“我们想看看是否可以制作一款让每时每刻的暴力都有意义的游戏,”威廉姆斯在谈到《特种部队:一线生机》时说道。 “如果暴力想要有意义,我们就需要种下怀疑的种子。”
“我希望看到更少的暴力游戏,”去年的作家沃尔特·威廉姆斯特种部队:一线队,告诉观众环球数据中心上星期。 “从创意上来说,它们太简单了。我认为我们比这更好。”
灵感来自黑暗之心威廉姆斯和雅格开发团队试图讲述一个男人慢慢从英雄堕落为“精神错乱的杀手”的故事。尽管《特种部队》是一款相当标准的基于掩体的第三人称射击游戏,但威廉姆斯表示,采用这种类型可以让团队创造出更具挑战性的叙事。
他告诉观众“拥抱卢多叙事的不和谐”,本质上是游戏的可玩部分和不可玩部分之间的脱节。在第三人称射击游戏中,核心机制迫使玩家杀死数百人——这种行为只能在游戏的非交互部分受到质疑。游戏中的差异导致角色本质上是虚伪的,这是威廉姆斯想要关注的,“你的主角永远不会比核心机制允许的更正义,”他说。
如果你不杀人,你就会死在特种部队中。游戏结束。因此玩家被迫为自己在游戏中的嗜血行为辩护。然而,威廉姆斯表示,这使得游戏可以引入“无声的判断”。例如,特种部队中可能会出现随机的平民,您可以将其杀死。虽然您可以让游戏直接惩罚玩家的该行为,但它会变得不那么有趣,因为“交易已完成”。相反,通过不让游戏承认该行为,它可以让玩家内化该选择。
“我们想看看我们是否可以制作一款让每时每刻的暴力都有意义的游戏,”威廉姆斯说。 “如果暴力想要有意义,我们就需要种下怀疑的种子。”
最终,《一线》以“直接判断”结束,玩家可以决定他们想要走哪条路。 “你无法为玩家选择结局,”威廉姆斯提醒观众。他说,判断必须使用核心游戏机制,并“要求玩家自己判断”。正如《一线生机》的玩家所知,“这不是让你获得美好结局的方式。”
随着电子游戏成为正在进行的枪支暴力辩论的焦点,威廉姆斯表示,他不相信“暴力游戏会导致暴力的人”。然而,他确实相信“暴力游戏使人们对游戏中的暴力变得不敏感”,并且“我们允许杀戮在游戏中变得司空见惯”。
“我的祖父记得他在第二次世界大战中杀死的每一个人,”威廉姆斯告诉观众。 “我认为我们需要重新制作不那么嗜血的角色。”