黑色行动冷战阿尔法更新和测试版中反映的变化公布

今天发布了有关《使命召唤:黑色行动》冷战的重大新闻将获得 FOV 滑块和 ping 系统,Treyarch 还宣布了黑色行动冷战 alpha 更新和更改,我们将在本周晚些时候的测试版中看到。

在新帖子中,特雷阿奇揭示了基于阿尔法反馈的《黑色行动冷战》的大量变更和改进。我猜想,尝试过阿尔法的玩家一定会喜欢下面列出的东西。

黑色行动冷战阿尔法更新和变化:

移动

我们对核心运动进行了大规模的调整,目标是提高玩家控制和动作的响应能力。我们已经确定了核心动作中需要改进的几个关键领域,主要集中在短跑和滑行上:

  • 核心运动
    • 集成更新的步行、慢跑和冲刺运动动画和系统。
    • 从静止状态移动时,加速度略有增加。
  • 短跑
    • 减少或消除了一些可能导致玩家处于冲刺速度降低状态的冲刺惩罚。这使得在开始冲刺时有更多机会使用冲刺起飞功能来快速爆发速度。
    • 增加了从最大冲刺速度降至最小冲刺速度所需的时间,以实现更平滑的速度变化。这也稍微增加了玩家以更快的速度冲刺的时间。
    • 在冲刺期间稍微调整相机摆动,以更好地与更新的运动动画保持一致。
    • 冲刺时禁用视野增加。这应该会提供更流畅的游戏视图,并防止冲刺时出现“浮动相机”的感觉。
  • 滑动式
    • 稍微降低滑动速度。
    • 增加了玩家在滑行之前必须冲刺的最短时间,以便更好地配合时间以达到最大冲刺速度。这意味着玩家无法立即从接近静止状态触发滑动。
    • 解决了允许玩家在没有适当减速的情况下取消幻灯片的问题。我们将继续监控和调查任何滑动取消漏洞。

已公布之前,狙击手在测试版中遭到削弱。

武器/枪匠

自 Alpha 以来,我们改进了武器技术和动画,完成了对武器的大量调整和调整,并在 Gunsmith 中的附件统计中添加了更多详细信息。我们还根据 Alpha 数据和反馈对狙击步枪的工作方式做出了一些积极的改变。

狙击步枪是狙击步枪的重要组成部分黑色行动战斗,并且在某些方面比以往任何时候都更加重要黑色行动冷战。由于支持大地图和游戏模式以及跨平台游戏,狙击可以成为一种有效且通常非常强大的游戏风格。为了平衡跨游戏狙击,我们在控制器上恢复了狙击手的瞄准辅助功能——这是我们之前没有的黑色行动多人游戏自黑色行动2

Alpha 的数据向我们证明,即使没有跨平台游戏或较大的地图,狙击枪在较小的地图上仍然占据主导地位。因此,我们进行了一些调整,使它们在 Beta 版中恢复平衡,并期待看到社区可以使用这些经过精心调整的精确武器做些什么。

以下是武器和枪匠统计数据的更改列表:

  • 枪匠
    • 为每个附件添加了更详细的统计数据细分,详细解释了每个附件如何影响其武器的统计数据。
    • 将 Gunsmith UI 按钮移至更靠近武器的位置,以便于访问。
  • 反冲和射击动画
    • 添加了新的武器反冲系统和射击动画,并通过全面的调整通道为每种武器的腰射和 ADS 改进了武器射击感觉。
    • 重新设计和重新平衡所有后坐力模式,全面影响武器平衡和掌握。
    • 根据反馈对所有武器的动画进行全面修饰。
  • 向下瞄准 (ADS)
    • 添加了新的ADS武器渲染技术,以获得更真实的ADS视角。
    • 平滑所有 ADS 输入/输出转换。
  • 一般武器调整
    • 对表现优异或表现不佳的 Alpha 武器进行了调整,包括增加 AK-74u 后坐力和 ADS 时间、增加 LMG 弹药容量等。
  • 附件调整
    • 完整的附件平衡通行证,确保所有附件保持相关性和平衡。
  • 狙击步枪
    • 为控制器用户添加了狙击手瞄准辅助,以实现跨平台平衡。
    • 多项精确瞄准调整可让狙击体验更加流畅。
    • 狙击手闪光现在显示得更频繁、更可靠,以帮助玩家了解何时处于危险之中。
    • 调整了狙击步枪的 ADS 时间。
    • 狙击步枪现在需要对身体进行更高的打击才能一击消除(例如,上胸部而不是腹部,或者上臂而不是下臂)。
  • 破片手榴弹
    • 缩短了测试版破片手榴弹的引信时间。投掷速度调整是针对发射而言的。

