《命运 2》的开发团队谈论如何打造叙事、地下城挑战等

《命运 2》的最新一季《深渊季节》继《光陨》反响冷淡之后,取得了相当大的进步。本季揭晓了一些大型故事情节,让玩家深入了解该系列主要对手见证者的历史,同时还提供了全新的水下环境、近乎盗贼般的深潜以及充满传说的深海幽灵地牢。

为了更深入地了解这个赛季,并希望了解未来的发展,我受邀参加了一些 Bungie 开发者的问答环节。本次会议包括高级叙事设计师 Nikko Stevens 和 Robert Brookes、设计主管 Brian Frank 和高级设计主管 Tom Farnsworth。

与开发人员的圆桌会议主要关注深海季节,包括季节性故事、深海地牢幽灵和深潜,尽管它确实涉及到一些更广泛的话题,例如敌人派系和动机、团队如何进行设计、还有更多。如果说这 90 分钟的时间很拥挤,那是轻描淡写的。里面充满了信息,我挂断电话时相信团队已经着眼于这个奖项。

问答环节最重要的部分,也是问题最多的部分,就是叙述部分。玩家们已经开始期待资料片发布后的几个赛季是一个全新的开始,并为下一个资料片做好准备,但叙事团队却选择了另一条道路,即《Lightfall》和接下来的内容。罗伯特谈到了 Lightfall、季节和最终最终形状之间的桥梁。

“你完成了《光之陨落》,然后就会产生所有的后果,”罗伯特说。 “对发生的事件的所有解构,角色对发生的事情的反应,以及一个更加缓慢的故事。”对于叙事团队来说,《挑战季》和《深渊季》是深入了解《光陨》中发生的事情的机会,而第 22 季和第 23 季则是《最终形态》的经典预热。

《光落》各季的设置是为了在每一季之间有明确的交接,每一季都有叙事进展。罗伯特指出,《最终形态》和接下来发生的事情将通过它的故事紧密相连。

Final Shape 预告片透露,Cayde-6 将以某种身份回归《命运 2》。
资料来源:邦吉

在创作这些故事时,Bungie 的编剧室是一个“超协作”的环境,不同的团队聚集在一起。电影制作的开发者、NPC动画团队,基本上任何接触叙事内容的人都可以听到剧本,提供反馈,并提出自己的想法。

在规划深海季节时,团队知道他们要去泰坦。他们还知道斯隆、利维坦和蜂巢在玩家上次看到它时就在泰坦上。编剧们还知道萨瓦吞会参与其中,而欧利克斯的无畏舰靠近土星。当他们开始创作故事时,所有这些元素都在他们的脑海中浮现。

挑战的一部分是将这些想法联系在一起,同时保持对以前的内容的忠实。任何花一分钟阅读《命运 2》游戏内故事标签或观看《我的名字叫 Byf》的人都知道,故事内容非常丰富。出于这个原因,编剧们利用了 Bungie 内部历史学家金伯利·布鲁克斯 (Kimberly Brooks) 的丰富知识。

“我们一直都知道这将归结为旅行者与黑暗之间的对抗。”

对于罗伯特来说,他的过程包括挖掘围绕团队将探索的故事、目的地和想法的深层知识。这样罗伯特就不会错过十年前写的东西,并且一切都保持一致。 “我会选择与我们正在做的事情最直接相关或具有最多结缔组织的内容,然后我开始根据已有的内容构建我要写的故事,”罗伯特说。 “然后我将开始从我们已经建立的现有传说中创造一些新的东西。”

《深渊季节》为玩家提供了很多关于见证者起源的答案,主要是通过一个名为阿萨的实体的眼睛。尼科花了一些时间回答有关阿萨对见证人的了解的问题。虽然听起来更多的事情还没有发生,但 Nikko 说 Ahsa 是一种原蠕虫。就像蜂巢曾经是磷虾一样,在见证者向它们提供黑暗和剑逻辑之前,蜂巢蠕虫也曾经是别的东西。她是一只原虫,拒绝了这个提议并逃离了基础。有趣的是,有人指出,因为阿莎一直在索尔,所以她看到了崩溃事件的发生以及旅行者将所有人推回之前的计划。

这段对话自然而然地谈到了萨瓦吞和她的动机。罗伯特进一步谈到了萨瓦吞在红色战争期间访问泰坦的动机。在《命运 2》开始时,她正在尝试使用圣光,这就是萨瓦森之歌罢工的主题,并且在整个《女巫女王》中产生了连锁反应。

虽然没有明确说明,但罗伯特暗示萨瓦吞和阿萨可能有过互动。这可能就是为什么阿萨明白萨瓦吞需要回来才能让我们到达我们需要去的地方。罗伯特结束了这个想法,指出欧里克斯的尸体位于土卫六的海洋下方,而萨瓦吞有计划中的计划,并问道:“她对航海家有什么用处?”

