从《崔斯特瑞姆》到《火炬之光》:作曲家马特·尤尔曼专访

从《崔斯特瑞姆》到《火炬之光》:作曲家马特·尤尔曼专访

《暗黑破坏神》那充满侵略性的开场和弦有些神奇。可以公平地说,没有什么声音比最初的几首哥特式吉他弹奏更能烙印在 90 年代末电脑游戏玩家的脑海中了。那音乐让人想起深夜

个人电脑

这种音乐让人想起深夜的抢劫和悄无声息的欺骗;我们的老朋友屠夫和他的朋友李奥瑞克国王; 《堕落者》、《鲸鱼神甲》,以及一个名叫维特的假腿混蛋。但它也让人回想起整个时代,那个时代游戏的飞速发展超出了我们的预期。当时,这种艺术形式刚刚能够创造出在线多人游戏和 CD 音质等奇迹,但仍然给人一种个性化、手工制作、亲密的感觉。

马特·尤尔曼就是那个时代的产物。他的音乐并没有试图模仿市场化的好莱坞理想,而是以现场录音和不拘一格的乐器为标志。他是一个谦虚、多才多艺的人,既能凭空变出数字空气中的音效,又能手工创作交响乐谱。

我最初打算在 2007 年向《暗黑破坏神》的分数致敬,距离第一款游戏发布已有十多年了。然而,在那年夏天联系暴雪后,他们告诉我乌尔曼最近离开了公司,我担心他会永久转向其他事业。

但在游戏开发短暂休息后,尤尔曼和许多曾经参与《暗黑破坏神》系列的关键人物又回到了原点。 Runic Games 是一家由前暴雪北方偶像 Max 和 Erich Schaefer、Peter Hu 以及 Fate 设计师 Travis Baldree 创立的初创公司,目前正准备在周二发布一款新的动作角色扮演游戏《火炬之光》。

《火炬之光》是一款暗黑破坏神风格的经济型游戏,它是 Runic 全面在线化的第一步;一次大胆的新冒险,也是一次绝佳的面试机会。

在这篇长达十页的长篇对话中,我们涵盖了 Uelmen 的整个职业生涯:早期在 Blizzard North(一家最初名为 Condor 的公司)到 2003 年工作室悲惨解散;他在暴雪尔湾工作期间为《魔兽世界》的音乐做出了贡献;以及他在 Runic Games 的令人兴奋的新演出。

窝棚:嘿马特。你好吗?

马特·尤尔曼:好的。我有一些还不错的剩菜,所以一切都很顺利……这有点疯狂。我们已经进入最后一周了。我的意思是,人们将在两周内玩《火炬之光》。这是非常伤脑筋的。

窝棚:好吧,如果你有时间,我想用这个来跨越你的职业生涯。

马特·尤尔曼:当然,只要我不像上个月和演员们一起工作时那样频繁地烧掉我的手机账单。我设法用了 850 分钟来完成它,因为我要参加几个小时的电话会议。

窝棚:天啊。 [笑]

马特·尤尔曼:但是,是的,我很想做一次真正的采访。我不做很多。

窝棚:伟大的。在我们讨论暴雪和火炬之光之前,我想先简单介绍一下你们的背景。现在,您在洛杉矶地区长大,是吗?

马特·尤尔曼:这是正确的。我在一个叫洛米塔的小镇长大,它夹在帕洛斯维迪斯、托兰斯和圣佩德罗之间。当然,圣佩德罗(San Pedro)——被当地人误读为 Pee-dro——严格来说是在洛杉矶市。一些琐事。 [笑]我是在经济拮据的情况下长大的,这是洛杉矶的一部分,大约一百年前,这座城市或多或少地被这座城市积极地占领了,以便从市中心连接到港口。

窝棚:你现在还在吗?

马特·尤尔曼:有点像。我在洛杉矶市中心附近,但实际上是在圣盖博谷。

窝棚:在你成长的过程中,你的父母都是音乐家吗?

马特·尤尔曼:你知道,我的父母都不是音乐家,但我直系亲属的五位成员都会弹钢琴键盘,所以这是一个相当音乐的家庭。我有一位几年前去世的阿姨,她有着完美的音感,她在教堂里演奏了很长很长的时间。所以她以自己的方式成为了一名专业人士。

窝棚:我听说你六岁时就开始学钢琴了。这是你被迫做的事,还是你想做的事?

马特·尤尔曼:不,这只是存在的东西,因为我出生时我的姐妹们都在上课。所以它或多或少都在水里。

窝棚:你喜欢吗?

马特·尤尔曼:你知道,这很有趣...我不是一个好学生。但我确实很喜欢它们,现在回想起来,在音阶和基础理论方面学习,所有这些对我来说真的非常有好处,让我感觉很自然。这确实有点令人沮丧,但如果你想擅长某件事,你真的必须在六七岁的时候就开始养成努力的习惯。

窝棚:尤其是在音乐方面。

马特·尤尔曼:嗯,真的什么都可以。 [笑]音乐、语言、体育。如果你发现某人在某方面非常出色,那么他们很可能在年轻时就接触过该领域。这有点悲伤,因为我们都喜欢认为当我们长大后我们可以回去重新学习这些东西,但情况并非总是如此。

窝棚:那时你和游戏有什么关系?你小时候玩过很多游戏吗?

尤尔曼录制了一首曲子
暗黑破坏神 II,大约 1999 年。

马特·尤尔曼:我出生的那个夏天,Pong 成为了第一个大型商业视频游戏,那是 70 年代初期。所以我总觉得它是在后台。我的第一台游戏机是 Atari 2600,当时我大约十岁。所以这绝对是我的第一次经历,我看到了……我是投币游戏黄金时代的目标年龄,因为在很多方面,投币世界在 83 年达到了顶峰和 84 年一样,2600 大约在同一时间达到了顶峰。然后,当吃豆人过度制造时,时代华纳就崩溃了。有趣的是,这是古老的历史。 [笑]但这确实是我童年的背景,我喜欢那些游戏。

窝棚:你很幸运能够参与其中。我刚刚参加了湾区的投币式大会,California Extreme...

