Terraform:《毁灭战士 64》的制作过程

当工程师将货物放在台球桌上时,约翰·罗梅罗的眼睛一直盯着他。他们的访客来自世嘉,他放在 id Software 台球桌上的物品是一块主板,仍处于原型阶段。完成后,它将为世嘉的附加硬件 32X 提供动力,从而将 Genesis 游戏机从 16 位恐龙进化为 32 位巨人。

Romero 和 id Software 小团队的其他成员聚集在一起,工程师将监视器放在毛毡表面上,将原型插入其中,然后启动。代码充满了尖叫声。罗梅罗认出了其中的一些。 id 联合创始人约翰·卡马克 (John Carmack) 也是如此。它曾经是末日的港口,或者说将会是。在那一刻,这是一项正在进行的工作。为了转换游戏,Sega 需要帮助来弄清楚如何修改 Doom 的代码才能在 32X 上运行。

罗梅罗说:“卡马克从他那里获得了尽可能多的有关处理器的信息,然后向工程师提出建议,让位块传输器(一种能够快速修改和移动内存中数据的电路)运行得更快。这就是Sega 如何运行 32X 版本。”

Sega 32X 和 Sega 的 Doom 移植版。

暂存区

世嘉的移植结果和 id 的人预期的一样:一点也不好。 32X 依赖于 Genesis 来运行,而 Genesis 早已过期。必须做出让步。纹理被剥离。从中距离到远距离观察的像素,例如远处的物品和敌人,都是模糊的,除非近距离观察,否则无法区分。不稳定的表现迫使世嘉团队用边界包围了比赛场地——进入游戏的窗口;他们的解决方案减轻了处理器的负载,但使本来就模糊的图形更加难以看清。敌人的精灵被砍成碎片,只剩下正面。因此,恶魔总是面对玩家,这意味着他们不会被伏击或被迫互相战斗,而这是 PC 游戏体验的主要内容。

32X 上的末日。

更糟糕的是,由于技术限制,世嘉放弃了《毁灭战士》三分之一的关卡,包括令人难忘的 Cyber​​demon 和 Spider Mastermind Boss。结果,游戏似乎以失败告终,而事实上,玩家本应再玩九个关卡。 “它没有很大的[屏幕]视图。它的动力非常不足,”罗梅罗补充道。

世嘉的 32X 移植被证明是 Doom 移植的规则,而不是例外。没有其他控制台平台可以与功能更丰富的 PC 相比。由老牌 SNES 开发工作室 Sculptured Software 制作的超级任天堂版本比 32X 版本更加不稳定,而 id 内部开发的 Atari Jaguar 版本在图形方面也只是稍微清晰一些。

Id 在港口方面的业绩记录时好时坏。该团队只在内部处理过另一款移植游戏,即超级任天堂上的《德军总部 3D》。那场演出几乎是一场灾难。 1993 年,id 的业务经理 Jay Wilbur 接到日本发行商 Imagineer 的电话,后者承诺如果 id 的团队将《德军总部 3D》带到 SNES 上,将预付 10 万美元。

这些人接受了这份工作,兑现了支票,然后很快就忘记了德军总部皈依基督教的事。他们转向了《毁灭战士》,并很高兴地致力于开发其引擎、关卡编辑程序和游戏设计。

“七八个月过去了,”罗梅罗回忆道。 “Imagineer 回来问 Jay,‘德军总部 3D 移植完成了吗?’杰伊说:“哦。”他跑向我们说:“伙计们,港口有什么故事吗?”我们说,‘哦。’”

Super NES 上的德军总部 3D。

我无意在内部处理该端口。没有人知道 SNES 编程的来龙去脉,《毁灭战士》占据了首要地位。因此,他们聘请了一位精通任天堂 16 位游戏机的程序员来完成这项工作。时间过去了,却没有听到他的进展。由于 Imagineer 正在紧锣密鼓地抓紧时间,而《Doom》的设计仍在完善中,他们给他家里打电话,但没有得到任何答复。他们又打电话来了。又来了。每一次,他的手机都响个不停。

