《地震》的制作,第 4 部分:余震

Shacknews 通过连载来庆祝 Quake 和 Shacknews 25 周年火箭跳跃:雷神之锤和第一人称射击游戏的黄金时代——我们的旗舰长读探索了 id Software 的《雷神之锤》三部曲的制作过程、《雷神之锤 1》、《雷神之锤 2》和《雷神之锤 3》开发过程中的 id 内部文化,以及 id 的游戏对 FPS 类型的影响。六月的每周,我们都会发布另一章,提供前所未有的幕后体验,让您了解有史以来最有影响力的游戏之一。在今天的章节中,id 团队从 1994 年《毁灭战士 II》的制作中恢复过来,并努力确定下一个项目。

你可以阅读火箭跳跃完全在Shacknews 长读网站的部分,在这里您可以更深入地了解游戏的制作方式和制作人员的故事。

-David L. Craddock - Shacknews 长读编辑


终点线

雷神之锤的开发是在近一年的创建、废弃和重新启动项目结束后进行的七个月的冲刺。

Quake CD 盒的另一面。

来自 Qtest 的反馈引起了连锁反应。用户界面经过重新着色和扩展,以更整齐地适应健康和护甲等信息。火箭发射器的粗壮筒变成了钢筒。数字被调整,地图被打磨。

在游戏本身之外还有很多工作要做。必须为盒子和手册编写副本。编写了解释如何安装游戏的文本文件,并将其与共享软件剧集和零售包捆绑在一起。需要编写安装程序才能解压雷神之锤的数据到硬盘上。

随着夏天的临近,球队逐渐耗尽了精力。仍然,雷神之锤的开发人员选择睡在桌子底下而不是回家。 “距离发货还有四个月,这四个月里有了巨大的改进。记住,我们正处于紧缩模式。每周 7 天,你能活多久就活多久,”罗梅罗说。

“在多年的生产周期中,通常情况下你们都会厌倦彼此,”阿德里安·卡马克说。 “你回家的时间不长,所以办公室里变得非常安静。每个人都戴着耳机。如果你在说话,通常是与工作有关。但从某种程度上来说,这也很有趣。所有这些时间你花在一个项目上,当你看到它最终组合在一起并且几乎完成时,你会想,我们正在接近。有一些解脱,还有自豪感。”

紧缩也许是困扰的最大因素雷神之锤的发展,但还有其他的。 ”雷神之锤存在三个问题,”彼得森说。“其中一个是持续的加班。一是缺乏一个核心的、指导性的设计师。最后一个是蒂姆·威利茨(Tim Willits)上台的时期。所有这些东西都做了雷神之锤比做的事情少得多乐趣厄运毁灭战士2”。

彼得森高度评价威利茨作为一名关卡设计师。他的地图看起来棒极了,是生成营销材料中使用的屏幕截图的理想水平。然而,作为一名员工,彼得森认为威利茨对团队不利。 “基本上,我的观点是,有了蒂姆,我们公司里第一个对手不是其他游戏公司,而是同一家公司内的其他人,”他说。 “他希望通过超越公司其他人来取得成功,而当时的其他人都希望通过让我们的公司成为最好的公司来取得成功。”

“蒂姆·威利茨进来了,他本质上是想接管,”麦吉同意道。 “这造成了这种分裂。”

根据多位开发者的说法,威利茨在某些同事面前的表现有所不同。彼得森记得威利茨对他表现出尊重和礼貌,也许是因为威利茨没有理由担心他的工作:彼得森在 id 工作了两年多,尽管他的地图不是最华丽的,但他对游戏玩法的挑战性和精致的节奏感使他设计独特。

威利茨总是愿意伸出援手。开发接近尾声时,麦吉可能因紧张的日程安排而精疲力竭,或者忙于参加“九寸钉”的派对,错过了几天的工作。当罗梅罗要求威利茨对麦基的几张地图进行最后润色时,威利茨欣然答应了。 “我必须让蒂姆完成美国的水平,因为我仍在努力。他只是做到了,而且做得很好,”罗梅罗说。

