当 PS3 玩家宣布 Xbox 360 将在获得《黎明守卫》版本之前获得《上古卷轴 5:天际》的炉火 DLC 时,他们并不满意。现在 Bethesda 承认 PS3 版本的吸血鬼领主 DLC 存在的问题可能无法修复。
当宣布 Xbox 360 将获得该版本时,一些 PS3 玩家并不满意炉火 DLC为了上古卷轴 V:天际在他们得到他们的黎明守卫版本之前。现在 Bethesda 承认 PS3 版本的吸血鬼领主 DLC 存在的问题可能无法修复。
在一个在黎明守卫官方论坛上发帖贝塞斯达承认,尽管进行了多次尝试,但像《黎明守卫》这样的大型附加组件所需的大量资源使得这个“问题”难以解决。这篇文章没有详细说明具体的问题是什么,但它的结论是:“这不是一个我们确信可以解决的问题,但我们正在与索尼合作,试图为您带来这些内容。我们希望我们有现在就可以得到更明确的答案。当我们有更新时,我们一定会通知您。”
黎明守卫很可能也面临着同样的问题困扰PS3版本《天际》推出后。 Bethesda表示《炉火》的开发并没有进一步推迟PS3 上的《黎明守卫》。
约翰基弗发表了一篇新文章,贝塞斯达表示《黎明守卫》的 PS3 问题可能无法解决。
当 PS3 玩家宣布 Xbox 360 将在获得《黎明守卫》版本之前获得《上古卷轴 5:天际》的炉火 DLC 时,他们并不满意。现在 Bethesda 承认 PS3 版本的吸血鬼领主 DLC 存在的问题可能无法修复。
不……索尼需要一个与地球上所有其他系统都没有那么随意不同的系统架构。游戏开发者必须花费巨大的代价和烦恼来构建他们的引擎来支持 PS3。这是一个美丽的系统,但开发它却是一件非常痛苦的事情。从 360 移植到 iOS 比移植到 PS3 更容易。如果你仔细想想,这有点疯狂。
他们没有重写或大修什么的吗?看来这种问题早就该解决了。
另外,Gambryo 公司在 2010 年倒闭了,这也是它不在《天际》中的另一个原因。
因为这些是引擎的一部分,与 Gamebryo 无关。
我这样说是基于开发人员的陈述和对软件设计的观察的结合。确实,我真的不知道他们的引擎是什么样的,他们也不是不可能只是在撒谎,而且 Gamebryo 的碎片就在里面,但我对此表示怀疑。唯一会对这类事情感到愤怒的人(引擎太旧了!)是超硬核类型的人,他们很容易被注销,所以我认为他们不值得为此撒谎。
PS3上的这个引擎怎么样?
我似乎记得他们没有因为同样的原因在 PS3 上发布《湮灭》的所有 DLC。
这纯粹是一个假设,但事实就是如此。
Xbox 360 和 PS3 具有相同数量的 RAM (512MB),但配置不同。
Xbox 360 具有统一的内存架构,开发人员可以决定将多少 RAM 用于纹理和几何图形,以及将多少 RAM 用于系统内核、游戏代码和数据。
PS3 采用分离式内存架构。 256MB 预留给系统内核、游戏代码和数据,256MB 预留给纹理和几何体。
如果您已经在 PS3 上跨越了 256MB 的系统内核、游戏代码和数据,那么为了在该固定区域内执行更多操作,需要采用代码覆盖技术等,您的引擎架构必须允许并且您的游戏设置方式不应依赖于能够立即访问所有内容。
在 PC 上,您只需使用虚拟内存(将最近最少使用的内存页交换到磁盘),但这在任何一个控制台平台上都不是一个选项。
当你说 PS3 具有分离内存架构时,它是如何实现的? RAM 是否像在 PC 上一样位于两个物理上不同的位置(即,视频内存大部分是视频卡的一部分,系统 RAM 连接到主板)还是 RAM 位于一个位置并且它是只是 PS3 的操作系统执行规则之类的吗?
256mb 的纹理?