最后,他的妻子接了电话,并解释说她的丈夫无法完成他的工作。 “他病了。”她说完就挂断了电话。

桑迪·彼得森。

“现在,我们当时正忙着制作《毁灭战士》,”罗梅罗继续说道。 “我们停止了《毁灭战士》的所有工作,必须学习如何对超级任天堂进行编程。了解图形:它们的格式是什么,屏幕的布局,所有这些狗屎。”

几周之内,这些人就学会了如何在超级任天堂上编码,并向 Imagineer 发送了一个值得尊敬的移植版本。它看起来和玩起来都足够好,更多地受到任天堂严格的家庭友好政策的限制,而不是技术限制。

“任天堂告诉我们,我们不能让警犬出现在关卡中,因为我猜杀狗是卑鄙的,”id 最新的关卡设计师桑迪·彼得森 (Sandy Petersen) 解释道,他受雇帮助罗梅罗为《毁灭战士》制作地图,而他也改变了态度前往德军总部 SNES 端口以按时完成游戏。 “所以我们用巨型老鼠取代了所有的狗精灵。显然可以杀死老鼠——还有人!——但不能杀死狗。”

任天堂还要求——要求——《德军总部 3D》的血液不再是红色。 “当你在德军总部开枪射杀某人时,会溅出一滴血,”彼得森说。 “我们将血精灵改为白色。每次你在德军总部射杀某人时,看起来他们都在吐口水或射精。”

“我们做了所有这些事情,花了三周时间,”罗梅罗说。

对于约翰·卡马克来说,将《毁灭战士》移植到 Jaguar 更像是一个充满热情的项目,他表示有兴趣修补游戏机的 64 位硬件。 (事实上​​,Jaguar 运行在 32 位处理器上;只有它的位块传输器(一种能够快速操作数据的芯片)和对象处理器(一种读取图形数据并将其发送到屏幕的组件)是 64 位的。) 《毁灭战士》在捷豹发布后发布,id 的人从港口继续前进。如果另一家公司想要将《毁灭战士》或任何其他游戏改编到另一个游戏系统,他们可以自由地这样做,前提是 id 必须密切关注该项目以确保其达到可接受的质量水平。

只有一处例外。

“任天堂对游戏中的许多我们认为必要的事情非常敏感,”杰伊·威尔伯 (Jay Wilbur) 在谈到《德军总部 3D》向 SNES 的转换时说道。 “当时的经历的结果是,我们选择在这些政策到位的情况下不再与任天堂合作制作另一款游戏。当我讲述我们对开发过程的挫败感时,我亲自告诉[任天堂美国法律顾问]霍华德·林肯。”

1993 年《毁灭战士》发货后不久,威尔伯接到了拜伦·库克 (Byron Cook) 的电话,拜伦·库克是 Tradewest 于 1985 年联合创始人,还有他的父亲利兰·库克 (Leland Cook) 以及他们的商业伙伴约翰·罗 (John Rowe)。 Tradewest 最初是一家为 SNK 等开发商生产投币游戏的制造商,后来转向将街机游戏移植到家庭系统。 94 年春天,Bally/Midway 的所有者、投币游戏工作室 Williams Electronics Games 收购了 Tradewest,并将工作室重新命名为 Williams Entertainment, Inc,并于 1996 年更名为 Midway Home Entertainment。

罗和库克家族经营中途家庭娱乐公司(当时仍称为威廉姆斯娱乐公司),并寻找新的商机。其中之一是与 id Software 的合作,看起来很有希望。在从 Tradewest 到 Williams Entertainment 的过渡期间,拜伦与威尔伯保持着联系。在一次谈话中,他提出了为任天堂即将推出的 Ultra 64 游戏机制作《毁灭战士》游戏的话题。 “我讲述了我们在 Wolf3D 上与任天堂合作的经历,拜伦着手为实现这一目标铺平道路,”威尔伯说。

id Software 的早期阶段。从左到右:约翰·卡马克、凯文·克劳德、阿德里安·卡马克(后排,与约翰无关)、约翰·罗梅罗、汤姆·霍尔和杰伊·威尔伯。

技术中心

约翰·罗梅罗和杰伊·威尔伯沿着 45 号高速公路前往休斯顿。开车两个小时后,他们下了出口,沿着原路前往中途家庭娱乐公司的停车场。当他们进入大厅时,罗梅罗满脸笑容,神情紧张。