Nikko也尽力设定了对Savathun参与即将推出的故事的期望,但没有透露太多。 “萨瓦图恩将成为故事发展的一部分,但她的角色不会像《女巫女王》中那样普遍,”尼克说。 “在这种情况下,萨瓦吞只是故事的一部分,而不是整个故事都围绕着她。”听起来她不会成为几季的主要焦点,而会更类似于另一群角色。

萨瓦吞是玩家的主要对手之一,《女巫女王》资料片是 Bungie 的一项叙事成就。
资料来源:邦吉

开发过程是一个不断变化的野兽,虽然叙事团队可能知道结果的总体形状,但到达目标的路径会随着时间的推移而变化。 “我们一直都知道这将归结为旅行者和黑暗之间的对抗,”罗伯特说。 “我们引入的所有这些概念,我们都知道它正在朝这个方向发展,并且随着项目的临近,会出现这些更精细的细节。”

布莱恩(Brian)呼应了创造某种东西的观点,因为他知道它可以在以后用来实现最终目标。 “我们了解到,最好是创造死胡同,锁上门,而我们不知道死胡同外面是什么,”布莱恩说。 “创造一个你可以想象的超越的视野,这样当我们更深入地了解我们想要去的地方以及人们对我们所做的事情有何反应时,我们就有机会返回。” Brian 给出的一个例子是 Calus,他被创造为一个持久的角色,尽管 2017 年可能还不知道结局,但它仍然可供团队探索。

深入挖掘过去以创建新线索的一部分是了解哪些有效,哪些无效。当谈到在《Lightfall》期间吸取的经验教训时,团队对节奏有了更深入的了解。 Nikko 说,匹配叙事和游戏节奏可能具有挑战性,因为“叙事需求和游戏玩法需求有时可能会不一致”。

对于罗伯特来说,虽然他不是《光落》叙事团队的一员,但他看到了机会,可以在季节之间有更多的重叠,并将适用于季节模型的东西带到扩展的故事讲述中。罗伯特说:“我的目的是将季节性故事讲述的处理方式、我们处理角色互动和揭示的方式,以及我们在每个季节性故事中获得的回报金额,将其推进到《最终形态》中。”他希望有一系列的回报、发现和有趣的启示与强烈的角色节奏相结合。

“我认为将季节性模式中真正成功的东西带入扩展中对我来说非常重要;确保我们从错误和成功中吸取教训,”罗伯特说,“我认为这将使我们进入一个非常好的空间,进入最终形状之后我们要做的事情。”

《Lightfall》提出了很多问题,接下来的几季都试图找到这些问题的答案。
资料来源:邦吉

实验也是这个学习过程的一部分。对于那些经历过面纱收容任务的人来说,他们已经熟悉罗伯特的想法之一。他指出,没有太多机会安静地听故事,因此拥有一个可以在不打乱游戏节奏的情况下进行阐述的地方很重要。

此外,团队在向玩家讲述故事时必须小心谨慎。它必须能够被年轻玩家群体所理解,同时又能让年长的玩家感兴趣。 “我认为步行是一个棘手的平衡,我们的成功多于失败,这让我大吃一惊,”罗伯特说。

有时,所有的碎片都集中在一起,玩家会得到很好的揭示,就像深渊幽灵中奥里克斯的身体一样。
资料来源:Shacknews

谈话转向了有关深渊幽灵的问题。玩家们已经彻底享受了地下城的机制、战利品以及最终首领房间的启示。但玩家也会遇到头目护盾的麻烦,特别是在独奏时。

布莱恩对添加盾牌背后的决定提供了一些见解,并指出它最初是作为另一种机制提出的。从主题上来说,Boss 护盾的破坏与蜂巢守护者护盾的破坏相匹配,阻止了他们的超级英雄。这很难说,但布莱恩似乎意识到要努力保持护盾足够坚固,以便玩家认识到这一点,但又不会过度调整。

“独奏和完美的独奏将成为《命运》中最具挑战性的成就之一。”

