《盗贼之海》正在庆祝一周年,并于 4 月 30 日发布了一项重大更新,恰如其分地称为周年更新。为了准备这一重大活动,Shacknews 受邀前往 Rare 位于英国伯明翰的工作室,播放部分更新内容并与团队进行交流。
不用说,我抓住了这个机会,一睹 2018 年我最喜欢的游戏之一的幕后风采,而且很可能是我有史以来最喜欢的游戏之一。作为为期一天的活动的一部分,我与高级设计师 Shelley Preston 和执行制作人 Joe “The Talent” Neate 坐下来,就周年纪念更新、《盗贼之海》的未来以及介于两者之间的一切问题征求他们的意见。
我认为这是不可能的,但我结束了采访,那天,我对《盗贼之海》的未来更加兴奋。 Rare 团队的热情和奉献精神是显而易见的,他们对《盗贼之海》及其社区的承诺是无与伦比的。
Shacknews:那么你今天给我展示了什么,我能玩什么?
乔·尼特:我们首先玩了《传奇故事》,这是冒险传奇故事更新的九个任务中的第一个。作为其中的一部分,我们会向你展示烹饪、钓鱼、狩猎猎人的召唤、鱼叉、扩大的船只伤害,然后我们玩竞技场。你们赢了吗?
Shacknews:是的,我们赢了两场比赛。
乔:你只需要赢得最后一场比赛吗?
雪莱·普雷斯顿:只是赢得两场比赛的海盗传奇。
Shacknews:[笑]你在施加压力!我的手在颤抖——这真的很酷。对于竞技场,您是否将其视为真正想要竞争模式的人们的一种方式?
雪莱:这是一种竞争模式——这是它的核心。但这是《盗贼之海》竞争模式的版本。它是《盗贼之海》所有特别之处的核心;它愚蠢的幽默感和它独特的关注点不仅仅是玩家的一套技能。它具有竞争力,但我们希望它对于更广泛的受众来说是一种更容易接受的竞争。有点像《冒险》是一款更容易上手的在线多人游戏——我们看到这是很多人的第一个多人游戏,在某些情况下,那些认为自己不喜欢多人游戏的玩家发现他们喜欢《盗贼之海》。我们希望《竞技场》能够为《盗贼之海》的竞技方面做到这一点。
Shacknews:玩家可以分为两种,一种是只想挖掘宝藏的玩家,另一种是除了击沉其他玩家之外什么也不做的玩家,即使这意味着他们得不到宝藏。
雪莱:我们知道有些喜欢舰艇战斗的玩家想要获得更多按需版本的体验。因此,通过 Arena,您不仅知道自己将获得什么类型的体验。
我们喜欢冒险的地方在于,你不知道,你不知道你的会话会持续多长时间,因为你不知道一路上会发生什么。您心中可能有一个目标,但其他事情可能会发生。你可能会看到一座骷髅堡垒,而你最终可能会占领它。你最终可能会与某人结盟,然后发生其他事情。
而在 Arena 中,您可能不知道本场比赛将如何进行,但您知道您将参加那场 24 分钟的比赛,并且您知道最终一定会获得奖励,因为您会根据自己的排名获得奖励。因此,您可以同时获得:点播版本的 PVP、舰船战斗,以及竞争性和点播时间盒体验。如果你只有半小时的时间,你可以保证你可以打一场竞技场比赛,拿出一些奖励。
Shacknews:所以即使你失去了竞技场,你仍然可以获得奖励和金币?