然后发生了一件事情。据罗梅罗说,威利茨告诉了他一个故事的一个版本,但向卡马克报告了另一个版本。 (罗梅罗拒绝透露细节。)罗梅罗去了卡马克并提到了威利茨讲述的故事。卡马克惊讶地指出,他听到的版本有所不同。

“我们亲自与他对质,”罗梅罗说。 “就像是,‘嘿,别再这样做了。’”除此之外,在他进入全面的政治模式之前我就已经离开了。”

Tim Willits,id Software 工作室总监。

大卫·库什纳 (David Kushner) 的著作中至少记录了另一起事件末日大师,据说发生了。临近年底雷神之锤在开发过程中,威利茨在制作地图方面变得如此高效,以至于约翰·卡马克宣布他的关卡将构成游戏的第一集。据报道,其他关卡设计师都感到震惊,罗梅罗表示,作为首席设计师,他应该做出这样的决定。卡马克再一次推翻了他。

威利茨在许多采访中分享了这一轶事,其中包括为本书接受的一次采访。 “对我来说幸运的是,我收集的关卡非常有凝聚力,”威利茨在 2017 年 QuakeCon 采访中告诉我。“它们都有相似的主题和外观。卡马克说,‘那是共享软件剧集。’这是一次非常有趣的谈话,因为其他一些人对此并不满意,但是当卡马克坚定地说“威利茨有共享软件插曲”时,这有点疯狂。那是一次激烈的谈话,原因显而易见。”

QuakeCon 结束后不久,罗梅罗发表了一篇博客,在其他声明中对威利茨的断言进行了反驳。雷神之锤的共享软件剧集。在该集的八个关卡中,有四个是由威利茨制作的。罗梅罗取得了第一名,即基础级别,而麦基则贡献了第六名、第七名和第八名。

对于 Romero 来说,id 需要改变工作室内外处理项目的方式。 “这基本上就是公司崩溃的原因,[雷神之锤的]周期,”他说。“没有人告诉我们如何经营一家公司。我们不知道,嘿,一个真正明智的战略决策可能是拥有一个引擎团队和一个游戏团队,并让引擎团队花费他们需要的任何时间来构建引擎,而游戏团队则使用上一代[技术]并制作游戏。我们工作了 18 个月雷神之锤,对我们来说,就像永远。如果我们从我们正在做的事情的时间表中推断出来,我们可能会看到,嘿,团队花时间做他们无法[做]的事情可能真的很困难。我们只是按照以前的方式做事。”

欣喜若狂

6 月 22 日下午五点左右,一个下着雨的星期六,罗梅罗坐在办公桌前。雷神之锤完成了。其他人都回家睡觉了,并向朋友和家人重新介绍了自己。

罗梅罗在办公室检查最后一项雷神之锤的待办事项列表:打包并上传共享软件剧集。出乎他意料的是,他遇到了麻烦——道路上一排坑洼中的最后一个。雷神之锤的释放之路。 PKZIP,用于压缩的程序ID厄运所以它足够小,用户可以通过电话线下载,但无法正常工作。他必须寻找另一个包含目录支持的压缩程序,以便雷神之锤的文件结构在压缩后仍然存在。

罗梅罗工作得很快。他登录了 IRC 并与渴望上手的玩家聊天雷神之锤。 “IRC 上有数百人。如果你曾经使用过 IRC,当一个频道上有太多人时,频道就会开始分裂。它不断分裂成所有这些不同的片段雷神之锤在 IRC 上,这是一个特定的服务器。这太疯狂了。我几乎无法发出任何消息,因为人们正在输入大量的垃圾,而且频道正在分裂。这太疯狂了。”

