《守望先锋》的设计很奇怪。这些都不适合团队射击游戏中常见的任何模式。其中只有少数角色是其他类型视频游戏中所熟悉的。它甚至不遵守多人射击游戏经常遵守的相同规则集。但它确实有效,而且效果很好。
它的世界很迷人。故事发生在地球上一个近未来的卡通科幻宇宙中,演员阵容众多,几乎来自全球各个角落。有感知能力的大猩猩温斯顿与控制论忍者源氏并肩行进。头发花白、饱受战争摧残的士兵 76 负责保护像主妇士兵安娜和天使天使天使这样的治疗角色。几乎所有《守望先锋》宣传材料中的主角都是“猎空”,她是一位年轻、活泼的英国女性,拥有传送能力。
这些都没有任何意义。然而,角色和他们各自扮演的角色之间有足够的凝聚力守望先锋它本身就像一个成熟的、多方面的团队。
“在暴雪,我们喜欢创造独特的世界,”高级游戏设计师 Michael Chu 说。他以《魔兽争霸》的奇幻世界为例。 “由于这是在地球上进行的,因此我们决定从不同方面汲取我们的独特之处。”
除了拥有庞大的团队之外,《守望先锋》也可以说是目前最轻松多样化的游戏之一。男性和女性在各自的角色中享有同等的空间和重要性。从美国到埃及的文化在很大程度上影响了许多角色的视觉设计。每个角色的体型范围从运动型苗条到强壮有力,并且总是以积极的方式呈现。
“我们希望在角色中反映出我们世界的多样性,”朱在谈到创造如此多面演员阵容的动机时说道。
《守望先锋》的多样性得益于其文化影响力的能力,而文化影响力又不是角色的唯一定义特征。就像在现实生活中一样,一个人的种族、性别或传统是他们是谁的重要组成部分,但它并不是形成他们整个身份的主导特征。相反,它是一个线人,是他们整个自我的一个重要组成部分。因此,像法拉之鹰和安娜这样的角色都是埃及人,他们的大部分设计,从法拉之鹰的套装造型到各自的眼睛装饰,都让人回想起他们的传统。但他们也是成熟的个体,拥有自己的身份和价值观,这在很大程度上决定了他们是谁。这是一个具有挑战性的平衡,但《守望先锋》巧妙地做到这一点的能力仍然令人印象深刻。
从想法到创造
“没有明确的创作路径,”《守望先锋》首席设计师杰夫·古德曼在谈到每个角色的形成时说道。 “性格是通过多种方式形成的。”
《守望先锋》团队全力打造这个角色,确保每个角色都尽可能独特和有趣,同时保持平衡以适应整体游戏。
像狂鼠和法老之鹰这样的角色是为了符合设计师最初梦想的原型而设计的。 Chu 和 Goodman 记得团队希望以某种方式加入火箭发射器,这导致了 Pharah 的形成,这个角色的能力包括飞行和向敌人发射致命的爆炸物。
狂鼠的外表与他的性格非常吻合。他是一个精神错乱的疯子,没有自我保护意识,他像玩具一样在战场上发射手榴弹和炸药,随意炸毁物体,并在他邪恶的、咧着嘴笑的脸上留下灰烬残留物。
在某些情况下,角色是从设计概念或神话中出现的。在其他方面,他们的想法可能有点过于雄心勃勃。
古德曼和朱都分享了他们对半藏和源氏发展的看法,这两兄弟来自日本,曾经与类似忍者的组织有联系。
“早期,半藏和源氏只是一个角色,”古德曼说。该团队最初想要一个忍者类型的角色,但事实证明他们的早期原型太难按照他们想要的方式实现。
相反,受纪录片《寿司二郎之梦》中兄弟的影响,这个角色变成了两个人。由于肩负着维护遗产的压力,兄弟俩突然建立了一种引人注目且有趣的关系,最终成为半藏和源氏。