“中途岛已经存在了几十年。我们尊重中途岛,”他说。 “我们对《毁灭战士》移植版的其他公司不太了解。但当时 Midway 被认为是一家优质公司。”

拜伦为来访者铺上了红地毯。罗梅罗和威尔伯遇到了迈克尔·戈特利布,他是一位资深制片人、导演、摄影师,也是中途岛最著名的制片人之一。他们对 Aaron Seeler 印象特别深刻,他是一名程序员,也是公司众多自称“狂热”《毁灭战士》粉丝的人之一。西勒给他们讲了玩死亡竞赛到深夜的故事。

威尔伯和拜伦巩固了他们的交易条款。任天堂对其 Ultra 64 游戏机进行了大肆宣传,但几乎没有提供有关初步硬件的具体细节。当他们等待这些信息得到证实时,拜伦提出了一个替代项目:将《毁灭战士》和《毁灭战士 2》移植到索尼 PlayStation。

《毁灭战士》PS1 的盒子艺术。

“PSX 版本是 N64 交易的二合一副产品,”Aaron Seeler 解释道,“并作为我们为 N64 提供所需的所有研发技术和工具的开发基础, N64 的所有功能都与规格或芯片相差甚远。”

当 Midway 和 id 达成交易时,PlayStation 还是相对较新的硬件。 Seeler 负责《毁灭战士》转换的编程工作,但他没有 3D 硬件或图形方面的经验。约翰·卡马克提出要为他提供一个速成课程,因此西勒搬到了 id,并搬进了卡马克办公室楼下的一间办公室。

“我从 John 那里学到了 3D 和图形管道,”他回忆道。 “(与 Nintendo 64 相比)PSX 版本的技术挑战更加艰巨。”

Seeler 通读了 Doom 的源代码。他对卡马克的结构如此干净和层次感到惊讶;这使得西勒更容易完成他的任务。 《毁灭战士》在编写时无法在 PSX 上运行。 Seeler 的任务是重写其中的部分内容,以便 PSX 基于三角形的硬件可以处理图形并将其投射到屏幕上。

西勒实现他的目标面临着两大挑战。首先,他需要开发一个透视正确的光栅器。光栅化器将由形状(通常是三角形,三维对象的基本形状)组成的图像转换为一系列像素和线条,统称为光栅图像。 “透视校正”光栅化对这些图像进行定向,以便当玩家靠近它们时它们会变大,并随着玩家远离它们而缩小。本质上,光栅化器需要知道玩家看到什么,以及何时应该看到它。

Seeler 的第二个挑战是确保《毁灭战士》以合适的帧速率运行。 SNES 和 32X 端口不稳定的性能和缓慢的控制不是一个选择。

Seeler 首先将《Doom》源代码与 Carmack 为 Jaguar 进行的转换混合起来。然后他开始编写工具:一个供 Midway 设计师使用的全新编辑器,用于修改《毁灭战士》和《毁灭战士 2》中的地图,以及创建一些他们自己的地图;处理和显示纹理的例程;和其他必需品。在构建工具时,他拼凑了 E1M1(《毁灭战士》第一集、任务 1、第一关)并将其展示给卡马克以获取反馈。

卡马克不为所动。 PlayStation 的硬件功能比 Seeler 的原型所展示的还要强大。 Seeler 不断进行实验,并想出了一些能够使 Doom 的 PSX 端口与众不同的技术。例如,扇形照明和颜色深度可用于创建比 PC 上丰富得多的照明渐变。灯光可以设置为淡入淡出,营造出一种更加令人毛骨悚然的氛围。 Alpha 混合可以使某些对象变得透明。