视觉效果

我们在整个测试版中进行了多项图形改进,并且我们还回应了玩家关于迈阿密地图某些区域可见度较低的反馈。通过我们的最新更改,玩家应该能够更清楚地发现迈阿密的敌人。

  • 图形
    • 全面提高图形保真度和性能。
  • 照明/能见度
    • 根据玩家反馈调整了整个迈阿密地图的照明和角色可见度,以获得更好的整体可见度。

声音的

音频团队对 Alpha 和 Beta 之间的武器声音进行了几项重要改进,并继续致力于进一步增强发射效果。脚步音频设计及其与 Ninja Perk 的交互也针对喜欢隐秘的玩家进行了重大调整。

  • 武器音频
    • 通过调整主均衡器和压缩输出,为所有武器声音添加低音和冲击力。
    • 在音频设置中添加了 3 个预设(Treyarch Mix、Bass Boost 和 High Boost),以满足玩家的喜好。
    • 重新设计了多个武器音频层,修正了音频衰减播放,并添加了内部/外部声音的混合。
    • 优化了所有地图上的混响音频。
  • 脚步声
    • 蹲伏行走现在是一种近乎无声的移动选项,可供所有玩家使用,无论是否有忍者特权。
    • ADS 蹲伏行走现在使玩家的脚步声更加安静。当敌人蹲在极近距离之外时,不应该听到玩家的声音。
    • 配备 Ninja 后,与 Alpha 相比,短跑、慢跑和步行等核心运动的体积和距离现在大大减少了约 50%。
    • 使用 Ninja 时,ADS 步行也将提供显着的隐身优势。
  • 命中标记音频
    • 为致命和非致命命中标记添加了新的声音。
  • 连续得分音频
    • 一般的
      • 优化了多个 Scorestreaks 的音频。
    • 间谍飞机音频
      • 减少了间谍飞机的定位 ping 的音量。
      • 第一次在黑色行动在游戏中,间谍飞机的脉冲信号是根据敌人被雷达扫过时的位置来确定方向和位置的,从而实现精确定位。由于这是一个新机制,我们将继续进行监控并根据需要进行调整。
  • 子弹裂纹
    • 调整了子弹裂纹系统,以防止玩家听到不应听到的声音,反之亦然。

另一件令人感动的事情是如何处理连胜! Treyarch 使得获得最高连胜变得更加困难,而且目标得分也变得更高!

连续得分系统

我们增加了许多基于目标的游戏模式和目标得分事件的得分奖励,以进一步激励在测试版中实现目标。这些变化是为了公平地奖励各种游戏风格的玩家,无论是卫星沙丘中的杀手,还是卡特尔丛林中坚守据点的 OBJ 玩家。

我们的理念承认,玩家为了实现目标而冒着相当大的风险,我们不希望失去连胜的风险会抑制目标游戏的积极性。与此同时,我们希望避免让玩家在捕获目标之前等待连续建立,从而“欺骗系统”,这就是为什么目标不计入连续乘数的原因。

随着我们继续收集有关新 Scorestreak 系统和连杀机制的数据和反馈,以下更改将奖励目标玩家要求杀手更加谨慎地坚守自己的角色,以提高得分。我们认识到,有多种混合风格可以实现这两者,并且该系统会奖励玩家最喜欢的游戏风格。

  • 连胜系统
    • 统治、击杀确认和硬点中的目标得分奖励有所增加。这些变化将奖励任何目标玩家,并且不要求或奖励目标裸奔。
    • 调整了 Scorestreak 奖励,以减少 Scorestreak 垃圾邮件并使 Scorestreak 获得更多奖励。玩家需要在一生中取得更高的连续得分才能获得顶级的连续得分。曲线在低端变得平坦,并随着玩家获得更高的连杀数而迅速上升。
    • 减少 Scorestreak 冷却时间以抵消这些变化,并允许玩家更频繁地循环 Scorestreaks。

 产卵

我们从 Alpha 测试期间的几位玩家那里得知,他们觉得在迈阿密的 6v6 游戏模式中花了太长时间。为了解决这个问题,设计团队调整了多种模式的生成和生成逻辑,以确保更快地在地图上进行交战。

