《光环》是一款特别适合 RTS 的系列游戏,其多样化的角色单位、背景故事和历史为策略游戏的不同方面提供了丰富的内容。当与智能控制台控件配合使用时,它为这种类型在 PC 之外的平台上的潜力提供了令人信服的案例;尤其是那些拥有像光环那样坚实的粉丝基础的人。
2009 年的光环战争尤其受到光环社区的高度重视。它更像是《光环》,但以一种全新的、不同的方式提供给《光环》粉丝所熟知的典型射击游戏。
光环战争2正在塑造原作续集所需要的一切;它更大、更精致,并根据玩家反馈对第一款游戏的公式进行了调整和改进。
它也将在微软致力于将 Xbox One 和 Windows PC 空间统一为一个游戏中心之际推出,游戏的副本将在两个平台之间传输。
“我们希望它再次问世,我们想要对其进行更新,我们希望它具有大量现代功能,”Creative Assembly 的大卫·尼科尔森在回答团队为何想要制作正式续集时告诉我。 “我们希望让越来越多的人玩它,我们也希望它能出现在 PC 上。”
当控制器、鼠标和键盘合而为一时
Halo Wars 2 是一款 RTS 游戏,与它的前身非常相似,其控件经过彻底修改,让控制器感觉更加直观。这是一项具有挑战性的任务,因为控制台 RTS 控件几乎没有模板或标准。
他们开发了一种独特的配置,可以像电脑上的鼠标一样对待十字线。尽管它不能独立移动,但使用保险杠和方向键的快捷方式允许在战斗中选择多个特定单位。
根据尼克尔森的说法,我们在迭代和开发中经历了很多很多次,才使控件达到与鼠标和键盘相同的感觉。
这是他们根据工作室开发和社区反馈进行的众多修改之一多人游戏测试版以及上一场比赛。
“根据[社区和开发者]的反馈,我们改变了一些事情,”他说,特别提到了权力和资源池、地图上一次可以拥有多少单位的人口上限,以及对规则的调整其他模式。
人们询问的一个方面是跨平台游戏,以及是否可以选择在 Xbox One 和 PC 上与人一起玩。发布时,两个平台之间不会出现交叉游戏。但是,尼克尔森补充道,并强调了团队对此的兴趣,“这是我们希望在未来的更新中做的事情。”
适合所有人的欢迎游戏
他们还与 343 Industries(当前主线 Halo 游戏背后的核心开发团队)密切合作,创作了一个与过去 Halo 游戏的传说相一致的故事,同时引入了新的方面,如放逐、所有-光环战争 2 独有的新外星种族。
光环战争 2 发生在 28 年后光环 5。 UNSC 部队在沉睡 28 年后偶然发现了一个奇怪的信号,并被引导检查该地点,这导致他们有了一些令人惊讶的发现。
Halo Wars 2 开发的核心是创造一款让许多策略开发者为之奋斗的游戏的愿望;一款适合新玩家上手的游戏,同时仍为熟悉策略游戏的玩家提供深度。
他们在多人游戏中特别强调这一点,他们制作了多种模式,在保持相同核心理念的同时稍微改变规则。
其中包括死亡竞赛,一种传统风格的统治模式,玩家试图摧毁敌人的基地;要塞,目标相似,但玩家一开始有无限模式;最后是 Blitz,这是一种将集换式卡牌游戏与 Halo RTS 游戏玩法结合在一起的全新模式。
光环遇上炉石传说
在《光环战争 2》发布之前,闪电战尤其受到重视,因为它是一种更加精简和简化的多人游戏版本,能够在更复杂的多人游戏模式中保留相当多的固有挑战。
在《闪电战》中,玩家会获得一副牌,每张牌都有一个特定的单位、物品或增益,可以根据玩家收集的能量资源量来使用。每副牌有 12 张牌,在每场比赛开始时按照随机顺序洗牌,并在游戏的剩余时间内不断循环。
新的包可以通过进度解锁,而且就像《炉石传说》和其他集换式卡牌游戏一样,其他包可以通过商店的微交易购买。包会在游戏结束时解锁,并且可以组织牌组以适应玩家的战略倾向。
Blitz 的想法是让玩家能够以简洁明了的方式学习游戏规则,并进行大量的实验和学习。
“我们希望以前从未接触过 RTS 的《光环》粉丝进来后会感叹‘哇,喜欢这个故事,喜欢这些角色……我以前没玩过 RTS,”Nicholson 谈到他们的开发理念时说道。 “我[也]喜欢那些之前玩过即时战略游戏的人进来,拿起它,然后说‘这真的很酷!’”
至于《光环战争 2》的潜在竞争方面?尼科尔森希望将这种潜力留给社区。
“如果玩家能够将其提升到电子竞技水平,我们会很高兴——凭借策略的可访问性深度,”他说。 “我不确定开发者是否应该着手制作电子竞技游戏;他们可以启用电子竞技功能,但我认为社区可以决定他们是否想在该级别上竞争。”
但最重要的是,尼克尔森只是想向新老玩家介绍他和 Creative Assembly 团队的其他成员所了解和喜爱的策略。