到了五点三十分,他找到了一个解决办法,压缩雷神之锤的共享软件,叫来一位朋友陪伴,然后点击上传。

他坐了回去。在接下来的一个小时内,最多两个小时,雷神之锤可以在世界各地的计算机上使用和下载。当他的朋友问他感觉如何时,罗梅罗花了一点时间才做出回应。 “没有其他人在那里。他们都在精神上被摧毁了。这是我们制作的第一款所有人都不在场交付的游戏。通常情况下,如果是凌晨 4:00,整个团队都会在那里当我们上传它时,是下午 5:00,我把它放在了 IRC 上,我们这边的每个人都欣喜若狂。 , ‘伙计,这是一款很难制作的游戏。’”

约翰·卡马克在《雷神之锤》开发期间在“作战室”。 (图片来源:约翰·罗梅罗。)

除了 id 之外,似乎很少有玩家和评论家关心这一点雷神之锤从表面上看,是一个厄运克隆。 ”雷神之锤是 3D 的。正是这种进化,给了它巨大的压力,”当时的 PC Games 杂志编辑罗布·史密斯 (Rob Smith) 说。“有一个泄露的龙模型演示,但从未出现在最终游戏中。其中有特伦特·雷泽诺和一把九英寸钉枪。在电子竞技的早期,有比赛。”

“你知道,当大多数 Jedi 团队在下午 6:00 休息并与 Grim Fandango 团队竞争时,比赛就很棒了。雷神之锤”,LucasArts 的艺术家、《星球大战》的首席开发人员之一贾斯汀·钦 (Justin Chin) 说道:黑暗势力

“它超越了游戏,更多地涉及引擎和可能性,”史密斯继续说道。 ”雷神之锤为无数设计师提供了选择。它为那些在开始时并不知道模组是什么的改装者打开了大门。该游戏本身并没有进入很多“历史”榜单,但它的影响力将成为 3D 游戏的游戏规则改变者,因为它销售的引擎使其他游戏制造商能够表达自己。”

从一年多的处理中恢复过来后,id 的开发人员反思了最终发布的问题雷神之锤。麦基对迎接比赛到来的大张旗鼓并不感到惊讶。 “这一切似乎毫不费力地发生,有一种天真的、令人眼花缭乱的天真,”他反思道。 “即使没有人负责,产品也在被制造出来,并且它们受到了欢迎。这一切似乎都神奇地发生。我想每个人都有这样的感觉,‘这就是我们所做的。这只是自然发生的。’随着政治和内部竞争的显现,这种轻松和有趣的感觉在我去年开始消失。但在此之前,我认为每个人都生活在这种有趣的梦想状态中,只是制作很酷的东西并拥有。人们真的很喜欢它。”

彼得森有不同的感觉。 “我想我不得不说我的心情很复杂。这并不是那么有趣。而且,最终,我不确定这是一个更好的游戏。”

“我松了一口气。我已经准备好继续一个新项目了,”阿德里安·卡马克承认。 “这对我们来说是一个漫长的项目。我很高兴它已经结束了,但我已经准备好继续前进。准备好做下一件事。”

不管他在 1996 年 6 月的感受如何,威利茨指出雷神之锤作为 id 和整个行业的里程碑。 “我们不知道我们在做什么。没有人计划出如此令人惊叹的事情雷神之锤。这只是一群努力工作、享受乐趣、实现梦想的人。厄运对我们的行业产生了巨大的影响,但我实际上相信,如果你看看今天的游戏,然后再回顾一下雷神之锤所做的事情以及它为我们设定的道路,雷神之锤对我们今天玩的东西的影响甚至比厄运雷神之锤多年来确实确定了行业的方向。”

威利茨的立场很难反驳。雷神之锤为业界提供了第一个真正的 3D 引擎,血统但由于 id 之前的游戏很受欢迎,所以玩得更广泛。它是第一款(如果不是第一款)使用客户端/服务器架构支持多人游戏的游戏之一,让玩家可以托管自己的服务器,在其中可以更改规则并运行自定义地图。死亡竞赛,创建者厄运,成为一种全球现象雷神之锤玩家组成氏族、团队,一起旅行和竞争,并导致了现代电子竞技的起源。雷神之锤的配乐是由一位真正的摇滚明星创作的。主要游戏媒体,例如 Shacknews,其前身为 sCary's Sugar Shack,这是一个致力于雷神之锤在创始人史蒂夫·吉布森 (Steve Gibson) 将报道范围扩大到整个游戏新闻之前,该报道因这款游戏而得以存在。 QuakeC 使创建模组变得比以往更容易。