马特·尤尔曼:哦,是啊,是啊!五年前我自己也去过那里。

窝棚:哦,太好了。

马特·尤尔曼:我在弹球的名字上留了空格......史蒂夫·里奇,我在那里遇见了史蒂夫·里奇。我是史蒂夫·里奇的忠实粉丝。史蒂夫·里奇不知道我是什么,也不知道暗黑破坏神是什么,也不知道暴雪是什么,但我喜欢他的弹球设计。在暴雪北方的美好时光里,我玩了很多《星际迷航:下一代》弹球游戏。

窝棚:[笑]那太棒了。

马特·尤尔曼:是啊是啊。这是一场有趣的表演。他们有很多老式的投币游戏和花哨的街机游戏。很高兴您能在工作状态中找到它。

翻页了解更多。_PAGE_BREAK_

窝棚:因此,在我们进行整个采访极客之前,我想快速向您询问有关乔治城的情况。你在那里学什么?

马特·尤尔曼:我的专业是美国研究,这基本上是我参加我想上的课程并撰写论文的借口。基础文科的东西。

[Condor] 是唯一一个没有秘书的地方——只有一群人闲逛,谈论着电视上播放的其他游戏。

窝棚:你的论文是“食人文化、技术和美国音乐”。

马特·尤尔曼:这主要是关于留声机是一种美国乐器,以及作为一种乐器的复制的想法。这也是我最终谋生的因素之一。

窝棚:就采样而言...?

马特·尤尔曼:是的,我绝对是拥有第一批廉价、功能强大的采样器的一代。所以这实际上只是一种冥想。但人们很享受它。有趣的是,我因此获得论文奖的那一周,我的期末考试却失败了。 [笑]这实际上是非常有趣的一周。几周后他们确实让我重考。我不得不重新阅读四年来分配给我们的所有内容。回去阅读了亨利·亚当斯的大部分著作以及所有这些内容。这很有趣。

窝棚:你在大学期间没有学习音乐,但我想你仍然对它很感兴趣。你在乐队里演奏吗?

马特·尤尔曼:是的,我加入了一个酒吧乐队,当时有三四个乐队,名叫 Kilgore Trout。

窝棚:[笑]继冯内古特之后。

马特·尤尔曼:是的,在库尔特·冯内古特这个角色之后。这很有趣,因为它的风格无处不在。我还和一支不同的乐队一起演奏,这支乐队更像是……的混合体,这有点奇怪,因为它有一种奇怪的 go-go 音乐元素,这是华盛顿特区的事情。因此,就这群人的独特性而言,这很有趣。

窝棚:你还在乐队里演奏吗?

马特·尤尔曼:不。我有一个非常非常简短的项目,其中只有一场在湾区的演出,名为 The Quesonics,这是一支非常非常短命的冲浪乐队。我们用奇怪的拍号演奏。但实际上这对当时的我来说真的很好。你在《暗黑破坏神 II》中听到的 Telecastery 吉他的很多内容都与我对这种声音的迷恋有关。我听了一点[冲浪摇滚乐队]的“Man还是Astro-man?”在我人生的那个阶段。 [我们的乐队]试图享受这种声音的乐趣,大声的冲浪音乐与奇怪的时间混合,因为缺乏更好的术语。

窝棚:你的目标一直是成为一名电子游戏作曲家吗?

马特·尤尔曼:你知道,这只是我 93 年大学毕业时的一个挥之不去的想法。我记得当时在一本游戏杂志上读到电子游戏业务相对于电影业务有多大。但有趣的是,在 90 年代初,尽管资金几乎与电影业一样大,但它绝对没有以同样的方式捕捉文化时代精神。这绝对是一件更书呆子的事情。

但我只记得有一种感觉,我绝对想以音乐为生,我绝对喜欢游戏。我喜欢尝试进入一个有如此巨大潜力的行业的想法。这也是一个非常好的时机,因为我实际上在 1994 年真正的平静时期挤进了这个行业,当时超级任天堂和世嘉创世纪都已经失败了。

窝棚:你是如何加入Condor(最终成为暴雪北方)的?

马特·尤尔曼:我最终选择了 Condor,因为我有一份来自任天堂的文件,其中列出了所有第三方开发商。其中列出的公司之一是 DTMC,这是(未来的暴雪/旗舰开发商)Matt Householder 工作的地方。我和 Matt 交谈过,他说:“嗯,实际上我们并没有在这里进行任何开发。 ”我认为他们主要发行的是日本作品,但我并不肯定。该公司本身的总部位于香港。

但他说,“我认识一群年轻人,他们正在雷德伍德城离我很近的地方开始做一些事情,你应该去拜访他们。”于是我就这样做了,我第一次见到 Dave Brevik 和 Schaefer 兄弟时,他们拆开了 3DO 足球的一个版本,并谈论了它是多么可怕。 [笑]这是一次有趣的经历,只是因为这些人是多么不寻常。那个月我的大部分经历,就是把我的演示磁带交给一些不错的秘书,也许我会看到一个小开发坑,后台有十几个人。

窝棚:正确的。

马特·尤尔曼:就像圣拉斐尔的 2K Sports 工作室一样,他们当时就已经存在了。我想,在库比蒂诺,圣何塞也有Accolade。但这是唯一一个没有秘书的地方——只有一群人闲逛,谈论着电视上播放的其他游戏。 [笑]这显然就像是,“你们有点不寻常。”这是一个有趣的回忆。但最终我继续骚扰他们,他们给了我一份工作。这么多年过去了,我现在仍在 Runic 与 Max 一起工作。

窝棚:那么您制作的第一款游戏是什么?是足球的事吗?