Seeler 为他的关卡编辑器添加了更多功能,并将更新发送给 Danny Lewis、Randy Estrella 和 Timothy Heydelaar,他们是负责重新设计 PC 版 Doom 关卡的设计师,以便它们可以在 PSX 上运行。 “我们进行了一些迭代和调整,以获得他们提出的功能,然后他们就成功了,”西勒回忆道。 “他们直接扩增了 ElM1。”

西勒向卡马克展示了一个新的演示。他和其他 id 人员商量了一下,然后竖起了大拇指。

“如果做得好,它确实增强了游戏玩法,并为 PSX 版本带来了控制台的冲击力,”Seeler 继续说道。

现在 Midway 团队已经有了动力,《Doom PSX》的功能很快就到位了。天空盒(关卡墙壁上方的区域)不再必须是静态图像。艺术家们创造了动画天空,例如为地狱地图设置的舞动的火焰之墙。几何图形被修改,因此地图以适应 PlayStation 的硬件,《毁灭战士》最初的三集(亡者膝深、地狱海岸和地狱)中的地图经历了最重大的改变,其中许多被用来将游戏压缩到雅达利捷豹。

《中途岛》的设计师以吸引《毁灭战士》老玩家的方式重组了《毁灭战士》,其中包括《终极毁灭战士》的第四集《消耗的肉体》。 《毁灭战士》没有将游戏分成独立的章节,这是 PC 版本的营销决策,允许 id 免费赠送第一集并吸引消费者购买完整游戏,《毁灭战士》的四集被缝成了一个连续的体验,就像《毁灭战士 2》一样。玩家不再只有一把手枪和 100 点生命值开始每一集;他们的地位逐级提升。由于尺寸和几何形状的复杂性,第三集和第四集之间的一些地图必须被删除; 《中途岛》通过制作几个新阶段来弥补遗漏,将玩家的旅程连接到第四集。

噩梦是一个极端难度的关卡,敌人的攻击和移动速度是原来的两倍,被杀后又会复活,该关卡已被移除。中途想出了更好的办法。在《毁灭战士 PSX》的最高难度 Ultra-Violence 中进行游戏,将《毁灭战士 2》中的怪物植入到《毁灭战士》的地图中。我们的目标不是压倒玩家,而是改变遭遇,让熟悉《毁灭战士》的玩家不得不重新考虑他们的一些策略。突击队员是肥胖的士兵,死亡时会掉落链枪,他们在某些地区巡逻。荒野猎人是一具骷髅,配备热追踪导弹和卑鄙的右勾拳,在后面的关卡中潜行伏击玩家。

Doom PSX 的色彩技术让设计师能够想出新的敌人。第一个是末日幽灵的黑暗版本,承受了两倍的伤害并造成了更多的痛苦。第二个是透明的“Pinky”恶魔,其设计更多是为了炫耀 PlayStation 的硬件,而不是改变游戏玩法。

PlayStation 上的《毁灭战士》。

然而,这场比赛的亮点在于它的氛围。 《毁灭战士》PSX 将《毁灭战士》的动作恐怖主题剧本翻转为恐怖动作。 Seeler 和设计师重新设计了房间和走廊,添加淡入淡出的光线。视觉效果已经足够可怕了,但它的音频让游戏变得非常可怕。

《毁灭战士》和《毁灭战士 2》的作曲家鲍比·普林斯 (Bobby Prince) 与 id 达成了一项独特的协议。他们赋予了他创作的权利,这意味着他可以从任何使用他的音效和音乐的端口中获得版税。 Midway 不想支付这些版税,因此经理指派工作室的作曲家之一 Aubrey Hodges 为 PSX 端口录制新的音景。

几乎是偶然,霍奇斯发现他喜欢的声音在恐怖电影中非常适合。他结合使用乐器和录音硬件和软件,制作了一系列环境音轨,这些音轨在演奏者演奏时会在他们的皮肤下挖掘。 《毁灭战士》PSX 仍然是《毁灭战士》。还有数十只怪物需要射击,地图上散布着大量弹药。但是 Hodges 音频中粘稠的咕噜声和咆哮声,再加上他们探索时播放的怪异、令人不安的曲目,让玩家感觉自己踏入了一款与 id Software 发布的游戏既熟悉又独特的游戏。 1993 年的个人电脑。

