《生化危机》特辑:25 年 T 病毒、暴君和坦克控制生存恐怖

1996 年,一款游戏的出现改变了我们所熟知的恐怖游戏的面貌。 《生化危机》继承了之前项目的火炬,并抓住了当时新技术提供的机会,将当时毫无戒心的世界带入了一个充满孤立、紧张和血腥的噩梦般的系列。它奠定了 Capcom 迄今为止最受欢迎的单人游戏系列的基础,不仅为我们所知的现代恐怖游戏奠定了基础,也为后来的众多优秀游戏奠定了基础。 《生化危机》并不总是能完美地满足粉丝的期望,但近年来它已经站稳了脚跟,继续在恐怖游戏对话的中心占据一席之地。考虑到这一点,我们将深入研究过去 25 年来让我们取得今天成就的一些游戏。

一个更美好、更甜蜜的家

正如我们所知道的,《生化危机》的影响力始于 1996 年,但其故事的真正起源可以追溯到更久远的经典 Famicom 游戏《甜蜜之家》。如今,《甜蜜之家》已为许多粉丝所熟知,它是 Capcom 1989 年同名恐怖电影的搭配游戏。卡普空利用这款恐怖角色扮演游戏引入了许多将成为未来 RE 游戏主要内容的元素,例如关键物品的有限库存、解谜、环境危险,当然还有充满嗜肉怪物的豪宅。虽然野心勃勃,但其导演藤原德朗希望在游戏中加入更多元素,但受到当时技术和游戏所涉及电影范围的限制。尽管如此,它仍然是一款不错的复古游戏,并且被高度视为恐怖视频游戏的基础之一。

快进到 1996 年。PlayStation 出现了,开发人员可以使用 3D 多边形图形和其他扩展技术来创建游戏。卡普空准备在三上真司的指导下尝试一款新的恐怖游戏,而甜蜜之家导演藤原回归担任制作人。藤原认为这是一个机会,可以追求他的团队最初的努力中无法获得的许多机会。事实上,《生化危机》的开发最初于 1993 年在 Super NES 上开始,作为《甜蜜之家》的翻拍版,但由于许可证不可用,三上、藤原和团队最终寻求新的特许经营权。它在日本被称为 Biohazard,但由于在美国注册的类似 DOS 游戏(更不用说重金属朋克乐队 Biohazard)的许可问题,它无法在北美保留相同的名称。 2009 年,Capcom 的 Chris Kramer 说道游戏雷达公司人员投票决定重新命名北美特许经营权。 《生化危机》是获胜的名字。

有趣的是,尽管三上真司现在几乎与恐怖游戏类型密不可分,但他最初并不愿意掌管这个新系列。藤原在一篇文章中说道2012年采访三上讨厌被吓到,并且对于是否要执导一款能够打造这样的体验的游戏犹豫不决,但这也让藤原进一步相信三上是这份工作的合适人选。

藤原将他的梦想托付给了三上,帮助他制作了一款吸引全世界 PlayStation 玩家集体关注的游戏。 《生化危机》于 1996 年 3 月 22 日登陆美国,以其残酷但引人入胜的设计吸引了玩家。物品的严格限制、严酷的气氛、宅邸可探索空间的关键物品逐个解锁,以及两个角色、不同的故事以及基于角色幸存的独特结果,使《生化危机》成为玩家回归的痛苦冒险直到他们能够蒙着眼睛打败它。 2002 年原作的重制版将这款游戏提升到了一个全新的水平,但一切都从这个初始点开始,为数十年来令人难以置信的游戏和其他寻求同等水平的开发者在特许经营之外激发灵感的作品奠定了基础。恐怖游戏设计和演变。

追随而来的怪物以及它们的形态

凭借银行的第一款游戏,卡普空将继续一次又一次地回归《生化危机》系列。在《生化危机 2》中,神谷英树将游戏带向了更加戏剧性的方向,将新人警察莱昂·肯尼迪和《生化危机》主角克里斯·雷德菲尔德的妹妹克莱尔·雷德菲尔德聚集在一起,在垂死的浣熊市及其各种设施中进行绝望的冒险。这个更有趣的方面之一是每个角色都没有独立的故事。使用一个角色通关游戏可以让你从另一个角色的不同角度体验游戏,从而创造出四种场景的冒险,其中包含秘密、机会和解锁,以便在游戏中表现出色。

《生化危机 2》是该系列的一大亮点,几部续集也遵循了它的模式,取得了不同程度的成功。然而,《生化危机 4》是一款拥有自己独特形式的游戏。人们曾多次尝试为《生化危机》系列创造一个新的方向,其中包括神谷秀树采取的更加基于动作的方法,该方法后来成为《鬼泣》的基础。然而,根据 2004 年IGN 采访,许多工作人员知道他们需要追求更可怕的东西,但感到束缚,甚至厌倦了生化危机已经成为的千篇一律的公式。

《生化危机 4》的开发工作始于 1999 年,在团队找到了真正与众不同的作品之前,据说跨越了四个不同的废弃版本。预先渲染的背景和固定摄像机都消失了。游戏现在位于玩家的肩膀后面。穿过门的加载屏幕消失了。现在的环境跨越了复杂的区域,任何意识到你的威胁都可以通过你使用的任何门跟踪你。我们又回到了老朋友莱昂·肯尼迪的身边,但比赛已经发生了很大的变化。虽然总统女儿阿什莉·格雷厄姆的护送任务可能有点乏味,但《生化危机 4》标志着一个时代的超然开篇,这一时代甚至延续到了现代《生化危机》游戏。无论好坏,它也标志着该系列从恐怖游戏转向动作游戏的一段时期。