雪莱:是的,无论你的职位是什么,你都会获得黄金和声誉。所以即使你排在最后,你也会得到一些东西。
乔:因此,如果您一开始就没有成功,就没有理由在还剩 5 分钟时退出。奖励基本上都是第一到第五。但对我们来说,就像雪莱所说,我们认为这种竞争可以在竞技游戏中吸引更广泛的受众,因为大多数游戏都是关于你作为第一人称玩家的抽搐反应,几乎所有游戏都是第一人称竞技游戏。游戏。对我们来说,这是体验的一部分——就像你和我最后在那艘船上战斗一样——顺便说一句,我杀了他,在一场非常精彩的战斗之后,这是王牌,非常有趣。我们确实在那儿呆了大约一分钟,跳来跳去,游来游去,这真是太棒了——但这只是其中的一部分。擅长读地图确实很好,甚至只是策略性地担任指挥,几乎是队长,你不需要拥有良好的、几乎“传统”的游戏技能,你必须拥有一套不同的技能。我们认为这可以吸引不同类型的人以及喜欢其他类型竞技游戏的人,因为它仍然充满刺激、热闹和肾上腺素 - 但你可以扮演不同的角色和不同的技能。
Shacknews:您如何处理匹配方面的问题,例如与非常熟练的工作人员?如果我的队伍连胜两次之后你的队伍就退出了,你会加入新的服务器吗?
雪莱:我们的处理方式与《盗贼之海冒险》的处理方式完全相同,我们不想根据任何技能来划分玩家,这样玩家就可以毫无障碍地一起玩或与谁一起玩。因为技能是一种适应性很强的东西。在《盗贼之海》中,击杀数量并不一定,而是其他因素。对我们来说,《盗贼之海》中没有力量进步与《竞技场》中的情况是一样的。没有任何技能匹配。
乔:如果我的团队退出,那么我们将随机选择一个服务器进入。如果你留在一个会话中,所以你不断进出酒馆,你将和那些工作人员呆在一起,除非工作人员或你决定离开。如果你想留在那里继续竞争并向那些不断击败你的团队复仇,或者如果你想继续对人们发威——很好——但这是你的选择。如果你退出,你就会被放入一个新的池中。
不过,竞技场只是开始。我们首先知道它是一家贸易公司:你可以与它一起进步,并且有很酷的奖励。当我们展望竞技场的未来时,我们会问:我们如何围绕它建立锦标赛?我们怎样才能建立一个更具竞争力的结构,让锦标赛能够举办,让人们变得更加熟练,或者让人们在永久队伍中比赛?我们如何在游戏中支持这一点以及您如何将其转化为锦标赛比赛?
一年前,我们从冒险开始,我们学习并成长了很多,现在竞技场也从那时开始。它有一点领先优势,因为它有很多我们已经测试过的机制,它们可以工作,而且很酷,我们知道人们喜欢什么。它即将问世,我们已经制定了如何在此基础上进行开发的计划,但我们必须听取反馈并了解人们的游戏体验。但这将是游戏模式的迭代。围绕它的结构将更具竞争力,并将其发展为自己的平台。竞技场是一个竞技平台,《冒险》是人们一直喜欢的游戏,但有更多的传说、更精巧的叙事、更定期的参与活动,所有这些都是我们想要在《冒险》中做的事情。
雪莱:我们始终希望支持那些只是休闲玩竞技场的人们以及超级竞技的一面。我们真的很高兴能够支持这支具有竞争力的球队,它将变得更加结构化,我们将研究如何做到这一点。就像 Joe 所说的:竞技场中的锦标赛是什么样子的?但对于那些每周只玩一次并与家人或朋友一起玩的人来说,Arena 仍然适合这些人。
Shacknews:《盗贼之海》在短短一年内发生了很大变化。您预计从现在到 2020 年它会发生类似规模的变化吗?
乔:这是一件有趣的事。我们将不断发展和发展它,并添加一些东西,我们已经有了各种各样的计划和想法。问题是,冒险如何发展,竞技场如何发展,以及它们如何发展和演变?
两者之间显然存在交叉,玩家会交叉,有些人可能只玩其中一种,有些可能只玩另一种。我想很多人都会玩这两种游戏。它们之间会有交叉的功能,例如船舶损坏和鱼叉。但我们如何不断成长和发展这两者呢?我认为,对于《盗贼之海》来说,冒险可能更多地是关于传说、故事以及制作的东西在明年如何发展。如果有人在一年内来到《盗贼之海》,对游戏完全陌生,他们将拥有现在已经放入的传奇故事,但也会有任何放入的传奇故事,任何新机制,任何东西从现在开始我们投入的内容将为每个人丰富游戏内容。我们过去做过的限时活动,如果我们正在做这样的故事和活动,那么这些东西应该保留下来供人们玩和重复玩。当然,奖励是有时间限制的,但不要撕毁那些很酷的内容。
Shacknews:现在所有团队都专注于周年纪念更新吗?
乔:是的。基本上,是的。除了研究宠物的团队之外——它们已经进入周年纪念版了,但后来我们把它们淘汰了,因为它们不够好。
Shacknews:这是因为宠物是微交易,而你希望它们处于有利的地位吗?
雪莱:老实说,这不是原因。当我们查看某个功能时,我们总是确保该功能具有最高质量。您可以从我们投入的功能中看到这一点,以及我们对这些功能的热爱。无论宠物是否进行微交易,我们都不认为它们达到了我们的质量水平。
Shacknews:在 E3 上,您提到了跨越式生产,现在仍然是这样吗?还是“让我们推出周年纪念更新,然后我们再回到跨越式生产”?
乔:差不多了。我们致力于不同的更新,就像“不,让我们把所有这些东西整合在一起作为一个更新”。我们想要创造一种类似于发布的时刻,我们有媒体参观工作室,我们正在做一系列的直播,我们要去 TwitchCon,我们已经把所有这些都聚集在一起了。不仅对于我们最热衷于玩《盗贼之海》的人(比如您自己)来说,还有一些观众,他们中的一些人玩了一会儿就停下来并决定“当时不适合我”,然后还有一些人没有玩过《盗贼之海》的人。
因此,我们希望创造一个让每个人都看到它并说“哦,盗贼之海,我知道盗贼之海,那是海盗游戏”或“我玩过这个游戏,他们添加了所有这些东西”或“我想回来尝试一下”。因此,我们希望创造这样一个时刻,即我们有最好的机会将尽可能多的老玩家或新玩家带回《盗贼之海》,并拥有我们真正丰富的经验。
那么,除此之外,我们如何真正做好让他们保持参与的工作呢?去年,我们的方法就是“让我们继续添加内容,让我们回答这个问题”。最终,事情就是这样,让我们停止这样的谈话,让我们把它从“他们需要添加更多东西”转向“接下来会发生什么?”这些是非常不同的。作为社区的一部分,您知道对话不久前就停止了,现在是关于“哦,酷,他们什么时候添加,下一步是什么,下一步是什么……”所以这很酷。
我们处于有利地位,但我们希望几乎整个对话都是:“《盗贼之海》是一款令人难以置信的游戏,拥有精彩的故事、激烈的竞争和这个伟大的新兴世界。”现在,明年的问题是我们如何让人们参与其中,以及我们如何让人们参与其中,同时不断吸引新玩家?
但是,我们如何让尽可能多的人玩这个游戏,因为我们最关心的是玩家。我们如何让尽可能多的人玩这个游戏?这推动我们在各个领域取得成功。显然是销量,但 Xbox Live 使用率、Game Pass 使用率——你玩的人越多,你从这些服务上玩的人就越多,你就能从中获得收入。这就是我们对明年的看法。
雪莱:这就是为什么去年一切都以冒险为中心,因为我们还没有竞技场,所以跳跃式的事情有点有意义,因为一切都是为了冒险。而现在,我们将其视为两部分——我们有冒险,我们有竞技场——我想他们每个人都会有一个适合这些模式的发布时间表。所以它不一定是冒险更新和竞技场更新,它只是适合每一个更新。
Shacknews:我们现在正进入《盗贼之海》的第二年,有些游戏,通常每三年,就会推出续集——你们对《盗贼之海》有类似的计划吗,会尽可能长时间地支持它吗?