《毁灭战士 PSX》于 1995 年 11 月 16 日上市,即 PlayStation 在日本和美国上市的第一年。 Midway 的团队和 id 的团队对他们的创作和销售感到满意。 “对于 PlayStation,我们决定给予 Midway 创意许可,”罗梅罗说。 “他们在音频和关卡设计方面做得非常出色。我们对此非常满意。”

Midway 继《毁灭战士》之后,于 1996 年推出了《最终毁灭战士》的 PlayStation 移植版,由两部 32 地图集组成。随着移植版的畅销,Aaron Seeler 盘点了他的工具并展望了下一个项目:一个完全独特的、来自- 与之前任何版本都不同的全新《毁灭战士》体验。

“我致力于将 PSX 作为 N64 代码和工具的先行者,因为 N64 的美术制作需要更长的交付时间,”Seeler 说道。 “PSX 是我们将在 N64 中加强的研发测试平台。”

黑暗堡垒

任天堂对 SUPER NES 的命名很容易掌握。如果开发人员缺乏想法,他们可以直接吐出一个标题并在其前面加上“超级”。超级星球大战、超级拳击、超级炸弹人、超级恶魔城 IV、超级银河战士。

Nintendo 64 在其 64 位架构之后从 Ultra 64 更名,遵循类似的语法:游戏标题,后跟“64”。超级马里奥 64、Pilotwings 64、Bass Hunter 64 等等。通常,带有“64”标签的游戏​​是二维游戏的迭代续作,逻辑上迈向三维,或者是现有游戏的移植,例如 PC 上的《毁灭公爵 3D》变成了《毁灭公爵 64》。Midway 和 id Software 确定《毁灭战士 64》是这个规则的例外。

“他们可以做他们想做的事,”id 联合创始人约翰·罗梅罗 (John Romero) 谈到 Midway 的《毁灭战士 64》团队时说道。 “让它成为一个不同的故事,甚至不在同一个叙事路径上。这就是他们所做的。他们为角色编写了全新的引擎、全新的关卡和更高分辨率的图形。”

《毁灭战士 64》的包装盒艺术,反面。

在 Midway 的 64 位《毁灭战士》游戏末尾添加“64”是有实际原因的。 “‘64’是对所有相关方的让步,”Midway 的 Aaron Seeler 承认,他是《毁灭战士》和即将推出的《毁灭战士 64》PlayStation 移植版的程序员。“这确实是营销唯一能让所有 IP 持有者达成一致的事情。” ”。

Id Software 为标题设定了基本规则。首先,也是最明显的,游戏的标题中必须有“毁灭战士”。那是他们的品牌。其次,《毁灭战士3》被排除在外。尽管 id 已经转向《Quake》,但联合创始人同意,如果他们重返该系列,则将《毁灭战士 3》保留在他们的口袋里。 (《Final Doom》是 1996 年发布的《Doom 2》的 64 关续作,它既不是“最终版”,也不认为它是一个正确编号的续集,尽管该游戏确实符合《Doom》正典。)

任天堂有自己的规定:游戏不能简单地称为“Doom”;这会让玩家感到困惑,他们可能会认为自己购买的是 id 1993 年发布的 PC 游戏的移植版。“《毁灭战士 64》从未被指定为移植版,”Seeler 补充道。 “据推测,Midway 将推出一款街机版《毁灭战士》。因为 Midway 是《Arcade Legends》的故乡,而且最近收购了 Tradewest,后者是一家在 16 位游戏领域拥有良好记录的 16 位游戏机开发商。控制台。”

Seeler 拥有创建 64 位 Doom 所需的大部分(如果不是全部)工具。不费吹灰之力,他就可以改编他为 PlayStation 版《毁灭战士》编写的代码。令他高兴的是,N64 已经做好了迎接挑战的准备。 GPU(即图形处理单元)由 Silicon Graphics, Inc. (SGI) 设计。

