《最终幻想 7 重生》让帮派重聚(包括萨菲罗斯)

对于许多玩家来说,当《最终幻想 7 重制版》推出片尾字幕时,他们有着各种各样的情绪。这感觉像是原版游戏故事的主要部分的一个令人兴奋和有趣的结局,但随后我们意识到故事才刚刚开始。许多人说,FF7 故事情节的真正核心是在离开米德加之后开始的。这正是即将推出的《最终幻想 7 重生》中将会发生的事情。本周的东京游戏展将推出两款新的可玩演示,虽然 Shacknews 没有参加今年的展会,但我们仍然很幸运能够亲自尝试它们。

第一个演示版回到了《最终幻想 7》原版粉丝记忆中的尼布尔海姆事件。玩家将主要控制 Cloud Strife,但也可以在队伍成员之间切换。这个演示的队伍组成的有趣之处在于,克劳德正在与萨菲罗斯一起登上尼贝尔山,调查一个发生故障的马科反应堆。


来源:史克威尔艾尼克斯

虽然了解克劳德的各种攻击和能力很有趣,但这个演示主要关注可玩的党员萨菲罗斯,他被设计成一个超级强大的威胁。他的正宗刀刃可以近距离或远距离攻击,并与他的皮尔斯和剑舞技能等终结技相连接。我们的想法是,在演示结束时,玩家将更好地了解是什么让萨菲罗斯成为受人尊敬的传奇人物,并进一步加深他陷入邪恶的倾向。

虽然 Cloud 在本次演示中处于相当高的水平,但尼贝尔山的闪回主要是作为玩家在重生中可以期待的内容的教程。战斗方式与重制版基本相同,活跃时间战斗系统允许克劳德和其他队伍成员通过魔法(火、暴风雪、雷霆等)和能力(勇敢、三重斩等)命令菜单。然而,引入了一些新机制。协同技能可以让两名队员执行串联能力,这不会消耗ATB表。这些协同技能会因角色而异,并根据被控制的人而变化。例如,克劳德与萨菲罗斯有协同技能,但这些技能不会与萨菲罗斯与克劳德的技能相同。

协同能力的运作方式与协同技能类似,但这些是独特的团队攻击,会随着时间的推移而解锁。它们的运作方式与限制攻击(仍然存在)类似,因为它们是不消耗 ATB 计量表的超强大能力。记得期间游戏状态预告片当克劳德和萨菲罗斯进行串联攻击时,萨菲罗斯从中出来看起来像洗发水广告的代言人?那就是双螺旋能力,用来将魔晶守护者boss从天花板上拉下来。协同能力特别有用,因为它们会给双方成员带来限时增益。在双螺旋的情况下,克劳德的极限等级会增加,而萨菲罗斯会暂时获得无限的魔力。协同能力增益会因队伍成员组合而异。


来源:史克威尔艾尼克斯

虽然《尼贝尔山》演示版提供了有价值的情节阐述,但它是第二个演示版,它展示了最终幻想 7 重生与其前身的区别。背景设定在当今,克劳德和他的队伍被推入朱农的开阔荒野。它的构造令人惊叹,让我回想起重制版故事的结尾,克劳德爬上了第七区的板块,鸟瞰了米德加的美丽风景。

Square Enix 显然非常注重游戏的这一方面。虽然《朱农》被设计为一个开放世界,但它的许多部分都是封闭的,可用的活动也很有限。尽管如此,通过参加少量的开放世界任务并骑上值得信赖的陆行鸟战马,我​​们还是能够很好地体验到接下来会发生什么。陆行鸟帮助克劳德和朋友们更快地在世界各地移动,但他们也可以嗅探地面上的物品,包括可以在物品转化器中用来制作更有用的东西的成分。至于开放世界任务,有些任务会包含支线目标,例如在限定时间内完成任务,但目前尚不清楚这些任务会提供什么奖励。


来源:史克威尔艾尼克斯

与《重制版》相比,《重生》更强调队伍组成的重要性。演示版的主角包括蒂法、巴雷特、艾丽丝和红十三,但克劳德的队伍一次最多只能容纳三个角色。每个人都会分享经验值,所以没有什么可担心的。然而,某些党员可能比其他党员更适合某些情况。如果队伍在游戏后期扩张(很可能就是这种情况),这一点尤其正确。在演示版的大老板之战之前,克劳德和他的同伴们必须营救尤菲,她最后一次出现是在最终幻想 7 重制版 INTERmission DLC,他正在被一种叫做深渊恐惧的生物追赶。

为了进一步证明这一点,我愚蠢地带着克劳德、蒂法和艾丽丝组成的队伍去对抗深渊恐惧。老板经常会把党员困在气泡里,让他们失去能力。更糟糕的是,它经常会飞到空中,这对近距离战斗机蒂法来说是一场噩梦。然而,新协同技能的美妙之处在于它们有时可以帮助克服弱点。例如,飞翔之怒是一种串联技能,可以让克劳德用他的破坏剑将蒂法发射出去,让她到达以前无法到达的飞行目标。

这只是玩家在《最终幻想 7:重生》中可以看到的一小部分内容。这感觉只是开放世界元素的一个样本,而且游戏预计将包含大量支线任务和迷你游戏。 《重生》的故事量比《重生》还要丰富,新角色将在《最终幻想 7 重制版》系列中首次亮相。另外,关于这个故事的一些最紧迫的问题,即扎克·费尔在整个事件中的角色,没有得到解决。所有这些只会让我更想跳入重生。 《最终幻想 7 重生》在 PlayStation 5 上发布的日子很快就会到来。2024 年 2 月 29 日


这些印象基于史克威尔艾尼克斯美国洛杉矶总部的两个现场演示。它可能不代表最终产品。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?