乔:我们继续滚动。继续滚动。基本上,只要人们在玩并热爱这个游戏,我们就会继续玩并热爱这个游戏。这是这里最奇怪的事情,我认为其他人,克里斯·菲尔德,我们的网站建设者之一,昨天点击了《海盗传奇》,我看到他在推特上发布了它。所以我们必须有大约十名海盗传奇开发者,这是一项时间投资,对吧?他们也在制作游戏。
雪莱:我有点羞愧,因为我不是海贼传奇。如果你把我在工作室里玩的所有时间都考虑在内,我会成为海盗传奇的两倍。
乔:是的,我知道!但这很奇怪,我认为作为开发者,通常你发布了一款游戏,然后你会想“好吧,我想回到项目的开始,找出一些新的东西”,整个“创意源泉流淌”。但感觉我们在这方面还没有接近完成。不乏我们可以疯狂的想法和创造力。
雪莱:从一开始,它就是一种服务,一种平台游戏,我们将不断发展,并与社区一起成长。从一开始就一直采用这种方法。因此,只要玩家还在玩,我们就会继续前进。
乔:归根结底,续集和其他任何东西一样都是一种收入游戏。尽管我们对此有很多不同的成功衡量标准,但最终,玩游戏的人对我们来说是第一位的。通过 Xbox Game Pass、流媒体的成功和 Xbox Live 的使用,我们进入了这个订阅服务的新世界。所有这些对微软来说都很重要。作为 Xbox 的策略和我们的策略,人们玩我们的游戏并热爱我们的游戏,分享故事和所有这些东西是最重要的事情。收入很重要,但这只是其中的一小部分。我认为我们去拍续集或做新事物是没有意义的。
Shacknews:这是您从微软得到的新感觉或印象吗?
乔:我们很大程度上处于自己的决策泡沫之中。我们可以选择我们做什么。显然,我们必须提出一个关于我们如何经营业务的案例,但我们完全可以控制它。去年我一直在说,衡量我们成功的标准之一就是人们在 Xbox Game Pass 上玩游戏。我们在 Xbox Game Pass 和 Mixer 上参与度最高的玩家游戏中名列前茅。 Xbox Live 使用情况再次强调,成为 Xbox Live 会员非常重要。显然收入也很重要,但它只是其中的一部分。对我们来说,只是让人们在重要的地方玩我们的游戏——我们就赢了。这很好,很棒,我们很幸运能够加入这一年并拥有一个非常积极的玩家基础,我很高兴我们能够建立这样的基础。
Shacknews:说到这一点,你一直对社区非常开放地了解开发中发生的事情,你是在什么时候决定这就是你想做的?
