BioWare 工作人员分享了从《质量效应 3》结局引发的强烈反对中吸取的一些教训。
去年的这个时候,质量效应3仍然被对其结局的强烈反对所笼罩,加长切割已公布但尚未上市。时隔一年,BioWare 表示已经从中吸取了一些惨痛的教训,并且不打算在未来的游戏中重蹈覆辙。
“对我们来说真正突出的一件事是,我们低估了人们对角色的依恋程度,”执行制片人凯西·哈德森告诉我们奥克斯曼。 “Citadel DLC 就是一个例子,它有数小时的纯粹角色互动 - 在聚会上闲逛、在酒吧聊天等。我们从未想象过,当我们结束三部曲时,所有人都想做花更多的时间与角色相处,有点像沐浴在余辉中——获得结束,并有一些时间生活在他们努力拯救的宇宙中,这一点以及许多其他知识将被纳入我们未来的游戏中。”
制片人迈克·甘布尔(Mike Gamble)回应了哈德森的评论,称粉丝“对让他们离开的感觉和我们一样强烈”,并且他们学会了“永远不要低估核心粉丝群的热情”。
BioWare 的达斯蒂·艾弗曼 (Dusty Everman) 略有不同,他指出这不仅仅是角色的结束,还有结局的基调让一些玩家感到恼火。 “我了解到,在电影中观看苦乐参半的结局比在玩家对主角投入大量精力的长篇角色扮演游戏中更容易观看,”他说。
这一切如何影响下一款《质量效应》游戏,甚至是 BioWare 游戏,还有待观察。我们知道下一场比赛掌握在BioWare 蒙特利尔,并且该公司一直在衡量对诸如多人游戏和时间线。最近,工作室吸收多名高级职员来自阿玛拉王国开发商 Big Huge Games。