要承担的责任。