雪莱:可能甚至在我们拥有社区之前。在我们建立社区之前,在我们宣布游戏之前,在任何事情之前,我们就讨论过这种方法。就像“这就是我们要在《盗贼之海》中尝试做的事情”。
乔:我们想,“我们正在做一些新的事情。我们正在做一些多人游戏。我们正在做一些共享世界的事情,就是为玩家提供工具并看看会发生什么。我们必须尽早把它拿出来。”这也是一个新的 IP,因此我们必须将其拿出来进行测试,看看它的行为是否符合我们的预期。
因为我们都坐在这里扮演海盗的角色,然后说“哦,看,我厌倦了你,这不是很有趣吗?”但玩家会觉得这很有趣吗?这是一个新的IP,你必须围绕它建立一个社区,因为最难的事情就是推出一个新的IP。如果没有建立起这种意识、炒作、兴奋和知识,许多游戏就会陷入困境。
建立一个理解游戏的核心参与社区,这可以帮助教育新人,而不仅仅是我们每周进行一次开发更新,而这种更新只会影响到这么多人。你需要一个在每个 Mixer 或 Twitch 聊天中、在 YouTube 评论中、在论坛上或在 Reddit 上回答问题、告诉人们它是什么、解释它、告诉人们“你可以信任开发人员,我们一直在与他们合作,我们已经听他们一年了,我们知道他们的计划是什么,”所有这些事情。
因此,当我们真正推出这款游戏时,我们在 Reddit 上拥有了超过十万名订阅者,并且我们正在研究其他游戏,“这是一个相当不错的数字,对吧?”如果您建立了一个 Reddit 社区,那么您就证明了您拥有一个核心社区以及我们的论坛用户。
我们带着社区和对《盗贼之海》作为现有 IP 的认识走出了大门。这几乎就像我们正在推出《盗贼之海》的续集,你明白我的意思吗?因为到那个阶段我们已经和我们的社区一起玩这个游戏一年半了。
雪莱:我认为人们也对我们有信心,因为发布前的情况都相当积极,人们正在谈论我们正在开发的游戏。然后,当我们推出时,我们遇到了一些规模问题,立即您就可以在白板前看到乔和克雷格的视频,看起来非常悲伤和疲惫。
在某种程度上,它就像一个测试点。就像对于社区来说,“你们一直非常透明,但现在出现了问题,你们将如何处理?”我们直接与社区面对面解释我们遇到问题的原因。我认为人们从中学会了信任我们。
无论发生什么,我们都会与社区交谈,我们会告诉他们发生了什么事。他们信任我们,我们也信任他们。将《传奇故事》和《竞技场》纳入内部计划,该计划确实是开放的,但我们没有发生任何泄密之类的情况。现在命运有点诱人。
乔:这就是信任吧?我们犯了很多错误。我们在发布时遇到了问题,我不会说这是错误,他们只是,“哦,糟糕,我们有这么多玩家,这是怎么回事?啊啊!我们从来没有见过这个!”
Shacknews:无论如何,在生产中你能做的就只有这么多了。
乔:是的。我们在发布当天达到的规模是我们在规模测试(开放式自由规模测试)中达到的规模的四倍。太疯狂了。但我们一路上都会犯错误。我们在一些事情上传达了错误,比如我们当天所做的库存变化——你可能就是为了那件事而存在的,桶。
Shacknews:啊,我不介意,但我想“这需要我一点时间来适应”,因为我已经习惯了跑起来并按 Y,Y,Y, X,X ,X 来快速解决问题,但现在如果你再次更改它,我将需要重新映射我的肌肉记忆。
雪莱:但我们没有说明为什么要做出改变。我们做出了改变,但当时我们还没有像桶里的地图和被诅咒的炮弹以及额外的东西进入桶里的东西。从表面上看,我们似乎只是让事情变得更加复杂。但是,当我们向人们提供这些信息并开始介绍这些功能时,人们就和我们一起踏上了旅程。
Shacknews:我认为迈克在论坛上写了一篇大文章
乔:他做到了。但这是我们学习如何更好地沟通的过程。但我认为我们的社区信任我们。如果我们现在搞砸了一些事情,他们就会发布视频或者有人会写一篇文章 –
Shacknews:死亡税。 [笑]
乔:是的!但我们在 Insiders 中学到了这一点,甚至就像我们周末所做的那样,其中有一个特定的功能,即复仇的东西。基本上,当你死后,你会带着一些刀枪不入的状态回来,但这并没有很好地进行。它是在今天的版本中,但我们正在考虑对其进行调整并根据反馈进行调整。目前,当你死后回来时,你在一段时间内是无敌的,可以尝试对抗重生营地。但我们得到了一些非常热情的反馈。
雪莱:内部计划是一个试验场。它让我们有机会测试功能,不仅是平衡性,还包括功能本身是否适合体验。有时我们显然确实把它搞得太远了。但这很棒,因为我们很快就收到了反馈,到周五晚上我们就已经收到了大约三十五页的反馈。
Shacknews:通过 Insider Program,您将有更多的人能够测试它。
乔:这很有趣,周日晚上我正在比赛,我随机参加了一场竞技场比赛,我只是在比赛,我们在小酒馆里,有人就像“这种复仇的事情是任何人做过的最愚蠢的事情”,我就像“谢谢伙计”。但这是我们学习的一部分。事实上,我们比以往任何时候都更早地将我们的功能引入 Insiders。在我们上线前三天,桶的变化就已经发布到内部人士中了。而现在我们在发布前几个月就得到了东西。
雪莱:基本上我们可以尽早。这是事情的完成程度和我们将获得多少反馈时间之间的平衡。如果我们早点推出事情,我们就能得到更好的反馈。
乔:但这意味着复仇将更适合发射。这意味着宠物不会来参加周年纪念日,因为我们的社区告诉我们它们不够好,并且基本上他们期望更多来总结反馈。
Shacknews:你打算养什么宠物,有狗吗?
