早在 2 月份,《战地 2042》开发人员就参加了 DICE 和 Ripple Effect提及他们将在游戏的首要问题上更加透明。透明度似乎正在慢慢实现,因为 DICE 现在已经讨论了《战地 2042》地图的核心反馈。
在一篇深入的博客文章中,《战地》社区负责人 Adam Freeman 谈到了玩家在《全面战争》中使用游戏地图时遇到的问题。我们列出了一些讨论的内容,并包含了一些要点,以便玩家可以了解工作室现在正在做什么。
遍历:
我们目前正在寻求通过移动基地生成点和最近的旗帜来减少某些地图上旗帜和基地生成点之间的总体旅行时间。我们已经确定了一些不符合我们新的预期行为的明显候选者,但我们也希望听到您关于这个主题的意见。目前哪些地图由于基地出生点的位置而提供了较差的打开体验?哪些地图使得在全上限场景中重返战斗变得更加困难?在这篇文章的后面,我们将分享一个指向一般反馈线程的链接,我们已经打开该线程来捕获其中的一些反馈,但不要羞于在《战地》社区的其他中心进行这些对话。我们正在监视对话,并渴望听到您的意见。
强度:
在改进方面,我们目前正在审查将突破保持为 128 名玩家与 64 名玩家是否有意义,或者我们是否认为减少可生成的车辆总数可确保它们的存在不会那么压倒性,并给予步兵球员扮演着更重要的角色。在假期前夕,我们引入了 64 名玩家突破,并且最近根据我们在最终目标阶段看到的行为对整个模式的门票价值进行了一些更改。目前,我们认为 64 位玩家的 Breakthrough 提供了最佳的 Breakthrough 体验。
视线:
我们目前的改进计划是确保在从一个目标穿越到另一个目标时有更多的机会隐藏敌人的视线,我们的目标是减少对远程战斗的关注,以及携带武器的必要性。在这些范围内表现最佳。
路径:
我们目前正在寻求对地图上的路径进行改进,以便在目标之间移动时制定更清晰、更明确的路径,以保持战斗重点,并更容易理解如何从一个目标到达另一个目标。下一个。如果您有与这些目标相符的想法或示例,请不要羞于向我们展示。这些可以是基本的,例如提取您从一个旗帜移动到另一个旗帜的 2 分钟剪辑,并向我们讲述您在这样做时的经历(好的或坏的),或者讨论您认为目前缺乏良好路径的特定区域,或者是目前最强的最好例子。
覆盖:
我们希望通过审查在我们认为需要的地方是否需要额外的保险来解决这个问题。根据我们在其他一些重点领域中讨论的内容,我们的目的是减少被 360 度角度射击的可能性,并消除这种可能性万福玛利亚在目标之间跑进无人区的感觉。
当前地图中这些改进领域的示例:
突破 – 万花筒大型上的 A 区 – 这是一个很好的例子,说明我们认为目标距离防御基地生成点太远。活着从出生地到达那些目标是很困难的。当你离开重生区后,附近的道路和长满草的路堤上几乎没有什么遮盖物。我们觉得目前对于进攻方来说太无情了。