任天堂从来不想将《塞尔达传说》的年表奉为圣典。当宫本茂着手根据他童年时期探索家乡京都园部郊外荒野的冒险经历制作一款游戏时,他并没有考虑编织一张丰富的挂毯,让每根线都相互连接,形成一幅有凝聚力的画面。他正在思考什么是有趣的事情。
自第一款游戏以来,每款游戏都是对原版的重新设计。除此之外,宫本茂和长期制作人青沼英二塞尔达系列他从《时之笛》中开始设计地下城,但从未过多考虑过大局。直到粉丝们不停地骚扰他们。
线程数
在 2011 年的《海拉鲁历史》中,任天堂公布了一份官方时间表,以回应多年来粉丝们的呼声。从2011年的《天剑》开始,一直到1998年的《时之笛》,然后分成三路。三。就像三角力量一样。得到它?不管怎样,时间线的首次亮相伴随着青沼英二的警告。 “然而,需要记住的一件事是,《塞尔达传说》系列的开发者在开始游戏之前问自己的问题是“我们应该关注什么样的游戏玩法?”而不是‘我们应该写什么样的故事?’”
青沼解释说,《时之笛》的开发是为了响应任天堂开发者希望在 3D 空间中创造引人入胜的游戏玩法。 《幻影沙漏》是《风之杖》的 DS 独占续作,是人们寻找使用手写笔玩塞尔达游戏的舒适方式的结果。每个游戏的核心都是游戏性,而不是故事。 “因为游戏是以这种方式开发的,所以可以说《塞尔达传说》的故事情节是事后的想法,”青沼英二说。他接着建议粉丝们,如果他们偶然发现时间线中的不一致之处,应该泰然处之。
官方的时间表并没有让粉丝们聚集在一起,反而引发了粉丝们更加激烈的争论。例如,您可以在 2013 年 3DS 版《A Link Between Worlds》中找到 Majora's Mask。但马祖拉的假面设定在不同的时间线上!怎么会这样?!好吧,这些分支可能以某种我们不理解的方式连接起来,或者面具可能只是一个复活节彩蛋,任天堂的一个眨眼和点头。
然而,当粉丝仔细研究 2017 年的《荒野之息》并发现了他们认为无可争议的证据证明这款游戏属于时间线的一个分支时,又引发了另一场争论。 2018 年,青沼英二提到任天堂故意省略了《旷野之息》在年表中的官方位置,这对事情没有任何帮助。 “通过这款游戏,我们看到有多少玩家以自己的方式玩游戏,”他在接受《塞尔达传说:旷野之息——创造冠军》的采访时说道,该书是一本百科全书式的书籍,专门讲述了2017 年度最佳游戏。 “我们意识到人们喜欢想象从我们提供的碎片图像中出现的故事。如果我们定义了一个有限的时间线,那么就会有一个确定的故事,并且会消除想象的空间,这就不那么有趣了。”
最终,任天堂透露《荒野之息》落在时间线的末尾。不是在三个分支之一的末端,而是在所有分支的末端。正如《时之笛》中的时间线被分成了三条路径一样,它们在《荒野之息》中再次聚集在一起。鉴于 2023 年《王国之泪》是《荒野之息》的直接续集,这将其置于时间线的最后。
终点站。塞尔达的终结。辩论结束。一切的结束。
或者是吗?
一些粉丝将《王国之泪》视为一个开始,也是任天堂自第一部以来制作每一款塞尔达游戏的开发周期的体现。
让我向右转
我喜欢塞尔达传说。这是我最喜欢的系列,但每款游戏的叙述对我来说都是偶然的。 《荒野之息》在时间顺序上处于什么位置?为什么《梅祖拉的假面》会出现在《世界链接》中,而这两款游戏都设置在时间线的不同分支上?