乔:啊,待定。我们还没有准备好谈论它。
夏克新闻:好的。你可以抚摸动物吗?
乔:看,这缺失了,这是内部人士的反馈之一,“你不能抚摸宠物,”我们就像,“真的吗?我们怎么会错过呢?”我们过于关注它们在世界上的行为,以至于忘记了关注您和宠物之间的互动。我希望能够抱着一只宠物并向你展示,就像“看看我的宠物!”然后你给它喂一根香蕉。
Shacknews:是的,因为这就是阿西夫想知道的,“我可以买一只狗吗?我可以抚摸它吗?”
乔:好吧,就像 Twitter 帐户一样,“你能在这个游戏中抚摸狗吗”,就像我们需要站在正确的一边!
Shacknews:你必须通过那项检查。那么您能多谈谈传奇故事是如何运作的吗?目前这是一个由九个故事组成的活动,显然这是一个很好的基础。
乔:我们基本上想轰动一时。这是一个包罗万象的故事,有新的机制、陷阱、老板、海盗领主,所有这些东西。其中一些故事和传说适合漫画和书籍的扩展宇宙,所有这些都链接在一起。
现在,它为我们提供了一个平台,可以持续向《盗贼之海》提供传说和故事。我们目前的目标,以及我们正在弄清楚的,是除了《传奇故事》推出之外的正确节奏。我觉得还比较迷茫我们想通过新故事引入新功能。也许不是《黄金海岸》那么大,也许是更小、更常规的故事。但我们的目标是继续将其融入《盗贼之海》的世界中。新故事、新机制、新挑战、活动和表彰。但传奇故事为我们提供了一个平台。我们现在已经有了做到这一点的工具。
当我们过去进行那些有时间限制的活动时,这实际上是从我们现有的东西中捏造东西。
雪莱:这实际上并不是一个我们可以采用然后应用的系统。早期的每一个活动,比如《饥饿深渊》,都是自己捏造的故事,而《荒诞故事》则是一套工具集,设计师和艺术家——每个人——都可以用来创建内容。我们现在已经有了这个工具集,现在我们就可以用它来做什么了。
Shacknews:迈克提到了魔法罗盘和望远镜。这些是永久性的还是一旦您完成步骤它们就会离开?