其他的则更加模糊,随着他们的概念的发展而缓慢地发展。迈克尔记得特别是安娜是较难创作的角色之一。
“我们知道我们想在故事中加入一个年长的女性角色,”楚说。 “主要是因为这不是你在游戏中经常看到的角色类型。”
最终,安娜证明自己非常适合法老之鹰的历史和背景。作为一名尽职尽责的公务员和捍卫者,法老之鹰有一位将同样的遗产传承给她的母亲是有道理的。
设立支援狙击手的想法也曾被提出,但开发者担心这与黑百合在游戏中的角色关系过于密切。当安娜开始成型时,突然间拥有一名治疗狙击手变得很有意义。它不仅适合他们想要创造的角色类型,而且还适合他们的角色。这也很好地融入了安娜的个性。
“她经历了很多;她不会隐瞒自己的言论或观点,”楚说。 “她会叫你出去。但另一方面,她也非常关心和富有同情心。”
安娜就这样被创造出来了,她的唯一目的是通过她精湛的狙击步枪技能和处理冲突的知识来修复和赋予他人力量。
平衡法
当然,创建《守望先锋》角色的最大挑战之一是确保他们拥有自己的属性和能力,同时又与游戏中的其他角色保持良好的配合。事实证明,这一挑战导致了对关键角色的多次拍摄和重新设计。
其中之一是堡垒,杰夫和迈克尔都解释说,在团队研究机器人士兵的最终动作时,堡垒经历了许多不同的设计变更。早期,他在战场上到处喷手榴弹,后来变得像法老之鹰一样飞在空中。最终,他们让防守英雄能够躲藏起来,并对迎面而来的人群造成大量伤害。
比游戏更重要的故事
《守望先锋》的 22 个可玩角色都有如此强大的神话和背景,很难不让人好奇:为什么主游戏中没有专门的故事战役?
“因为暴雪非常注重游戏玩法,所以我们希望它成为游戏的核心焦点,”楚说,他解释说,游戏本身的平衡和乐趣优先于尝试融入任何类型的线性叙事。
但这并没有阻止他们通过漫画、起源故事和广受欢迎的动画短片等多种媒体形式在其他地方建立神话。通过使用这些不同的讲故事方式,暴雪实际上建立了一个比游戏本身所能实际包含的更大的世界和神话。此外,它还使他们能够灵活地讲述不同的故事以及讲述故事的方式。
还有一些值得一提的是,他们的讲故事方式给了粉丝们自由来填补空白,制作同人小说、艺术、动画和其他致敬作品,以更意想不到的、非规范的方式探索每个角色。
核心游戏中没有故事也使他们能够灵活地融入小的视觉效果并通过环境传达世界感。游戏中的关键人物雕像、宣传海报,甚至建筑设计,所有这些加在一起创造了一个充满凝聚力和现实感的世界,无论其核心叙事感觉有多遥远。
最终,《守望先锋》的主题是希望和英雄主义。 “有时你会看到猎空和温斯顿与黑百合一起工作,”楚说。 “这就是我们想要的。我们希望唤起与史诗般的超级英雄团队相同的感觉。”
来这里拯救世界
《守望先锋》坚定的乐观精神和古怪的个性使其成为一款欢乐、复杂的团队射击游戏。它的受欢迎程度是显而易见的,已在多个国家的所有主要平台上发布,并超越 Twitch 成为 2016 年观看次数最多的游戏之一。其商品销售已开始腾飞。互联网论坛、粉丝艺术页面和小说共享空间都包含无数《守望先锋》粉丝致敬的作品,每个作品都描绘了在不同场景中互动的特定角色。
很难忽视《守望先锋》中的角色,并将他们视为愤世嫉俗的营销棋子或玩家化身。游戏中的每个人都有生命;他们都有一个故事、一个目的、一个起源,反映了世界上许多人很少在他们玩的游戏中看到自己的影子。