马特·尤尔曼:不管你信不信,我们曾参与过几个足球移植项目,这也是 Acclaim 的一部分。因为这些人带来的主要牌是 Dave [Brevik] 曾担任 Aero the Acrobat 和那个时代的几个游戏的程序员。所以他和[Acclaim]有一些联系,他们让我们从几个足球端口,当然还有正义联盟特遣队,这是我们的主要头衔。后来还有一个几乎没有人知道的3DO的标题,这实际上对我们开发它时对他们来说相对重要。

窝棚:那是什么游戏?

马特·尤尔曼:事实上,这是一款超前于时代的 NFL 游戏,但它从未超出设计阶段。但这也是背景。有趣的是,它发生了多大的变化,我们幸存了下来,而那个世界却没有。当我们在红木城时,南面的出口是 3DO,北面的出口是 Sega,位于 Twin Dolphin Drive。当我回顾 97 年时,这很有趣——这两家公司都如此强大,当然,在那之后的五年里,情况变化得非常快。

翻页了解更多。_PAGE_BREAK_

窝棚:你在《正义联盟》中的经历是怎样的?前几天我实际上已经加载了它。

马特·尤尔曼:真的吗?你玩的是世嘉版还是任天堂版?

窝棚:创世纪版本。

马特·尤尔曼:是的,创世纪版本当然是我们所开发的。 [笑]你喜欢吗?你真的经历过这些并击败了一些人吗?

窝棚:我做到了,我做到了。 [笑]我喜欢这个介绍,那个家伙对你说话并说:“我有能力控制你的思想。”

马特·尤尔曼:是的,那是我的声音。

窝棚:[笑]真的是这样吗?我正想问你。

马特·尤尔曼:是的。我是达克赛德的声音。我想出了这整个伎俩。当我21岁的时候,那真是太有趣了。

窝棚:在 Genesis 声音芯片的所有限制下进行创作是什么感觉?

马特·尤尔曼:很好的是,我意识到我在正确的时间进入了这个行业,因为处理实时数字内容的技术规范是如此令人沮丧。你能用旧的波表风格的音乐做的事情是如此有限,以至于我绝对有一种强烈的感觉,事情将会非常快地朝着更好的数字容量发展。我很高兴在此之前我没有进入这个行业。 [笑]如果我想把我所有的想法都塞进调频或方波中,我内心的音乐家就会被逼到墙角。

实际上很有趣的是,Sega 使用了四操作员 FM 类型的系统,所以作为音乐家来说这是相当难堪的,因为 DX7 是他们售出 20 无数个的键盘,而且它的 FM 操作员比 Sega 的声音还要多。我认为您拥有的一个数字频道就像是.. 9K,也许是 6 位。 [手推车]无法选择做那些数字化的事情,因为你只会消耗内存。你不能在经典的 SNES 推车上放太多音乐,特别是因为当时它们没有 MP3 风格的压缩。

窝棚:有趣的是……这种限制创造了一种完整的音乐风格,但现在它已经被抛在了后面。

这有点像 1927 年能够与乔治·格什温 (George Gershwin) 和 F·斯科特·菲茨杰拉德 (F. Scott Fitzgerald) 一起出去玩。

马特·尤尔曼:是的,你知道,这些限制创造了它们自己的美丽……你必须有纪律才能在其中工作。我认为有很多非常优秀的波表作曲家。这更像是巴赫的心态,你有两到三个乐器声音,你必须和谐地处理你所做的事情。你根本不能依靠乐器的质感来传达它。这只是一种不同的音乐才能,而不是我很擅长的一种。我只关心质感的技巧,这就是我所做的。我非常尊重这种音乐才能,但这对我来说更难。

窝棚:《秃鹰》是如何从《正义联盟特遣队》一跃成为《暗黑破坏神》这样雄心勃勃的作品的?

马特·尤尔曼:嗯,我们从暴雪那里得到了很多帮助。我认为,就暴雪的遗产而言,[暴雪联合创始人]艾伦阿德姆是整个故事背后的主要天才。他一直是个低调的人,所以你很少听到他的名字。但就暴雪所做的所有伟大事情而言,尤其是在我在那里时,特别是在那个时代,艾伦是实现这一目标的重要组成部分。所以我们得到了像艾伦这样的人的大力帮助,当然还有那些最终创立了《激战》系列的人,迈克·奥布莱恩和帕特·怀亚特,我认为杰夫·斯特莱恩也和他们一起。这三个人对于暗黑破坏神系列的制作非常重要,尤其是迈克和帕特。

因此,有了他们的帮助,克里斯·梅森(Chris Metzen)创作了很多非常棒的故事作品——他当时只是一个像我一样的小孩子——确实有助于把它整合在一起。这些人更有经验,因为他们已经发布了第一款《魔兽争霸》PC 游戏,并且已经完成了十几个不同游戏的移植。这是一个非常好的组合。我认为最初的《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 II》确实都是这样,因为你拥有暴雪欧文的打磨和职业道德、技术能力和质量保证,再加上湾区的古怪和个性。这确实是把它组合在一起的两个元素。在我看来,没有任何一半,它就行不通。

窝棚:当时湾区工作室的气氛怎么样?那是一个忙碌的时期吗?

马特·尤尔曼:你知道,当时的情况确实没有那么大的压力,尽管当你看看当时的开发人员预算时,这个数字似乎很小。事实上,我们的公司老板戴维森知道《暗黑破坏神》有可能大受欢迎。确实没有太大的压力。他们想把事情做好。对于第一部《暗黑破坏神》来说,这并不是周末必须出现的压力。有趣的是,在开发这款游戏和《暗黑破坏神 II》时,这是一次非常奇怪的经历,因为我们身处硅谷中部,致力于开发真正在商业上取得成功的东西,但我们却被所有的兴衰所包围。所有这些网络炒作。

有时会有点沮丧,因为你知道自己开发了一款非常成功的软件产品,但楼上的人却以一亿美元的价格出售了一个网络概念。或者你去洛斯加托斯和那个地区,你会看到上周所有其他意大利制造的昂贵汽车。这就是整个事件背后的沉闷的轰鸣声。但这很有趣——我们确实感受到了一切的兴衰。这与 2002 年相反,当时那些人都走了。

窝棚:就互联网繁荣而言,那个时代几乎让人感觉传奇。那一定很有趣。

马特·尤尔曼:是啊是啊。当你亲眼目睹这一切时,这很有趣。这有点像 1927 年能够与乔治·格什温 (George Gershwin) 和 F·斯科特·菲茨杰拉德 (F. Scott Fitzgerald) 一起出去玩。

翻页了解更多。_PAGE_BREAK_

窝棚:你为《暗黑破坏神》写的第一件事是什么?你是如何着手这个项目的?