SGI 对视频游戏图形的影响几乎完全不同。 SGI 成立于 1981 年,作为超级计算技术的领导者而闻名,风靡好莱坞。看到微软 Windows 和英特尔微处理器的崛起,SGI 的高管决心进军视频游戏市场。他们的工程师起草了一份图形芯片提案,并将其交给时任美国世嘉公司总裁的汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)。

接下来发生的事情还有待讨论。卡林斯基表示,他对与 SGI 合作的前景感到兴奋,并邀请世嘉日本总部的工程师飞往美国与 SGI 会面。世嘉的工程师对设计中的缺陷感到不知所措,并放弃了这个机会,即使在 SGI 解决了这些问题之后也是如此。然而,任天堂的历史讲述了另一个故事,声称SGI从未将世嘉视为像任天堂那样有吸引力的合作伙伴,导致SGI转而为N64开发图形芯片。

厄运 64.

尽管 PlayStation 最终销量超过了 Nintendo 64,但 SGI 为 Nintendo 平台设计的现实协处理器芯片(称为 RCP)提高了游戏机图形处理能力的标准。由于 N64 具有输出多边形的能力,因此任天堂在控制台上添加了四个控制器端口,因为 N64 是第一个能够将屏幕划分为四个独立显示器而不会显着降低速度的家庭平台。

Aaron Seeler 很高兴能与 RCP 合作。 “我喜欢所有的主机硬件。每个周期对我来说都太短了。N64 确实是一个特殊的时期。他们有一个 SGI 设计的 GPU。我的意思是那些家伙多年来一直拥有真正的 3D,所以就像被带进乡村俱乐部一样在只是戳像素之后。”

Seeler 的热情迫使他编写了一个利用 RCP 的渲染引擎。对于《中途岛》的艺术家和设计师来说,这意味着重新设计《毁灭战士》标志性的盗贼恶魔画廊。 Gregor Punchatz 是受雇为《毁灭战士》和《毁灭战士 2》设计角色的艺术家,他为小鬼、迷失灵魂、僵尸士兵、地狱男爵、赛博恶魔——几乎《毁灭战士》传说中的所有怪物制作了新模型。只有恶棍、荒野猎人、突击队和蜘蛛恶魔被从《毁灭战士 64》的阵容中删​​除。虽然 N64 在某些方面拥有强大的功能,但任天堂选择卡带而不是 CD-ROM 来存储限制了游戏可以包含的数据量。

厄运 64.

即便如此,《毁灭战士 64》的角色仍能唤起 PC 版角色的共鸣,同时展现出自己的个性。怪物的精灵、武器和能量提升等物品以及小鬼火球等投射物都比原来的要大。它们也源自多边形模型,以强调其升级的外观。从墙壁和地板到怪物和武器的物体纹理都具有更高的质量。 PS1 版《毁灭战士》中的技术(例如半透明怪物)被应用于创建新的坏人变种,例如小鬼。

《毁灭战士 64》的核心是其总共 32 个关卡。在《毁灭战士》和《毁灭战士 2》中,天空是由单一、静止的图像组成的,例如火星的山脉背景。 《毁灭战士 64》的天空以不同的速度滚动。闪电裂开。雾气覆盖了整个地形,隐藏了等待伏击“末日盖伊”的恶魔。

“这是《毁灭战士 64》外观和感觉的核心,”Seeler 在谈到彩色灯光时说道。 “实现起来是一件微不足道的事情。硬件免费支持顶点着色。关卡设计师的工作就是有效地使用它。”

Midway 在将《毁灭战士》移植到 PlayStation 时偶然发现的一个恐怖元素,成为《毁灭战士 64》的焦点。关卡设计师 (LD) 起草了巨大的空间,鼓励探索,但在适当的地方缩小,迫使玩家陷入幽闭恐惧症房间和走廊的光线微弱,敌人埋伏在其中。

对于 PC 版《毁灭战士》,id 的设计师精心设计了触发器,让玩家大吃一惊。拿起钥匙卡或走过一条看不见的线可能会打开一扇隐藏的门并释放出大量的敌人。 Midway 的 LD 来到 Seeler 并承认他们因这些触发因素而感到受限。它们很有趣,但《毁灭战士 64》应该做得更多。