我打喷嚏的大小超过 256mb。请记住,它是在 2005 年流片的。此外,微软曾考虑统一 256MB,直到 Epic 向他们展示了一个演示,说明 512MB 的好处。
是的,如果 350 推出时只有 256MB,那么 PS3 将会成为一个明显优越的系统。
我猜他们有内存限制的问题。每个部分专用 256MB 是一个相当糟糕的举动。
看到《天际》在我朋友的 PS3 上玩起来并不奇怪。无论如何,对于发生在 PS3 用户身上的事情,我们深表歉意。
PS3 并不是现代 PC 开发游戏的理想设计。
我真的希望这是它的最后一个产品线,或者索尼最终决定停止用他们古怪的硬件选择来折磨开发人员,而只是推出一个“小盒子里的游戏/媒体电脑”控制台。
PS2 也很难编程吗?我不记得当时听过任何关于这件事的事情。
我听说 PS2 花了整个生命周期,人们才真正擅长为它进行开发,因为定制硬件、芯片等。
这是有道理的,因为 PS2/PS3 是使用定制硬件的游戏机趋势/传统中最新的(也可能是最后的)。在某个时间点上,没有(或很少)消费级配置能够以足够的价格放入您的游戏机中,因此多年来大多数游戏机中都使用了除 x86 或 PPC 芯片之外的其他芯片,这是有道理的。人们普遍错误地认为这对事情有帮助——索尼的一位代表曾大言不惭地说他们是如何“故意”让 PS3 的寿命延长十年的。我认为他误解了PS2的十年跨度只是它的副作用,而不是因为它。
但最重要的是,PS3 正在与 Xbox 360 竞争,后者更容易移植 PC 游戏(反之亦然)。这是第一代游戏实际上是同一游戏可以在所有游戏机上推出。因此,当三个平台中的两个平台易于使用而 PS3 则不然时,开发人员使用它也就不足为奇了。
有传言称下一代 Playstation 只使用 x86 AMD CPU。没有比这更容易的了。
但如果这是真的,那么您就可以告别向后兼容的概念了。
嗯,我不知道 AMD 还生产过任何其他类型的 CPU。 x86 是最初的 Xbox 中的内容,似乎在该系统上运行良好。
不过,没有BC,我同意。这一代已经快结束了,即使是现在,像 Bethesda 这样的公司在让他们的游戏在 PS3 上运行时仍然遇到困难。我想在 PS4 上模拟 PS3 是完全不可能的,除非他们坚持使用 Cell 型 CPU,但他们不会。所以请保留好你的 PS3!
那么,使用dawngaurd 插件如何使用更多RAM?我从来没有注意到这一点,但我又在 PC 上玩,所以也许 PC 和控制台玩游戏的规则不同?我知道孔分割 256 mb 的东西似乎在咬索尼的屁股,但除此之外,我的菜鸟无济于事。
PS3 只有 256MB 可用内存,这相当薄,我猜它们正好处于或接近最大值?
索尼未能将 RAM 分为视频和内存……《Skyrim》破坏了 PS3……
这怎么算失败呢?您知道 PC 正是以这种方式设置的吗?我可以告诉你,分割内存架构不是这里的问题。
是的,但是PC的内存不是高于256MB吗(不是说你错了,只是问一下)?
它有 512,但我相信 CPU 和 GPU 之间存在严格的划分,而 Xbox 上的 512 是动态的(需要更多的都可以使用它),我认为他们正在与一个竞争,无法移动必要的数据转移给对方。
是的,我应该说系统内存...我猜他们在 360 上为游戏代码分配了更多内存。
360 拥有 512MB RAM,在系统和视频处理器之间共享。开发者可以根据需要在两者之间进行分配。 PS3 的每个系统和视频处理器都有 256MB RAM。他们在物理上是分开的。
某种程度上 - 可以流式传输大量数据(这实际上意味着硬内存限制不再是限制,如果您需要将新内容放入内存中,您可以取出不再使用的内容)。然而,有些东西无法流式传输(要么由于引擎的限制,要么流式传输不会带来真正的收益),有时这些东西无限期地存在于内存中(通常是经常需要的东西)。
我认为他们遇到的问题是,当内存预算变得紧张时,引擎会为新对象释放内存。我想当它开始花费太长时间来释放内存时(可能等待空闲内存来创建某个系统所依赖的对象,这会导致系统等待,在等待时降低性能),这会导致性能问题。这只是一个猜测,但我确信问题与此类似。
性能下降的另一个原因可能是内存碎片整理。当您使用内存和空闲内存时,RAM 会像硬盘一样变得碎片化。这意味着游戏需要进行碎片整理,否则当它尝试分配连续的空间时可能会出现内存不足崩溃的情况。例如。如果你想为某些东西分配 1MB,你需要有 1MB 的连续空间,而不是到处都是 1/4MB。
Bethesda 与 PS3 的关系一直不好。我不明白的是,因为我不是编码员/硬件工程师,如果他们在《湮没》/《辐射 3》开发过程中知道这些问题,为什么他们不能让《天际》的引擎可以在 PS3 上运行硬件?我花了钱买了珍藏版,现在我很生气,因为我有一个产品可能会被抛弃,就像 PS3 上的《橙盒》一样。
我几乎希望贝塞斯达能够取消 PS3 版本并将其设为 XBOX 独占,以解决他们遇到的所有问题。