经过三重交错且令人困惑的发布后,《战地 V》已在各个平台上正式发布标准版。 《战地》最受欢迎的游戏模式之一《Rush》自推出以来首次在 DICE 开发的主线游戏中明显缺席。当我第一次听到这个消息时,我感到非常失望。随着《战地 4》线性地图的减少,冲刺的受欢迎程度逐渐下降,尤其是在《战地 1》推出广受欢迎的行动模式之后,该模式具有类似的线性布局,但与《冲刺》不同的是,它有故事情节、不同的捕获目标的方式,甚至回合结束时带有旁白的过场动画。行动已取代 Rush 成为首选 PTFO 游戏模式。然而,运营比赛有时会持续整整几个小时,如果团队不平衡,就会给技术较差的团队成员带来痛苦的经历。 《战地》中最吸引我的是“冲刺”模式。它在《战地:叛逆连队 2》和《战地 3》中堪称完美。它在我对《战地》的记忆中占有特殊的位置,无可否认,我很怀念它。那么《战地 V Rush》的替代品是什么?
下载并安装《战地 V》后,我开始寻找一种能够满足 PTFO 需求的游戏模式。我尝试了《战地 5》的全新大行动模式,该模式现在是地图和游戏模式更加不拘一格的大杂烩。事实上,《大行动》为那些想要与全队连续玩几个小时并以各种不同方式竞争的玩家提供了一种梦幻般的史诗般的体验。然而,《大行动》缺乏像我这样的一些玩家可能想要的一致性和快速性。一些玩家可能会觉得《征服》被纳入大行动中很奇怪,因为它通常更像是沙盒、慢节奏的体验。就其本质而言,征服除非以有组织的排进行,否则永远无法与更集中的 PTFO 友好游戏模式竞争。此外,当《大行动》切换到这种线性聚焦模式时,有些人可能会发现 64 名玩家太混乱了。每轮都会在模式之间切换,大行动不断地使自己不平衡,并试图同时完成所有事情,每件事都做得不错,但远非出色。
回来我们继续寻找替代方案。我尝试了另一种名为“前线”的新模式,我喜欢它,因为它专注于基于目标的游戏。然而,DICE 在发布之前没有正确测试该模式,我经常在该模式下遇到破坏游戏的错误,导致回合持续两个小时,因为当一支球队获胜时它没有正确注册。
然后我的搜索来到了“突破”,我很享受与它的第一场比赛;尽管我加入较晚,而且由于我是在豪华版抢先体验期间玩的,所以 DICE 没有专门的突破专用服务器。据推测,为了让较小的抢先体验玩家群体能够玩所有模式,DICE 选择将其不太受欢迎的模式压缩到相同的服务器上。当我加入一个服务器玩突破时,我实际上加入了一个大行动的服务器,当时正好处于突破模式。令我沮丧的是我无法真正尝试这种新模式。
然后,本周二,游戏的标准版终于发布了,随之而来的是,DICE 终于创建了专用的 Breakthrough 服务器。我体验了这个模式,因为它本来是要在游戏提供的每张地图上进行 16 VS 16 比赛的,我很高兴地报告说,这个模式是像我这样的游戏玩家一直在等待的 Rush 替代品。
该模式具有与 Rush 类似的线性结构,即团队从地图的一端开始,如果攻击者表现出色,则穿过区域到达地图的另一端。它具有征服中可用的所有车辆类型,并且与征服一样,它以夺取旗帜为目标。它因地图和区域而异,但在区域中,团队将竞争攻击或防御 1 到 3 个旗帜的控制权。 《Rush》中一劳永逸的 M-COMS 已经消失,这对模式动态的改变超出了人们的想象。在《Breakthrough》中,整个团队必须共同努力才能获得分数,而不是由单个玩家背负着团队独自玩 M-COMS。此外,防御方可能会从攻击方手中夺回目标,因此攻击方必须同时控制给定区域内的所有目标才能继续前进。它是战术性的、重点突出的、动态的。
虽然我可能总是对 Rush 抱有特殊的地位,但 Breakthrough 可能会更好。它是我们需要的 Rush 替代品,而《战地 5》的地图(除了毁灭)非常适合该模式,并且非常平衡。玩家有很多不同的游戏风格,但对于 PTFO 驱动的玩家,我不得不热情推荐你尝试一下突破。
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