“我提出了一个可怕的黑客攻击,他们可以对触发器进行排序和批量处理,再加上一些用于脚本流程和计时的新触发器,并且他们不能做坏事,”西勒回忆道。 “他们确实利用它来注入一堆动态级别的行为。”

在特定地形上行走可能会绊倒陷阱,例如从墙壁飞出的飞镖。其他触发器允许艺术家重新排列地图的几何形状。在地图 02 上,一根巨大的柱子插入庭院的地面,创造了一个地下环境。对于玩家来说,那些地下通道之前并不存在。通过翻转控制杆或按下按钮,地图可以呈现新的尺寸。

从主题上来说,大气灯光和奥布里·霍奇斯怪异的配乐的结合鼓励了更慢的燃烧。动作穿插在长时间的探索和简单的解谜中;一直以来,霍奇斯的配乐都在玩家的皮肤下爬行。 “奥布里和我们所有人一样热爱《毁灭战士》,”席勒回忆道。 “他和 LD 坐在一起,了解他们的水平以及他们的发展方向。他会得分,插入它,这就是反馈循环。”

厄运 64.

尽管 Seeler 并未在《毁灭战士 64》中与 John Carmack 一起工作,但他经常前往 id 展示原型并获得他们的认可。 Id 的团队在《雷神之锤》及其续作中埋头苦干,以尽可能轻松的方式管理着中途岛。 《毁灭战士 64》在中途岛内部被称为“赦免计划”,并将包含更广泛的纹理来丰富关卡,例如来自埃及、玛雅和阿兹特克文化的图像和图案。

卡马克喜欢《毁灭战士 64》的制作方式,但对某些内容持反对态度。 “我是 N64 性能和功能测试的人机界面,”Seeler 解释道,“因为 John 希望在技术上确保它符合他的要求,成为我们可以获得的最高质量像素。John 也(正确地)坚持认为尽管有更容易实现的三角形,但该产品不会变成什么样子。”

《毁灭战士 64》于 1997 年 3 月 31 日登陆商店。许多评论家称赞其视听改进,但认为它只是又一款《毁灭战士》游戏。就其所有图形技术和高多边形模型而言,它的玩法与《毁灭战士 2》类似:没有自由瞄准,相同的敌人类型和能力提升,

然而,随着时间的推移,《毁灭战士 64》已经上升到了深受粉丝喜爱的地位。它的节奏较慢,更加强调探索和谜题,以及一开始令人毛骨悚然且经常近乎恐怖的气氛,为我想象的末日的另一种方式塑造了一个独特的身份。人们几乎可以将其视为《毁灭战士 3》的前身,《毁灭战士 3》是一款带有动作元素的恐怖游戏,由 id Software 于 2004 年开发并发布,并被《毁灭战士 2016》及其同类游戏所取代。

Bethesda Softworks 与 Nightdive Studios 合作复活了《毁灭战士 64》,并于 2020 年 3 月 20 日与《毁灭战士:永恒》一起发布。 Nightdive 为重新发布设计了七张新地图,并对 Midway 的工作进行了润色,使游戏在 PS4、Xbox One、Nintendo Switch 和当代 PC 上大放异彩。

即使没有 Nightdive 的额外地图和润色,《毁灭战士 64》仍然表现出色,这证明了 Midway 团队的远见以及他们对该项目的明确热情。 “我和一群才华横溢的人一起工作,我们都喜欢《毁灭战士》,”西勒说。 “这就是我们所需要的。我们还年轻,并不总是相处得很好。我想直到今天,我们的书架上都有一本,并且为穿针引线并推出一个版本是多么困难而感到自豪这将永远存在,让从 id 和任天堂到 Midway 和我们的客户的每个人都感到自豪。”


本专题是根据对约翰·罗梅罗、奥布里·霍奇斯、杰伊·威尔伯和亚伦·西勒的采访编写的。有关《毁灭战士 64》制作的更多详细信息,请阅读作者的采访音频工程师斯科特·帕特森作曲家奥布里·霍奇斯

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。