  • 迈阿密
    • 迈阿密的团队死亡竞赛和击杀确认模式的完整重生通行证,旨在减少交战时间并提高 6v6 游戏模式的整体节奏。
    • 地图两端的生成点已被拉得更近。
    • 添加了新的重生点,让玩家更快地回到战斗中。
    • 调整了生成逻辑,以缩短敌方玩家影响敌方队伍生成点的距离。
  • 莫斯科
    • 添加了多种模式的生成,以允许在重生时相对于敌方玩家位置更安全地生成。
  • 舰队
    • 减少了玩家在母舰后部生成的频率,以减少返回交战的时间。
  • 十字路口
    • 调整了联合兵种:统治生成逻辑和生成位置,使玩家生成更接近自己的目标,减少交战时间并让玩家更快地回到行动中。
  • 卫星
    • 调整了生成逻辑,以允许在某些模式下稍微更容易地生成翻转,而不是团队在较长时间内被生成陷阱。

车辆

车辆与步兵的战斗是一种动态,我们努力平衡双方的利益。我们在 Beta 版中对战斗循环进行了大幅调整,并将继续在发布时进行调整。

  • 车辆损坏调整
    • 重新设计了坦克的子弹伤害减轻模型,以提供跨武器类别的更一致的体验。这解决了一些枪对车辆的威力似乎比其他枪强大得多的问题。
    • 调整了“骑兵枪骑兵”武器附件,使其在各种武器上更加一致,尤其是轻机枪。我们将继续密切关注对此的调整以供发布。
  • 坦克
    • 降低坦克生命值,使发射器和 C4 更有效地对抗。
    • 降低了坦克炮弹溅射伤害的致命性。

错误修复

  • 人物模型
    • 解决了玩家在加载序列期间与比赛断开连接可能导致该玩家的角色在游戏开始时显示不自然姿势的问题。
  • AK-74u
    • AK-74u 的重装动画将不再出现跳过。
  • RC-XD
    • 召集 Fun Police 来解决允许玩家骑着队友的 RC-XD 四处走动的问题。对不起。
  • 炮艇和唤醒者
    • 修复了从船舶吊艇架部署助行者可能导致炮艇被抛入海洋的问题。
  • 运动模糊
    • 解决了运动模糊设置无法正确保留其设置的问题。
  • 莫斯科之窗
    • 解决了玩家在莫斯科滑过窗户时可能被卡住的问题。
  • 曼特林
    • 在高处进行调整,以确保它们以更自然的速度进行。
    • 如有必要,地图设计将进行更新,以限制不需要覆盖的区域。
  • 比赛开始前移动
    • 解决了可能允许玩家在比赛倒计时结束之前开始移动的问题。
  • “隐形”武器
    • 解决了退出车辆时可能会显示隐形第三武器的问题,从而阻止玩家使用任何武器。
  • 行动后报告
    • 解决了行动后报告中显示不正确记分板的问题。
  • 稳定
    • 解决了 Alpha 期间遇到的各种稳定性问题。

其他更新/功能

  • 平系统
    • 在所有 MP 模式中添加了位置 Ping 系统,允许玩家在比赛期间默认使用控制器上左侧的方向键或键盘上的 Z 来 ping 队友的目标、战利品、位置和敌人。
    • 可以在“游戏设置”菜单中选择备用按钮布局,例如“Bumper Ping”和“Bumper Ping Tactical”。
  • 所有平台上的 FOV 滑块
    • 在所有平台上添加了视野 (FOV) 滑块,以在“设置”中定义玩家视图的高度和宽度。
  • HUD 视觉切换
    • 添加了在“设置”中切换指南针、敌人和盟友生命条、命中标记、十字准线、玩家名称和按钮提示的视觉效果的功能。
  • 铭牌
    • 调整了友好玩家姓名何时显示的规则集,以减少在某些情况下友好姓名牌出现在敌人上方的情况。
  • 死区/最小输入阈值
    • 扩展了选项以将最小摇杆输入阈值(或“死区”)降低至 0。
    • 注意:仅建议高级用户将此设置为 0。根据控制器硬件的不同,将其设置为较低的值可能会导致“摇杆漂移”,即使没有给出输入,也可能会接合摇杆。
  • 击杀确认分数限制
    • 我们来自 Alpha 版的数据显示,《Kill Confirmed》在 Alpha 版中过于频繁地在时间限制内结束,因此我们将 Beta 版的分数限制降低至 65 分。
  • 开始生成“软冻结”
    • 我们让玩家能够在回合前计时器期间轮换他们的干员、交换武器、ADS 以及改变姿势。
  • 进展
    • 我们将引入一个跨多人游戏、僵尸和游戏同步的深度进度系统战区这值得花时间在聚光灯下,当我们临近发布时,我们将在专门的博客中提供更多详细信息。虽然玩家不会在测试版中看到这个完整的进度系统,但您将能够在两个测试版周末中排名达到一定级别以解锁更多内容。

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