《睡狗》、《杀手赦免》和《古墓丽影》的销量未达到史克威尔艾尼克斯的预期,促使发行商进行了代价高昂的重组。 Squeenix 在其年度报告中表示,这个问题是“高清游戏商业模式的内在问题”。你瞧,在一款游戏上工作多年,赔钱,然后发布它并希望能赚到足够的钱,这是不明智的。
销售量睡狗,杀手赦免和古墓丽影达不到史克威尔艾尼克斯的水平期望,促使出版商推出代价高昂的重组。 Squeenix 在其年度报告中表示,这个问题是“高清游戏商业模式的内在问题”。它说,在一款游戏上工作多年,赔钱,然后发布它并希望能赚到足够的钱,这是不明智的。
Square Enix 表示,这些游戏“广受好评”(这是有争议的),并且从开发的角度来看,它认为它们是成功的,但资金部分是问题所在。
报告称,游戏机市场仍然主要由商店货架上的盒装游戏驱动(指出数字发行正在成为 PC 和 DLC 的“主流”),但大量游戏涌入,零售商对库存也变得挑剔。
为了吸引人们的注意力进入拥挤的市场,它向零售商提供了“相当大的激励计划”,“例如价格保护、后端回扣和促销合作费用”。虽然这有助于将大量的副本运送到商店,但它降低了每份副本的利润。
由于制作一款大型游戏需要数年时间,目前的模式是全程花钱,然后希望最终能赚回来。这有点赌博。 “在游戏开发阶段几乎不存在盈利机会,”它指出。当然,除了令人恼火的预购活动。
有人可能会提到 PC 上的阿尔法融资热潮,这种热潮让人们可以尽早玩游戏并为开发提供资金,但任何主要发行商都不太可能以任何认真的方式涉足这一领域。
人们可能还会嘲笑史克威尔艾尼克斯不需要花费数百万美元来制作如此精美的游戏,但不要指望这种情况会改变。 “大规模开发的游戏是我们的旗舰游戏,展示我们的技术。”它说,“我们永远不会降低此类游戏的旗帜。”
然而,如此大规模地实现如此大而受人喜爱的花哨品牌,赋予了它“多样化内容开发的潜力”,它说。 Square Enix 梦想将它们用于“一种甚至在游戏发布之前就向客户提供各种格式内容的商业模式”。
不幸的是,它忽略了描绘这个模型可能包含的内容。我想象的一种可能性是小型衍生品、手机和游戏,比如育碧所青睐的产品。然而,更有趣的是像这样的想法杀手:狙击手挑战。
这杀手:赦免衍生产品使用了主要谋杀模拟器的一些部分来创建一个独立的游戏,纯粹专注于从屋顶进行狙击。令人困惑的是,它是作为预购奖励而不是付费发行提供的。如果史克威尔艾尼克斯开始将制作成本低廉的游戏片段作为独立游戏进行衍生,那么它既可以赚回一点钱,又可以让人们对主要版本感到兴奋。
(顺便说一下,《狙击手挑战》在大约一年后免费发布晦涩的在线门户——对于货币化和营销来说相对无用。)