我从来不关心这些。核心元素(邪恶力量、决心保护人民的公主、帮助她的骑士)几乎总是相同的。所以,实际上,叙述总是一样的。我感兴趣的是在这个恒定框架内的游戏玩法可能性——非作者叙事的可能性。
投资任何塞尔达游戏的传统叙事都没有错。当任天堂透露官方时间表时,我很好奇,我喜欢讨论每个新条目可能适合其中的位置。但这并不是让我每次新冒险都回到海拉尔的原因。这是乐趣的一部分,但并不是乐趣。
我本着任天堂制作游戏的精神来接受每一款《塞尔达》游戏:以游戏玩法为导向的实验,尝试一些事情并看看它们是如何运作的。塞尔达以循环运作。每个条目都是一个重置:一个周期(上一场比赛)结束,新的周期(下一场比赛)开始。有时这些周期与任天堂的硬件相一致。当《暮光公主》于 2006 年底推出时,它是 GameCube 的绝唱,GameCube 是其开发的起点,也是 Wii 新时代的开始。 《荒野之息》也是如此:它始于 Wii U,并随着 Switch 时代的开始而结束了硬件周期。
本周早些时候,我被引导到一个由 YouTuber 和《塞尔达传说》粉丝 Point Crow 制作的视频他在其中提出理论,每款《塞尔达传说》游戏开发的周期性本质可能适用于硬件以外的更广泛的范围。 “如果我告诉你《塞尔达传说:王国之泪》不仅是《荒野之息》的续作,而且还是《天空之剑》的前传,你会怎么看?”他在视频开头说道。
《塞尔达传说》的循环理论在粉丝圈中并不是一个新理论,但对我来说却是新的。这是有道理的。 Point Crow 认为《王国之泪》并不是线性时间线的终点。它将形成一个连接结束与开始的循环——这就是 2011 年的《天空之剑》,被任天堂视为史上第一款冒险游戏。 Point Crow 观察到,《王国之泪》中的天空岛屿是在一场大灾难之后创建的; 《荒野之息》中加农的化身被称为灾难加农。换句话说,《天空之剑》(开头)中的天空岛屿是标志着一个周期结束的事件的剩余物。
美国任天堂公司的 Bill Trinen(Tri!就像《Triforce》中的那样!)表示,该公司正在等待公布游戏的字幕,因为这样做会剧透。然而,Point Crow 指出,剧透的是徽标,而不是副标题。看看名字周围那个绿色的鳞状圆圈。这是衔尾蛇,一种古老的符号,描绘了一条龙正在吃自己的尾巴。衔尾蛇代表永无止境的循环:开始就是结束,结束就是开始。
请记住,任天堂的开发人员不会通过考虑年表或时间表来集思广益地推出新的《塞尔达传说》游戏。他们思考什么是有趣的,并在每场游戏中重新开始这个循环。他们的方法已在游戏本身中提到。在《时之笛》的结尾(任天堂决定在其之前添加其他一些故事之前的第一个按时间顺序排列的条目),加农多夫威胁林克和塞尔达,他将回来并折磨他们的后代。在《天空之剑》的结尾,死亡这个恶魔实体与加农多夫并非巧合地具有相同的身体特征,他说他的仇恨“永远不会消失”。它在永无止境的循环中重生。”
自第一个经典故事《天空之剑》以来,就没有出现过死亡事件。他已经做好了在《王国之泪》中回归的准备,即最后一个条目,以及一座循环回到第一个条目的桥梁。 《泪水》也是最后一款将在 Switch 或本次硬件迭代上发布的《塞尔达传说》游戏。 Switch 已经强劲发展了六年,但现在已经到了推出继任者的时候了。就像之前的《暮光公主》和《天空之剑》一样,《眼泪》将成为一座桥梁,我们将通过它从一个平台前往下一个平台。
融入
我确信衔尾蛇理论将揭示令人兴奋的新故事可能性并打破一些既定的传说。没关系。衔尾蛇式的循环将所有游戏像项链上的珍珠一样串在一起,在叙事和游戏玩法方面都更加令人兴奋。
每个《塞尔达传说》游戏的运作方式都是设计游戏系统,然后围绕它们编写故事。在时之笛中,大师剑既是一种武器,也是穿越时空的钥匙。在马吉拉的面具中,你的面具赋予链接能力。 《众神的三角力量》是对原版游戏自上而下机制的改进。
到目前为止,我们知道《王国之泪》可以让我们打造自己的武器、车辆,而宫本只知道还有什么。也许天空岛屿上会有神殿,让我们有更多理由离开地面,翱翔在云端。还有其他惊喜等着我们,任天堂要么已经嘲笑过,要么保持沉默,满足于让我们自己偶然发现它们。例如,什么机制将充当时间线循环性质的函数(假设理论成功)?
一些游戏玩法的惊喜可能会打破时间线、循环或其他方式。那很好。 《衔尾蛇》提供了更令人兴奋的叙事和游戏玩法可能性,任天堂保留扭曲、弯曲或打破它一开始就不想的时间顺序的权利。
不管有什么更大的影响,《王国之泪》都是一款新游戏,也是一个令人兴奋的新周期。它也代表了任天堂一贯制作《塞尔达》游戏的方式,体现了其开发过程,并将在 5 月 12 日发布时得到充分体现。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。