马特·尤尔曼:我为《暗黑破坏神》写的第一个地下城音乐作品真是一场灾难。到处都是。这就像,尝试做一个完全假的管弦乐队非常糟糕,因为一方面我不知道如何做。然后做一些非常俗气的、增强的重金属东西,听起来真的像是……直接输入吉他。在这方面的前半年里,我对动作音乐的所有尝试都非常糟糕。

我的脑海里或多或少确实有崔斯特瑞姆,只是从我之前所做的事情来看。这相对容易。这主要是基于我对 12 弦的摸索。我从一开始就知道事情会怎样。但我并没有真正找到适合地下城音乐的公式,直到我放弃了尝试做传统奇幻事物的想法,并更多地接受了只是尝试享受大打击乐和大吉他声音的乐趣的想法。

窝棚:这很有趣,因为我认为这就是得分的不同之处。远离那些宏大的幻想,这在当时确实有些过头了——而且现在仍然如此,真的。

马特·尤尔曼:对我来说,奇怪的是,朝这个方向前进的决定对我来说是世界上最自然的事情。当我想到那种中世纪氛围时,我就会想到 Led Zeppelin 在 Led Zeppelin III 上所做的 70 年代中期的民谣音乐。

窝棚:啊,对了。

马特·尤尔曼:甚至平克·弗洛伊德 (Pink Floyd) 在 73、74 左右也做了很多 12 弦指弹演奏。当然,乔尼·米切尔 (Joni Mitchell) 用 12 弦和扬琴做出了令人惊叹的事情。但对我来说,我真的很喜欢,尤其是齐柏林飞艇捕捉到的这种神秘能量的方式,似乎隐约来自 15 世纪。这种审美与《龙与地下城》的心态之间总是存在交叉。所以对我来说这是世界上最自然的事情。

窝棚:我想到的齐柏林飞艇明智的歌曲是,它是什么......永恒之战?

马特·尤尔曼:是啊是啊。那是他们有曼陀林和客座歌手的地方。 [模仿罗伯特·普特(Robert Plant)]“唱歌到早晨的光,拉拉拉拉(La-la-la-la-laaa)。”这是他们的民谣专辑之后的一张专辑。他们的原始硬摇滚和布鲁斯是齐柏林飞艇 II,齐柏林飞艇 III 是民谣,除了开场曲目。第四种将这两件事结合在一起,这就是为什么它的销量达到数十亿美元。 《天堂的阶梯》是一个明显的参考——以手指弹奏的 12 弦开始,演奏出非常缓慢的小和弦。

窝棚:正确的。

马特·尤尔曼:对我来说,我不知道为什么人们在考虑尝试创造一个托尔金风格的世界时不能更快地抓住这些意象。我很荣幸,从其他人的角度来看,[崔斯特瑞姆]似乎很独特,但对我来说,当我想到梅林时,我想到的是吉米·佩奇。这是最自然的事情。

窝棚:绝对地。现在我猜是霍华德肖尔了。

马特·尤尔曼:是的。你知道,我喜欢《指环王》电影中的很多东西。我不喜欢其中的几个。事实上他们没有……萨鲁曼没有生气,还有夏尔的鞭笞,这就是全部……

窝棚:哦,我知道。

马特·尤尔曼:这就是这个故事的全部寓意。事实上,他们忽略了夏尔的鞭笞,我不知道……就文化中道德和男子气概的任何残余而言,那是一个非常低的点。

窝棚:是的,我同意。另外,这确实是暗黑破坏神章节。

马特·尤尔曼:[笑]是的。那时萨鲁曼已经是个苦涩的老家伙了。他所有的力量都被剥夺了。他真正能做的就是让很多霍比特人痛苦不堪。

窝棚:[笑]对。但我确实想回到《崔斯特瑞姆》一秒钟,因为我认为它真的非常具有标志性。你有什么想法为什么更多的音乐家不允许他们的音乐——这不是极简主义,而是允许单一乐器在曲目的其余部分中被听到?至少是一种不是小号的乐器。

乌尔曼签名的《暗黑破坏神》副本,是唯一现存的副本。

马特·尤尔曼:嗯,我认为人们对我创造了如此惊人的东西给予了太多的信任,而其中很多只是在正确的时间出现在正确的地方。但退后一步,与忙碌相反,甚至与旋律相反,这绝对是音乐才能的一个组成部分。

我认为《崔斯特瑞姆》确实在心理层面发挥作用,因为《暗黑破坏神》只是一款模糊的叙事游戏。这实际上更多的是尝试与大脑中想要玩老虎机游戏并改善角色的上瘾部分进行游戏。我认为《崔斯特瑞姆》确实符合这一点,因为它是一部永远不会真正走向任何地方的作品。这很有趣——这是一件很难做的事情,因为每个音乐家都想带人们踏上一段旅程,并教他们一些关于自己精神上的东西,等等。很多时候,我认为当你摆脱一切事物的束缚,让事情按照他们想要的方式发展时,音乐会更成功。

窝棚:这就是你弹吉他的结果吗?

马特·尤尔曼:是的。确实如此——它来自于周末弹吉他,以及在码头附近、工作室周围的码头上演奏。这是一个很好的描述。

翻页了解更多。_PAGE_BREAK_

窝棚:配乐的连续性很有趣。我认为《暗黑破坏神》中的音乐确实只有 25 分钟,是吗?

马特·尤尔曼:是的,《暗黑破坏神》是一首非常短的配乐。

窝棚:你并没有真正注意到,因为轨道通常是不间断的和循环的。在最近的游戏中,有一种走向相反方向的趋势,即创造一些小片段的音乐,并由游戏中的某些时刻(战斗、安静时刻等)触发它们。你是那个粉丝吗?

马特·尤尔曼:当它正确完成时我喜欢它。我们实际上正在用《火炬之光》做到这一点——按时间来说内容不多,提示也很短,但我在过去 24 小时里所做的部分工作就是尝试让几个老板真正正常化我们有的战斗。很难做到正确。

当你在互联网上看到聊天时,这很有趣——尤其是对于某个特定系列的最大粉丝的人来说,他们会非常痴迷于传说。对我来说,这就像在谈论蛋糕时沉迷于糖霜一样。
《暗黑破坏神》那充满侵略性的开场和弦有些神奇。可以公平地说,没有什么声音比最初的几首哥特式吉他弹奏更能烙印在 90 年代末电脑游戏玩家的脑海中了。

窝棚:您是否曾经考虑过写“屠夫主题曲”或类似的内容?

马特·尤尔曼:就我们所处的复杂程度而言,这并没有真正摆在桌面上。我们在 1996 年开发了这款游戏,所以当时还有些早。我认为我们更关心的是做一些有一点叙事性但仍然是动作为主的游戏的想法。

当你制作这些风格的游戏时,真正具有挑战性的一件事是——对我来说,我真的试图鼓励人们让游戏减少叙事性。只是因为我认为你在游戏中加入的叙述越多,它就越不会成为那种梦境,在那里你真正融入你的角色,享受战斗和积分管理。我真的不喜欢游戏设计不由自主地让你摆脱困境。尤其是如果你真的不喜欢故事的内容的话。显然,当叙述更有力时,事情就会变得更容易。

窝棚:它有时确实会剥夺你的一些想象力,以及玩家与游戏之间的联系。

马特·尤尔曼:是的,这是一把两刃剑。因为如果角色真正融入到叙事结构中,它肯定会拖着你前进,并让你与游戏建立更紧密的关系。但这是其中一件事,我真的觉得过去十五年流行文化的审美,它不是关于......这是人们在 90 年代谈论互动媒体时的陈词滥调,但它从崇拜一支乐队,到让 DJ 给你体验,但你必须创造这种体验。

显然,这与电子游戏有关,因为它们是基于化身的东西。我发现当游戏设计师为你提供开放式体验时更有趣。我认为人们确实对此做出了回应——《暗黑破坏神 II》不断与之竞争的游戏是《模拟人生》。我认为当你真的只是给人们一个沙盒时,它在商业上会多么受欢迎。我真的尽力鼓励这样做,而不是用过场动画打断游戏玩法,无论它们多么合适。

窝棚:如果说游戏作为一种艺术形式有什么独特之处的话,那就是开放式的不可预测性。

马特·尤尔曼:沉浸其中,是的。当你在互联网上看到聊天时,这很有趣——尤其是对于某个特定系列的最大粉丝的人来说,他们会非常痴迷于传说。对我来说,这就像在谈论蛋糕时沉迷于糖霜一样。拥有它真是太好了,但是……[笑]整天吃糖霜有点恶心。

窝棚:这有点恶心。 [笑]

马特·尤尔曼:正确地做很重要,但是,当你饭后吃一块美味的提拉米苏时,它真的不应该是关于上面的一小层巧克力。

窝棚:所以在《暗黑破坏神》之后,你又做了一些《星际争霸》的工作。你在那里参与了什么?

马特·尤尔曼:我为《星际争霸》做了很少的工作。他们实际上非常慷慨地给予我他们所做的荣誉。我主要做了十几个单位的噪音。

窝棚:您能立即说出任何特定的声音吗?

马特·尤尔曼:你知道,我真的不能,因为我从来没有回去玩过这个游戏,以至于无法真正了解。这实际上很有趣——尽管我对《星际争霸》有一定的了解,但我真正喜欢的 RTS 系列是《全面战争》系列。我觉得直到第一个……日本的那个才真正做到了这一点。那叫什么,武士?

窝棚:幕府将军。

马特·尤尔曼:是的,没错。

窝棚:我是幕府将军的忠实粉丝。

马特·尤尔曼:是的。我想我看到了 [RTS] 的潜力。事实上,事实并非如此。我真的很喜欢魔兽争霸II。我认为《魔兽争霸 II》实际上是一款设计精良的游戏。事实上我也很喜欢原版《魔兽争霸》。我们在《Condor》的早期就开始玩这个游戏,就在暴雪与我们合作的时候,当时他们是 SNES 版本《正义联盟》的对面工作室。他们刚刚参与了[魔兽争霸]。但是,是的,我实际上非常喜欢第二次世界大战的结局。我真的很高兴克里斯[梅森]和我们一起工作,因为我喜欢它的背景故事。显然,这个背景故事支持了相当成功的促销活动。

窝棚:小小的成功,是的。 [笑]你喜欢设计音效就像创作一首音乐一样吗?我想它有一种艺术,但在很多时候可能没有被欣赏。

马特·尤尔曼:是的,我实际上非常喜欢它。我并不总是喜欢随之而来的时间限制。但是,是的,这很有趣。做一些更华丽的东西特别有趣,比如法术效果,我将在[火炬之光]上做很多工作。这可能是我在这个项目上花时间做的最后一件事。这相对容易,因为 Travis [Baldree] 的声音感觉非常好。