随着《生化危机》的不断发展,它的表现并不总是那么好。 RE5 和 RE6 中都存在一些有争议的语气失误。这些游戏保留了《生化危机 4》中的幕后镜头和枪战,它们并非没有成功或优点,但许多人都同意,这是一个特许经营越来越远离任何恐怖和恐怖的时代。当我们看到常规系列主角克里斯将一块巨石打死时,它变得更像是一种爆炸​​性的奇观,可能会让人大吃一惊(尽管这不像《生化危机:启示录》并没有令人钦佩地尝试重新回到中心位置) 事物)。幸运的是,对于那些希望在主线《生化危机》中再次感到恐惧的人来说,在《生化危机 6》失败之后,Capcom 准备对这个系列进行一次仔细、长期的审视,并重新聚焦于另一件大事。

最甜蜜的新家和重访浣熊市

2013 年,Capcom 坐下来就《生化危机 7》的内容进行了初步讨论。尽管最初开发人员考虑继续采用动作基调,但进一步的对话显然又回到了更集中和更令人恐惧的风格。根据一个2016年与Polygon的对话,Capcom 负责人 Jun Takeuchi 希望团队“剥离[生化危机]的核心”并重新发现有效的方法。该团队重新开发了该系列以解谜为中心的本质,并追求在其基础上创建令人愉悦的氛围设计作为 VR 体验。卡普空回到了让玩家进入一座充满秘密的大房子里,并用有限的手段让他们自由地对抗贝克家族的可怕遭遇。 《生化危机 7》借鉴了早期让一切顺利进行的因素,让我们想起了害怕这个特许经营意味着什么同时,受到《Evil Dead》和 Konami 的《寂静岭 PT 演示》等游戏的启发,沿着独特且富有创意的道路提升其质量。

当然,这并不是更加注重动作的《生化危机》体验的彻底结束。然而,Capcom 已经充分了解了这些东西需要朝什么方向发展,并且即将在《生化危机 2》重制版这一杰作中达到顶峰。根据《生化危机 6》粉丝的反馈,制作人平林义明试图重新启用肩后摄像头,并从头开始重新设计《生化危机 2》,同时将《生化危机 4》中更可怕和更成功的元素融入到其中。 RE6。

开发团队打造的是《生化危机 2》的全新版本,在保持动作元素的同时,给怪物和环境注入真正的威胁深度。动作、枪战和武器都很棒,但卡普空通过独特设计的资源稀缺性和围绕我们新的行动范围进行平衡的怪物功能,成功地让我们感到脆弱。 《生化危机 2》还借鉴《生化危机 7》的经验教训,对原版游戏的谜题和关键物品的使用进行了深思熟虑的重新设计,使《生化危机 2》始终成为一款扎实且引人入胜的生存恐怖体验。当然,声音也令人难以置信。一旦 X 先生开始发挥作用,我们就可以感觉到每一个脚步声都穿过 RPD,同时我们仔细地尝试确定我们可能必须采取哪种方式来保护自己免受流浪暴君的侵害。所有这些共同使《生化危机 2》重制版成为最热门的游戏之一最权威的现代《生化危机》体验迄今为止。

《生化危机 3》重制版以最好的方式继承了 RE2make 的作品。许多人会说,某些内容的删减和战役的简短使得《生化危机 3》重制版无法达到其前作的高度,但很难说它没有对原版《生化危机 3》进行深思熟虑的改进,并给了我们机会。另一款值得我们花时间的游戏。 Nemesis 是它的优势之一,无论是在街道或地铁隧道中追赶你,还是以其不断演变的形式迫使你进入另一场 Boss 战,他每时每刻都在提供精彩的内容。 《生化危机 3》重制版做到了它的初衷,而且做得很好,甚至在《生化危机》重制版的游戏玩法上略有改进,使用了奖励性的闪避机制,并对原版的弹药制作进行了深思熟虑的重新设计。

前方的居民与其中的邪恶

当我写这篇长篇回顾该系列的文章时,《生化危机》的下一章已经指日可待。 《生化危机:村庄》以其大气的次世代设计让我们惊叹不已,并以稍微出乎意料的方式通过身材高大的迪梅特雷斯库夫人吸引了全世界的注意力。然而,简短演示还表明我们即将迎来另一场令人心潮澎湃的体验,其中不时夹杂着紧张的探索和遭遇。与此同时,卡普空已经确认《生化危机 4》的重制版正在努力工作。该系列有一些失误,但如今它可能正处于迄今为止最好的阶段(这甚至还没有提到一些更令人钦佩的衍生作品)。二十五年前的今天,他们逃进了自以为安全的宅邸。然而……噩梦仍在继续,我们迫不及待地想看看什么样的可怕梦境即将到来。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,对游戏的热情占据了他的一生。他于 2019 年底进入 Shacknews 名单,此后一直担任高级新闻编辑。在新闻报道之余,他还特别协助直播项目,例如专注于独立游戏的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以通过以下方式联系他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs