闲聊问答:与 Klei 设计师 Seth Rosen 共同完成《饥荒》

Klei 正处于多人版《多人版饥荒》的测试阶段。 Klei 设计师/程序员 Seth Rosen 讨论了游戏向多人游戏的转变,同时也回答了 Chatty 的一些问题。

《饥荒》是一种生存现象,它采用了户外元素的无情本质,并将其与歌舞杂耍美学融为一体。自 2013 年发布以来,《饥荒》一直通过多次免费更新和一些强大的扩展而得以维持。有了足够的内容来支撑它,Klei 似乎已经完成并准备继续前进。

事实证明,团队还有一个领域需要探索:多人合作。 《多人版饥荒》的发布令人意外,尤其是在 Klei 完全退出之后告诉沙克新闻去年七月,多人游戏就被排除在外了。但一年的时间对于反思、反思以及资源的进步来说是绰绰有余的。现在,Klei 已经为成熟的多人版《饥荒》体验设定了路线,但首先,设计师/程序员 Seth Rosen 很友善地停下来,再次与 Shacknews 及其社区谈论即将发生的事情。

Shacknews:上次我们谈到《饥荒》时,你听起来非常明确地表示排除合作模式。是什么让你最终改变了主意?

程序员/设计师 Seth Rosen:两个决定因素是我们现有的员工以及我们关注开发过程的方式。就在我们完成《巨人统治》资料片的时候,我们在编程方面聘请了一些关键人员,这使得我们能够追求多人游戏模式。 Mark Laprairie 是一位在网络编程方面拥有丰富经验的新员工,Vito Sze 刚刚完成了 Eets Munchies 的发行,Kaj Eijlers 正在对 PS4 版《巨人的统治》进行最后的润色。他们为多人游戏《饥荒》制作了一个概念验证,最终我们办公室里的 15 个人跳进服务器并发生了一场激烈的争吵。这并不完全令人惊讶,但我们很高兴地发现,只是这个简单的事情就已经很有趣了!

在我们向自己证明这件事一开始是值得做的(感谢 Mark、Vito 和 Kaj 的辛勤工作)之后,剩下的就是将该项目纳入工作室的日程安排了。显然,能够让一些程序员全职研究多人游戏的可行性是决定追求多人游戏的重要一步,但我们之前没有这样做的主要原因是我们在 Klei 开发游戏的方式往往非常专注。当我们对多人游戏的回答是“不”时,更准确地说是“现在不行,但我们不想让你抱太大希望”。 《饥荒》团队最大的时候可能只有 10 到 12 人。我们希望集中精力打造最好、最完整的单人游戏体验。直到我们对这方面的努力感到满意之后,我们才考虑了多人游戏。如果我们在单人模式的同时制作多人模式,那么开发每种模式的人就会更少,并且很可能会导致两种模式的体验更差。

顺便说一句,我忍不住要提一下,当我们最终决定在《饥荒》中制作多人游戏时,我们并没有决定制作合作游戏。当然,它被称为“多人版饥荒”,但就像游戏的其他部分一样,它是非常开放的和自我导向的。我们从来不想强迫人们合作游戏。你们可以合作,可以和平共处,也可以对岛上的其他居民发动战争。

Shacknews:另外三名玩家的加入如何改变《饥荒》的核心体验?

罗森:当我们开始认真开发《多人版饥荒》时,最令人惊讶的认识之一是游戏如何有效地进行有机扩展,以保持多个玩家一定程度的挑战。到目前为止,我们实际上对游戏机制的改变很小(除了在多人游戏环境中不再有意义的后勤方面,例如时间跳跃)。

《Don’t Starve Together》提供的核心体验与《Don’t Starve》基本相同。然而,玩《Don't Starve Together》的体验与《Don't Starve》相比发生了根本性的变化。我们是社会生物,这会产生各种有趣的影响。其中一些影响虽小,但却很强大:《饥荒》中相同的戏剧性时刻变得更加突出,因为它们是共享的并且可以被回忆。

但是,对我来说,游戏随着更多玩家而改变的最有趣和令人兴奋的方式是完全超出我们控制范围的社交互动和动态。其他玩家的存在就提供了大量的紧急游戏机会。玩家正在采用游戏的机制,并使用它们以我们从未想过的方式进行交互:在这些系统之上创建分层的体验。即使是内测才几周,我们就已经看到这些互动产生了许多有趣的故事!

Shacknews:在被追赶时有一句古老的格言是这样的:“你不必跑得快,你只要比你身后的人更快就行了。”考虑到这一点,所有四名玩家都必须在“饥荒”会话期间保持活着吗?或者说,到了那个时候,一个人可以牺牲自己的朋友吗?

罗森:目前,我们正在开发一种模式,旨在成为多人版饥荒的默认模式。我们计划推出更具挑战性的硬核模式和更加休闲且允许无限重生的沙盒模式。但就目前而言,我们的模式并不像单人游戏体验那么无情。当你死后,你会变成鬼魂,这基本上是一种倒下的状态:其他玩家可以复活你。由于此模式支持加入/退出游戏,即使游戏中的每个人都死了,也总有机会让新玩家加入并复活人们。

在《多人版饥荒》中,人们主要希望能够互相玩耍,因此我们正在尽力实现这一点。不过,我确实认为,一旦我们添加了这种模式,一些群体肯定会寻求更硬核的“一旦你死了,你就退出游戏”类型的体验。但无论你玩哪种模式,我都会这么说:死掉的玩家就意味着少了一张嘴……

Shacknews:您在常见问题解答中提到洞穴和冒险模式尚未出现在多人版饥荒中。您希望在某个时候添加这些功能吗?