但是,是的,声音设计很有趣。我真的很喜欢游戏——与我一起从事声音设计的人,比如斯科特·彼得森(Scott Peterson)——他现在在奥斯汀的 [Retro Studios] 工作,负责《银河战士 Prime》系列——是一个非常有创造力的人。只是在技术上、智力上处于领先地位。和他一起工作真的很愉快。我还和约瑟夫·劳伦斯一起工作了几年。他也是一个非常有创造力的人,制作了很多很棒的库存库,并具有更宽敞的音效。对于没有与《暗黑破坏神 III》团队合作,我最怀念的事情之一就是现在无法与约瑟夫一起工作,因为他是一个非常有创造力的人。

窝棚:我在 2001 年听过您在 GDC 上的演讲,您说的其中一件事是法术效果是最难做好的事情。

马特·尤尔曼:重复性真的非常非常困难。这只是你在游戏中没有听到的情况下可以做的事情。但要做到玩家会听到数千遍的事情是很困难的。最终,一项技能将严重失衡,每个人都会使用它。

窝棚:他们会一遍又一遍地听到同样的“呃”。

马特·尤尔曼:是的。当你听过 5000 次时,它仍然看起来很有趣。这绝对具有挑战性,尤其是当您拥有很多技能时。 Erich Schaefer 今天早上告诉我,《火炬之光》实际上会有 80 个。所以我想这将是非常忙碌的一周。

翻页了解更多。_PAGE_BREAK_

窝棚:让我们来解决《暗黑破坏神 II》。你多久开始做这件事的?

马特·尤尔曼:哦,很早。实际上,这是一个漫长的项目。 《暗黑破坏神》一发布,我们就知道我们将制作续集。第一年实际上非常非常困难,因为我们的所有权是一家名为 Cendant 的公司,该公司可能卷入了迄今为止最大的股市丑闻。基本上,它在很多方面与安然公司相似,比安然公司早几年。所以这非常令人沮丧。我们已经开始让一些真正重要的人流血了。

事实上,不管出于什么原因,它已经被埋葬在历史中了,但当时的一群人,即 Cendant 丑闻,创办了一家名为 Fugitive 的工作室。然后还有另一个名为 Spark Unlimited 的工作室也成立了,该团队的成员 Ben Haas 是原版《暗黑破坏神》的动画师。所以看到他离开有点让人伤心,因为失去了一些核心的东西。他还参与了许多标志性的暗黑破坏神动画,尤其是怪物动画。他确实赋予了迪亚波罗拳击手的个性。

窝棚:当您担任声音设计角色时,您是否与动画师密切合作?

马特·尤尔曼:我在暴雪工作的时间越长,我的角色就​​越远离声音设计,但他们几乎总是我相处得最好的人。对我来说,动画师是游戏制作的重要组成部分。目前,在这个游戏中,与我合作的主要人员是马特·莱弗茨(Matt Lefferts),因为我正在做大量的声音设计工作。他对我来说是一个非常重要的联系人,他是这款游戏得以成功的重要因素。

但是,是的,动画师是其中的重要组成部分,尤其是《暗黑破坏神 II》。我觉得动画团队做了如此独特的工作,而游戏的可重玩性很大程度上是因为这些人创造的角色具有如此的个性。即使它并不总是最传统的动画方法,我认为它确实有效。

窝棚:是的。我的意思是,它们仅限于相当低分辨率的艺术,而动画仍然流行。

马特·尤尔曼:确切地。它实际上更容易——在很多方面,我认为动画的技术水平直到最近几年才终于达到了开始超越那个时代最好的 2D 作品的地步。以 2D 形式渲染大气场景要容易得多。这就是《暗黑破坏神 II》经久不衰的一个重要原因。在 3D 中生成氛围确实很难,因为它只是想保持干净和几何形状,而粒子效果在[显卡]卡上的成本非常高。而当你渲染东西时,你可以根据需要将其渲染为雾状,尽管雾气效果当然不会是动态的。

窝棚:对于《暗黑破坏神 III》的外观有什么意见吗?我不想让你卷入这场混乱,但我很好奇你对此有何看法。

马特·尤尔曼:我认为这款游戏,尤其是游戏的技术方面,看起来非常好。我很喜欢他们刚刚在暴雪嘉年华上展示的视频……血液效果以及他们对身体所做的随机化给我留下了深刻的印象。动画显然做得非常好。 [约瑟夫]劳伦斯显然做了令人惊叹的工作。所以是的,这款游戏看起来棒极了。

但我不做这件事的原因与我认为它有任何问题无关。我觉得它看起来棒极了。事实上,我认为 [暗黑破坏神 III 首席设计师] Jay Wilson 是我的朋友。我认为他出现在尔湾后就立即朝着正确的方向前进,而我这样做的时间并不晚。但我没有致力于此的主要原因是暴雪的理念非常适合让人们全职在公司工作,而这对我来说在过去几年里是不可能的。这确实是那里发生的 90% 的事情。对我来说,在尔湾进行内部工作是很困难的,因为我为了妻子的事业一直在洛杉矶。

窝棚:很高兴听到这不是分歧或任何其他原因的结果。好的,我们回到《暗黑破坏神 II》。这是一个更加全球化的配乐,显然你受到了更多的影响。特别是第二幕,你在该幕的后面有一段很棒的后宫曲目,我知道你为此幕与打击乐手做了一些会议工作。

马特·尤尔曼:穆斯塔法·威兹,对吗?是啊是啊。穆斯塔法是斯科特的朋友,自从我们进行那次会议以来我就没有见过他。但他实际上是阿富汗人。三年前,那座巨大的佛像被炸毁,任何美国人都真正知道阿富汗是什么,除非他们拥有英国历史博士学位,或者了解俄罗斯近代历史。但我并没有想太多;我对他的音乐才能感到惊讶。事实上,他并没有出现在后宫曲目中;他是沙漠事物的基础。可能是更好的东西。我可以看到人们不喜欢沙漠音乐中的迪斯科部分,但更有趣的是他的手鼓演奏。能够与他一起工作真是一种荣幸。我希望他一切都好,无论他在哪里。

窝棚:是的,沙漠里的东西很棒。您是否曾与一位女歌手一起录制《后宫》歌曲?