“有这么多雷神之锤做过。这确实是一款非凡的游戏,在过去 22 年里塑造了历史。”威利茨总结道。

然而,彼得森和罗梅罗都更喜欢厄运雷神之锤。 ”雷神之锤产生了氏族。这是第一次,”彼得森承认。“这导致了诸如行会之类的事情魔兽世界雷神之锤影响力巨大。从某种意义上说,厄运影响力更大,因为没有它,就不会有雷神之锤厄运将 ID 放在地图上,然后雷神之锤把它涂上颜色。”

雷神之锤开发期间,约翰·罗梅罗 (John Romero) 在“作战室”。 (图片来源:约翰·罗梅罗。)

虽然罗梅罗和彼得森有着同样的复杂心情,但他为雷神之锤。 “我们知道,当雷神之锤出来后,所有令人惊叹的事情都将由我们的团队首先完成。我觉得这些部分真的很棒,但我也觉得如果我们花更多时间探索设计,也许我们会创造出其他很酷的东西。我们可以在设计方面而不是技术方面进一步提高 FPS。这对我来说是最令人失望的,但是雷神之锤太棒了。我认为厄运对我来说比雷神之锤,只是因为厄运结果正是我想要的,同时雷神之锤没有。”

休息

那年早些时候,罗梅罗给汤姆·霍尔打了电话。 Hall 在 Apogee 担任设计师并带头三合会的崛起,一款基于德军总部 3D的技术,之后加入了一个致力于另一款名为 Prey 的 FPS 开发的小团队。

“我打电话给汤姆·霍尔说,‘嘿,之后雷神之锤一切都结束了,如果你有兴趣的话,我想离开并创办另一家公司,”罗梅罗说。“汤姆当时在 3D Realms 开发《Prey》。他基本上是说,“好吧,我们就这么做吧。”当我制作时,他继续制作《Prey》雷神之锤”。

那年八月,罗梅罗给 GT Interactive 打电话,该发行商带来了雷神之锤的零售版本到商店。他私下告诉联系人,他将离开 id 并创办一个新的游戏工作室。

第二天,罗梅罗走进办公室,发现阿德里安·卡马克、凯文·克劳德和约翰·卡马克正在等他。钻头翻转了。罗梅罗的朋友阿德里安看起来很不舒服,好像他不想在那里,但必须作为 id 的联合创始人之一出席。 “我不会透露太多细节,不会谈论所说的内容、决策过程或任何事情,”他说。 “但我可以告诉你,我确实非常沮丧。我非常不开心。这对我来说是悲伤的一天,对罗梅罗来说也是悲伤的一天。我为此奋斗了很长时间。”

罗梅罗清晰地回忆起这件事。 “他们只是把我叫进一个房间,然后说,‘我们要求你辞职。这是你的信。’”我看着它,说道:“无论如何,我正要出去。”我签了字,只用了五分钟或更短的时间。”

虽然自豪雷神之锤,罗梅罗感到遗憾的是,他的团队错失了一个又一个在游戏设计方面开创先河的机会,就像他们以前那样德军总部 3D厄运。他还承认,他与 id Software,尤其是 John Carmack 的关系结束,他应该承担大部分责任。

20多年来,粉丝们一直祈祷着两位约翰能够重修旧好,联手打造另一款第一人称射击游戏。这还没有发生。罗梅罗和卡马克仍然是彬彬有礼但疏远的熟人,这让粉丝们相信 20 世纪 90 年代的 id Software,这个小而斗志旺盛的团队,负责开发了四款有史以来最有影响力的游戏,是个性和环境的一道闪电,注定不会击中。两次。

“罗梅罗和我一开始合作得很好,”约翰·卡马克说。 “我希望事情能有不同的结果。”

“两个约翰”,罗梅罗(左)和卡马克。

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大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。