“独奏和完美的独奏将成为《命运》中最具挑战性的成就之一,”布莱恩说。 “我们真的很想保留这种愿望或成就。”突袭和地下城团队不希望深渊之魂单独与火力团队一样困难,但他们也不希望它的难度正好是三倍。

二元性也有不少错误,但设法达到了在突袭之外不常见的机械复杂性水平。
资料来源:邦吉

在《二元性》发行时,这种对地下城难度的质疑也传到了布莱恩的耳朵里。地下城引入了一些玩家在地下城中看到的更像突袭的机制,其中一些无疑会遇到困难。然而,团队很高兴有不同程度的挑战和机械重的地下城,为不同喜好的玩家提供了一些享受。此外,在《二元性》之后,由于传送机制存在缺陷且难以解决,团队决定放弃它。

谈话自然地又回到了深渊幽灵地牢中奥里克斯尸体的暴露上。小组讨论了叙事团队和地下城团队如何共同努力,以合乎逻辑的方式让 Oryx 回归,以及时机如何完美。

“我有一堵便利贴,上面写着我有一天想做的事情,”罗伯特解释道。 “Oryx 的尸体是我墙上的笔记之一,当我们要返回泰坦时,我想,‘我想知道我是否可以……’然后当我知道地牢将位于生态学之下时,我就就像冲破窗户一样‘我们必须这么做!身体!就在这里!’”

“《Oryx》是《命运》历史上深受喜爱的一部分,所以有机会继续这个故事,并以一种明智的方式讲述它,与我们所做的其他一切完美地结合起来,这是一种可能性的更好重叠。”罗伯特继续说道。 “这就像我们谈论事物的长远观点时一样。你必须让自己对这些事情保持开放的态度,就好像我们从来没有必要计划以这种方式在这个季节拥有这个时刻一样,但所有的星星都排列在正确的时刻,所有的资源都是完美的,故事我们已经做好了准备,所有能让这件事成功的事情都已经完成了,我们只需要继续努力。”

水下部分为玩家在战斗之间提供了片刻的平静,同时由于压力机制仍然充满紧张感。
资料来源:邦吉

《Ghosts of the Deep》和《Deep Dives》中的水下部分让玩家在战斗之间休息一下,并有机会以新的方式探索《命运 2》的世界。事实证明,水部分被证明是一个多学科的补充。

由于敌人不会攻击水中的玩家,因此设计师需要一个理由让玩家返回战斗。输入计时器,这是一种迫使玩家离开水面并返回行动的方法。这导致设计师敲开了叙事团队的大门,要求提供宇宙中的理由来解释为什么玩家不能在水中长时间停留。

气泡发挥了风险回报的作用,让玩家留在水中探索,同时仍然保持危险。起初,《深渊幽灵》中的气泡直接引导玩家到达他们需要去的地方,但布莱恩不认为这感觉像一个地牢,所以包括了转移注意力的内容。

得益于 Bungie 能够开发的一些新技术,深度探索成为可能。
资料来源:邦吉

每个赛季团队都会尝试迭代一项活动。对于 Deep Dives,我们做了很多工作,将机制编织在一起,以创建类似于《富裕季节》中流行的动物园活动的 rogue-like 版本。

Bungie 能够开发出一些新技术流程,使团队能够以以前无法做到的方式利用元素。诸如独特的遭遇设置、阿萨增益以及一项活动中发生的不同级别的进展之类的事情都归功于这项新技术。

但这并不是说不存在其他开发挑战。事实证明,建立爱好者是一项艰巨的工作。汤姆指出,他们不希望玩家因为选择其中之一而感到自己错过了机会。当面临更多超级一代的选择时,尝试创造有吸引力的增益也是一项挑战。

尽管没有承诺在未来几季中迭代 Deep Dive,但 Tom 确实表示团队正在听取社区的反馈,并了解他们喜欢和不喜欢什么。

虽然我刚刚听了这四位 Bungie 开发者并与他们聊了一个半小时,但我本可以听他们谈论设计和写作哲学更长时间。为了呼应我在简介中所说的内容,我感觉到领导这次冲锋的团队正在利用一切可能的机会来制作真正伟大的东西。未来还会有更多揭晓,包括 8 月 22 日举行的《命运 2》展示会。

来自澳大利亚的山姆·钱德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一点南半球的风情。在几所大学转悠、获得学士学位并进入视频游戏行业后,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,担任指导主管。他最喜欢制作一本可以帮助别人的指南。如果您需要指南帮助,或者发现有些地方不太对劲,您可以在 X 上给他发消息:@塞缪尔钱德勒