马特·尤尔曼:这只是来自 Spectrosonics 的一张库存 CD《Heart of Asia》。那只是我切碎了一张样本 CD。我认为人们可能会有某种有趣的形象,一个女人在做一次治疗后哭泣,但这只是我在电脑前吱吱作响的老样子。一个有趣的故事是,她实际上......原来的曲目中有四分音,而我实际上不得不将所有这些调出。它听起来对西方人来说更容易接受的原因是我必须逐句进行,并将一些四分音变成半音。如果你听原版的话,它会显得非常不合时宜,因为根据我们的文化习俗,我们真的不知道如何听四分音。

翻页了解更多。_PAGE_BREAK_

窝棚:你多久进入《毁灭之王》?

马特·尤尔曼:《毁灭之王》在一年后才发行,直到 2000 年 1 月我才在《暗黑破坏神 II》中完成城镇音乐或荒野音乐。所以《毁灭之王》,我想我是在那年 9 月为它创作的,然后我们在一月份为斯洛伐克进行了管弦乐演奏。但这也是一个非常短的配乐。我没有为它写太多音乐。它非常需要这两块好东西。

当皮特·布雷维克……走进房间告诉我六月最后一天发生的事情时,我的第一反应是将这瓶装满水的玻璃瓶扔到墙上。

窝棚:那是你第一次与完整的管弦乐队合作?

马特·尤尔曼:是的,这绝对是与一个真正的、全面的管弦乐队合作。这是一次非常可怕的经历。与[指挥]柯克·特雷弗的合作非常棒。那里的音乐才华确实令人惊叹。事实上,我与 Kirk Trevor 和斯洛伐克人的两次合作,都是直接写在纸上的——我没有用任何 MIDI 文件进行预览。所以我让自己变得比任何人都害怕得多。

窝棚:正确的。老派的做法。

马特·尤尔曼:是啊是啊。因此,柯克必须在两次会议上花费大量时间在看台上打电话,而音乐家们也讨厌它。我们必须花上 10 分钟的时间说,“哦,好吧,我们有这个。E 降调确实是 E,G 确实是 C#。然后音乐家们就会叹息,“Blaaargghh [笑]但我很高兴不接受任何先入为主的观念,并最大限度地利用我从这次经历中学到的东西。

窝棚:这是你足够喜欢的事情,以至于你想在未来做更多的管弦乐作品,还是你更喜欢做更多的个人工作?

马特·尤尔曼:哦,我绝对希望将来能做得更多。这就是为什么我希望至少有 10% 或 20% 的《火炬之光》玩家真正购买它。 [笑]这样我明年就能负担得起。是的,这很有趣。任何时候你尝试从样本中获取真正的音乐短语时,尽管我对我使用的钢琴库有多好感到非常惊讶,但要获得这种音乐才能始终是一个斗争。 .. 管弦乐队真正思考乐句、语调的方式... 对于现场乐队来说要容易得多。这实际上有点违反直觉,因为由于多种因素,在美国与管弦乐队一起录音非常昂贵。但从很多方面来说,组建一个大团队并现场做正确的事情实际上更便宜、更容易,而不是试图将样本塞得听起来不像样本。

窝棚:我的假设是,许多出版商只是不想为现场团体买单,因为样本听起来“足够好”。

马特·尤尔曼:看似便宜,但让它听起来好听的时间是昂贵的。如果你确实必须将其按摩成某种声音,那么从某种程度上来说,它实际上意味着需要更多的钱。显然,对于预算较多的项目来说,它仍然被认为是一种奢侈。但你确实可以从中获得一定的音乐才能。

窝棚:是的。我的意思是,特别是《毁灭之王》,我认为交响乐确实是《暗黑破坏神 II》系列的结尾的一个很好的结尾。

马特·尤尔曼:谢谢。我试图有意识地让它在游戏过程中从最基本的发展到最夸张的,所以你会感觉自己正在进行从一个极端到另一个极端的旅程。试图将自我嘲讽保持在最低限度。瓦格纳的一些引语中有一点这样的内容。 [笑]

窝棚:《暗黑破坏神 II》之后,暴雪北方发生了大规模的解散。从你的角度来看那是什么样的?显然这一定很困难。

马特·尤尔曼:真是令人心碎。我不是一个有身体暴力的人。我认为我成年后从未打过架。我从来没有扇过任何人或任何类似的东西。但是当戴夫·布雷维克(Dave Brevik)的兄弟皮特·布雷维克(Pete Brevik)走进房间并告诉我六月最后一天发生的事情时

,我的第一反应是把装满水的玻璃瓶扔到墙上——留下了一个一英寸的大口子。所以当我听说这件事的时候我并不高兴。 [笑]我可能应该去看心理医生,因为我压抑的愤怒。

但这真的非常非常艰难,非常情绪化,而且非常艰难。因为我完全是和这些人一起长大的,看到他们分成两半,这真的对我产生了强烈的情感影响。我仍然为我在欧文所做的《魔兽世界》工作感到自豪,我真的很荣幸能与那个团队一起工作,并且很自豪能够参与将整个 MMO 事物提升到这个水平。但离开湾区的球队确实让我心碎。窝棚:

那时你内心是否有一部分想追随他们?马特·尤尔曼:

嗯,你知道......当然我非常尊重那支球队的成员。但对我来说,当我想到《暗黑破坏神》系列时,我会想到那些可能从未加入过该团队的人,或者当时从未在圣马特奥的人。像 Ben Boos 这样的人,他曾在旗舰团队工作过很短一段时间——没有他的说明性东西,我无法真正想象暗黑破坏神世界。如果没有凯利·约翰逊这样的动画师,我真的无法想象暗黑破坏神的世界。

当然,旗舰团队中的一些人也是如此——如果没有像大卫·格伦这样的人,我无法真正想象它。所以对我来说,知道我们失去了所有这些朝着不同方向发展的伟大作品更加困难。有趣的是,对我来说在情感上非常困难的事情——仅仅因为我个人认识所有这些人——对暗黑破坏神系列的粉丝来说真的很困难。令人遗憾的是,所有这些不同的部分都是不同游戏的开发者。翻页了解更多。