罗森: 是的,绝对!我们并没有真正确定何时会发生这种情况,但我们打算将这些功能添加到《多人版饥荒》中。除了大量的重构工作之外,在支持洞穴和冒险模式之前,我们还必须解决一些更深层次的技术问题。在开始研究这些解决方案之前,我们目前的重点是继续使游戏尽可能稳定和流畅。

Shacknews:大型服务器方面有什么进展吗?你是否认为《多人版饥荒》在大型多人生存游戏方面会变得更像《DayZ》或《Rust》?

罗森:我们在一台服务器中对多达 15 个人进行了内部测试(使用游戏的“真实”版本:不是我上面提到的概念证明)。尽管您现在只能通过 UI 创建一个可容纳 4 人的服务器,但修改文件以允许更大的服务器实际上非常简单。我们每周都会在我们的网站上举办名为 Rhymes with Play 的开发直播抽搐频道我们已经多次运行公共 8 人服务器来进行直播。 Kaj 现在的主要任务是优化性能(作为其中的一部分,看看更大的地图对此有何影响),因为他正在研究对更大服务器的支持。我们还不知道我们能做到多大,但我们希望能够支持那些更类似于 DayZ 和 Rust 的更大体验。这些较大的专用服务器是我预计人们将使用我上面提到的沙盒模式的主要场所。如果我们真的做到了这一点,我相信将会有一批真正喜欢这种方式的玩家。也就是说,我预计大多数人都想与朋友一起玩相对较小的游戏,并尝试生存并一起建立基地。

Shacknews:您希望在《多人版饥荒》中添加一些完全属于合作模式的内容(地图、物品等)吗?

罗森: 你打赌!事实上,我们已经制作了一些只有在多人版饥荒中才有意义的物品(即仅限合作模式)。我们添加的第一个此类物品是“告密之心”,这是一种工艺品,您可以将其送给其他已死亡并变成鬼魂的玩家以使他们复活。我们一直在集思广益,想出一些可以添加到《多人版饥荒》中的内容。其中一些已经在进行中,而另一些仍然是未知的,但随着时间的推移,我们肯定会添加到游戏中。我们添加的任何内容的目标都是专为多人游戏而设计:这是游戏中的全新动态,并且有很多机会可以发挥新的作用。

在回答完工作人员的问题后,《饥荒》玩家的闲聊社区也向罗森提出了一些自己的看法。他们中的一些人甚至已经参加了多人版饥荒测试版,因此考虑到这一点,以下是他们想知道的内容。

watcherxp 询问:《饥荒》将作为 DLC 运行,还是在完成后成为一个独立的产品?

罗森:一旦完成,《饥荒》将成为《饥荒》的独立多人扩展。事实上,它已经是(但仍然是封闭测试版)!

MagicWishMonkey 询问:您对《饥荒》的受欢迎程度感到惊讶吗?你们打算开发更多生存类型的游戏吗?

罗森:《饥荒》最初是我们一年一度的内部游戏即兴活动(我们称之为“Klei Kiln”)期间制作的原型。很明显,那里有一些特别的东西,但我们对这款游戏获得的强烈反响感到惊喜!这绝对是一款令人沮丧的游戏,但我认为这就是它如此引人注目的原因。至于我们未来的项目,我们喜欢从之前制作的游戏中吸取经验教训,并将其应用到新的环境中。 《Don’t Starve》和《Invisible, Inc》有相似之处。由于我们喜欢尝试并且通常会制作各种各样的游戏,所以我不知道我们是否一定会制作更多的生存游戏,但我们肯定会带着与我们一起推进《饥荒》的经历。

《财富》水手问:《多人版饥荒》发布后,你认为自己“功能完整”吗?

罗森:就像《饥荒》一样,《饥荒》总有一天会正式发行。但那一天不会是我们向游戏添加内容的最后一天。我想我会说,是的,一旦《多人版饥荒》推出,我们就会“功能完成”。但是,我不会说我们将“内容完整”,如果这有意义的话?

marmite 问道:似乎很多人都试图效仿《饥荒》的模式,但未能像以前那样频繁地发布更新。你们如何能够如此频繁地发布这么多新功能?

罗森: 老实说,这是一个混合体。首先,我们严格遵守我们的更新时间表。通过将倒计时器放在游戏的主屏幕上,我们必须保持诚实 - 我们不能让更新错过几天,因为社区看到了我们的日程安排。其次,更新的规律性使事情变得更容易,而不是更困难:你进入了惯例。如果我们要不断地改变每次更新的开发时间,那么就很难知道给定的更新和范围可以实现什么。需要注意的是,并非所有更新的大小都相同:我们的目标是根据影响而不是大小进行更新,而不是承诺为每次更新制作 X 数量的内容。更新列表中的要点数量并不重要,重要的是您所创造的体验。最后,我们是一个小团队,而且我们很敏捷,因此我们相对容易响应不断变化的需求或注意到效率低下并及时修复或解决它们。


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Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?