雪莱:他们是故事的一部分。它们在故事的背景下是有意义的。他们在故事中扮演着特定的角色。因此,魔法罗盘可能会为你指明故事中的某些事物,这就是它们的意义所在。还有一些化妆品和你赚到的东西也与故事相关。
乔:但对我们来说,这些机制现在成为我们可以在未来的故事中使用的东西,或者我们可以创造其他方式让你在世界上使用魔法指南针进行不同类型的活动。我们构建的功能为我们提供了更广泛的工具来吸引玩家。但不,你不会获得魔法指南针。
雪莱:脱离上下文,这有点没有意义,因为它就像是,它想要做什么,它需要上下文。
乔:例如陷阱。陷阱将成为传奇故事的一部分。你会去遇到陷阱和事情,但现在我们有了陷阱,就像是,“好吧,我们怎样才能用这个来丰富世界其他地方呢?”人们告诉我们,岛上没有足够的事情可做,没有足够的冒险感觉 - 酷,让我们将陷阱作为这些传奇故事的一部分,现在我们可以使用这套工具来丰富世界。
Shacknews:您是否认为自己会进一步扩展游戏之外的宇宙,就像您在小说和《盗贼之海传说》中所做的那样?卡通片怎么样,你已经用《皮纳塔万岁》铺平了道路。
乔:当然还有更多漫画。也许是另一本小说。你是唯一问这个问题的人,我今天早上才知道。
雪莱:我本来想说,我不知道!
Shacknews:克里斯·奥尔科克会写第二本书吗?
乔:我不知道答案,但我的假设是肯定的。
雪莱:他参与了《荒诞故事》的写作。
乔:他还创造了成就名称,迄今为止最好的一个是“热水浴缸犯罪机器”,如果你在热水浴缸里生病了,就可以使用它。除此之外,我们一直在寻找机会。
我们去纽约玩具展和其他地方,与棋盘游戏、书籍等所有不同的公司会面。我们将继续与人们讨论任何机会,如果这对《盗贼之海》有意义,如果我们能做一些很酷的事情,那么我们就会感兴趣。
我最想看到的是游戏之外的世界不断丰富。我对此没有任何具体信息,但正在进行很多对话。我很乐意看到任何你能想象到的东西。我认为你是对的,这是一个世界,它是超级丰富的。
如果您考虑任何类型的媒体的海盗特许经营权,我们现在就海盗特许经营权的认知度和兴奋度而言处于领先地位。我们与《加勒比海盗》并列,这真的很酷。它会引发一些有趣的对话——这就是我能说的。
Shacknews:我有三个以上的朋友想玩,我们喜欢一起玩,你有没有想过让团体更容易聚集在一起?
乔:我们有。我们需要弄清楚——我们知道,出于多种原因,玩家想要在世界上聚集在一起。无论是一起参加比赛,还是创建自己的游戏模式,乱搞或记录自己的机器或其他什么,人们都有理由喜欢访问私人世界、私人服务器或其他东西。肯定会考虑这一点,肯定会考虑如何将其引入。但我们必须考虑的第一件事是,PVE 耕作、金币等等,这与我们不太相符,我不认为不去想。
Shacknews:那么你对那些 PVE 服务器有何看法?
乔:哦,我们开始吧。 [笑]我认为我们不想提供一种几乎授权的特定方式来实现这一点,但这就是我的说法,这只是我的观点。但我们不会打击那些基本上只是以他们想要的方式玩游戏并找到他们想要的方式的人。你知道,这不是力量的进步。我们总是说,“玩游戏,成为你想要的海盗,以你想要的方式玩游戏”,如果我们说“哦,不是那样!”,那就感觉有点奇怪了。 [笑]在未来,让更多的朋友聚集在一起,以他们想要的方式在世界上玩耍,我们希望找到一种方法来做到这一点,但我们还有一些思考要做。
Shacknews:同时仍然允许与其他玩家的遭遇。
乔:是的,有很多问题需要回答,但基本上我们理解这些问题。
Shacknews:看来我们没时间了——谢谢雪莱和乔!
请务必查看我们正在进行的《盗贼之海》报道,包括我们的竞技场实践印象和我们的《传奇故事》第一个任务的玩法!
来自澳大利亚的萨姆·钱德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一点南半球的风情。在几所大学转悠、获得学士学位并进入视频游戏行业后,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,担任指导主管。他最喜欢制作一本可以帮助别人的指南。如果您需要指南帮助,或者发现有些地方不太对劲,您可以在 X 上给他发消息:@塞缪尔钱德勒