_PAGE_BREAK_窝棚:

在此期间你在尔湾做了什么?您参与了《魔兽世界》最初版本的制作吗?马特·尤尔曼:

有点像。我的工作的很大一部分是我自己承担的,就是试图了解原版《魔兽世界》中的音乐资产,并帮助对这些东西进行一些清理。 [研究他们如何]排队进入神秘区域,这种情况在原版《魔兽世界》中实际上发生了 140 多次。因此,在我们制作资料片内容之前,我在那里尝试做的很多事情都是试图了解艾泽拉斯的音乐走向。这就是我在那里度过了几个月的冬天,试图组织它,这当然与我们想要如何组织《燃烧的远征》中的音乐有关。窝棚:

我认为为 MMO 游戏《燃烧的远征》创作音乐一定与你在《暗黑破坏神》中的经历有很大不同。马特·尤尔曼:

哦,是的,非常非常不同。只是因为《魔兽世界》已经有过为地点提供更多场景的先例,但随后又为许多其他不同的时刻提供了更多的环境元素。这并不是一件完整的作品,除非您在其中一个面板中选择该选项以使配乐持续播放。氛围和音乐之间有更多的平衡。这是非常非常不同的……它确实需要节奏不那么快、表面上不那么激烈的音乐,除了关键时刻。与《暗黑破坏神》系列等基于动作的游戏相比,创建具有很长的淡入和淡出效果的内容要合适得多。这确实意味着您可以通过这种方法获得更多内容。但这是合适的。

尤其是我正在制作的音乐——因为我正在制作外域的东西,或者我正在制作像安其拉或纳克萨玛斯这样的极高水平的补丁。所以,如果你听过这些音乐,那么你已经玩了至少 1000 个小时的《魔兽世界》,而且你可能已经玩了 2000 小时。所以这与让人们在进入地牢时感到肾上腺素的刺激非常非常不同首次。窝棚:

制作《魔兽世界》是你特别喜欢的事情吗?还是说它不像《暗黑破坏神》那样符合你的喜好?马特·尤尔曼:

是的,我真的很喜欢它。就节奏而言,这绝对不是我喜欢暗黑破坏神风格的游戏风格。我喜欢动作性更强的游戏。我更喜欢《全面战争》这样的系列,甚至,我一生中有一段时间在雅虎上下了很多一分钟的国际象棋。窝棚:

[笑]但是,是的,我真的很喜欢和那个团队一起工作。杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)真的很适合合作,甚至我与克里斯·梅森(Chris Metzen)谈论与传说相关的东西的几次也非常有趣。与[音乐]团队合作也非常有趣。德里克·杜克、拉塞尔·布劳尔、布莱恩·法尔都是非常有才华的人。我能够尝试继续保持杰森·海耶斯、格伦·斯塔福德、特雷西·布什和德里克·杜克之前所做的质量水平,这真是受宠若惊。有很多真正的亮点,试图达到这样的质量水平是一个真正的挑战。窝棚:

那么,在《燃烧的远征》之后,你离开的原因仅仅是地点问题吗?马特·尤尔曼:

是的,差不多。现场对我来说真的很困难。而且,暴雪......这是他们哲学的一个重要基石部分,正在努力尽可能地将资产和生产保留在内部。你知道,我真的无法反驳这一点。我认为几乎在所有情况下,这都是一种明智的开发方式。对于这家新公司,我选择采用类似的方法,今年只致力于火炬之光的工作。我真的对与多方一起做多件事没有太大兴趣。翻页了解更多。

_PAGE_BREAK_窝棚:

你最终是如何与 Runic 联系在一起的?马特·尤尔曼:

我或多或少地休息了一年,在那里我只专注于个人事务,就我的家庭而言。然后在去年初左右,我开始四处购买演示,与人们谈论如何寻找新工作。一切顺利。我们现在看到的很多很酷的游戏都来自我当时交谈过的人,所以我希望所有这些游戏都能成功。

但 Runic 确实让我在公司解散后给 Flagship 的两三个主要人员打电话,只是因为我真的很好奇他们在做什么。在与马克斯[谢弗]交谈时,我试图说服他搬到西雅图,因为我试图告诉他,如果他在旧金山,他就无法公正地完成该项目。然后,当我试图让他相信这一点时,倒退的时刻发生了,他实际上在我脑海中转动了灯泡,“嗯,这实际上正是我一直在寻找的那种演出。”我试图告诉他搬到西雅图,结果他让我明白,留在原地并利用技术来完成工作更有意义。

所以事情的结果或多或少就是这样的。事实上,就我电脑上的活跃游戏而言,[Travis Baldree] 的《Fate》是极少数能够突破我意识的游戏之一。我非常喜欢《Fate》,并且认为,在所有与《暗黑破坏神》类似的游戏中,它在游戏机制方面绝对是最接近的。我已经是特拉维斯的粉丝了,尽管我玩游戏时真的不知道他是谁。所以这是想要检查团队的一个重要部分。窝棚:

您通常多久开始为游戏创作作品?在开始为游戏创作音乐之前,您有多想玩游戏?马特·尤尔曼:

你知道,我很难回答这个问题,因为相对于许多作曲家处理游戏的方式而言,我职业生涯的整个经历有点奇怪。我参与过的所有项目之间的差异在它们的位置和期望方面都截然不同。对我来说,《火炬之光》的真正挑战是做一些与我早期作品具有相同积极品质的事情,但也具有明显的原创性。窝棚:

是的,以你的风格做一些不只是《暗黑破坏神》的事情。马特·尤尔曼:

这是一个挑战,但我确实尝试过这样做。窝棚:

听起来《火炬之光》中的环境种类繁多。作为作曲家,这是否给了你更多的自由去尝试不同的事情?