Ghostwire:东京导演兼作曲家设计游戏音景

Tango Gameworks 的最新游戏《Ghostwire:东京》现已上市,随之而来的是 Tango 尚未推出的最大气、最美丽的开放世界游戏之一。游戏整体卓越的一个重要部分在于音乐、声音设计和氛围。它不会用毫无根据的歌曲填充大量空间,而是让涩谷市中心在很多时候为自己说话,只在必要时填补空白,并达到很好的效果。

考虑到这一点,我们采访了《幽灵线:东京》导演木村健二和作曲家柳正俊,谈论了游戏的声音设计。他们分享了各种细节,例如《Ghostwire:东京》配乐的灵感来源、音乐中传统乐器的使用,以及公开音乐与让环境充满音景之间的平衡。一探究竟。


Shacknews:《Ghostwire:东京》的世界给我们留下的第一印象是来自不同来源的声音和音乐。我们所看到和听到的很多事情让我们想起了我在这座城市度过的个人时光。我们很好奇您在作曲之前是否花时间在城市里闲逛并了解环境?

柳正俊:是的,在大流行之前,2018 年或 2019 年,所以,我想那是我们还在前期制作阶段的时候,我在东京的不同地区(例如 Yanesen 地区)散步,以感受这座城市的不同氛围。

Shacknews:在开发过程中,您是否与柳先生分享过任何给您带来启发的参考资料或媒体片段,以帮助激发配乐的灵感?

木村健二:我真的不需要给柳先生太多指导,因为他了解游戏的愿景,而且我们喜欢同样的电影和乐队。我们只会谈论游戏,谈论我们正在制作的东西,通过我们的对话,他会找出最适合每件作品的内容。我想我可能已经提到过,我喜欢电影《边境杀手》和约翰·约翰逊的音乐,也喜欢《傻朋克》,但我认为我们从未坐下来讨论过尝试将这些作为参考材料。游戏。

Shacknews:我们注意到,在游戏中一些最激烈或最悬疑的时刻,配乐往往以更传统的管弦乐安排为特色,并带有一些现代的基调。感觉配乐将现代背景与围绕您在游戏中遇到的各种鬼魂和恶魔的传统神话联系在一起。这是一个准确的观察吗?

再次:是的,“传统与现代的融合”是音乐的愿景,很高兴你能注意到这一点。

Shacknews:雾和城市街道上毫无生机的景象在这款游戏的环境呈现中发挥着巨大的作用。您能谈谈用音乐填补这一空白以及让空气、雨水和城市的各种噪音填补空白之间的平衡吗?

再次:沉浸感、身处城市的感觉对于游戏来说非常重要,所以我们主要把环境声音放在第一位,然后用音乐来帮助补充气氛,尤其是在需要更多紧张的地方。因此,我倾向于使用有助于营造气氛的音乐和声音,而不是使用旋律强烈的音乐来填补空白。

Shacknews:显然,对于像这样一款以鬼魂和现实扭曲为主要成分的游戏来说,要玩到激烈的时刻,有很多话要说。在这款游戏的相对平静和强烈的恐怖高峰之间跳舞有多大的挑战性?

木村:平衡这些紧张时刻的长度是一个挑战,因为它需要大量的尝试和错误。我们首先创建视觉效果来创建和检查情绪曲线,然后确定到达被视为峰值的位置所需的步行量。和柳先生一起工作很容易,因为他会创作音乐,而且不需要很多重拍。他对日本传统乐器的使用,以及他将它们与合成器的使用相结合的方式,令人惊叹。他能够以如此美妙的方式控制紧张。

Shacknews:当玩家在 Ghostwire 的城市中行走时,我们周围废弃的场所中正在播放大量的节目、音乐和媒体。您能否谈谈其中有多少是原创声音和音乐创作以及从第三方媒体引入了哪些参考?在一个生活在忙碌的一天中突然停止的城市里制作一个音景是不是很有趣?

再次:游戏中的所有歌曲都是作为游戏中使用的原创作品而创作的。这很有趣,因为我开始创作非常不同类型的音乐,这些音乐在东京的游戏世界中随处可见。当你穿过时装店时,你可以通过在城市中行走时听到的虚构歌曲、广告和商业广告来听到它们。


这涵盖了我们对 Ghostwire 的整个采访:东京的 Kenji Kimura 和 Masatoshi Yanagi。该游戏今天在 PlayStation 5 和 PC 上发布。一定要检查一下我们的评论想要了解我们对这款游戏的完整想法,请继续关注 Shacknews 的更多报道。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,对游戏的热情占据了他的一生。他于 2019 年底进入 Shacknews 名单,此后一直担任高级新闻编辑。在新闻报道之余,他还特别协助直播项目,例如专注于独立游戏的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以通过以下方式联系他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs