阿林·弗林于 2017 年 7 月离开 BioWare,他的最终项目是质量效应仙女座。在此之前,弗林监督了龙腾世纪2,质量效应3, 和龙腾世纪审判。
在 GDC 2018 期间,Flynn 做客 Kotaku“Splitscreen Podcast”,并利用该平台讲述了他在 EA 工作的经历。
Flynn 表示,根据他的经验,EA 并不要求工作室在他们的游戏中添加微交易:
根据我的经验,不是。他们有一个雄心勃勃的商业计划,他们想要做某些事情,从增加市场份额到进入新市场,但这些都是非常好的目标,这些目标没有任何争议。他们有一个非常可靠的商业计划,每个人都知道并且每个人都努力实现。
我认为他们是一家伟大的公司,值得加入,因为他们非常关心创意过程——他们关心这一点——所以他们希望你成功,他们会尽一切努力帮助你成功。每家公司都有限制,并认为你必须做、必须完成的事情,但他们确实非常擅长给予创意自由。
至于 EA 是否强迫 BioWare 采用 Frostbite 引擎,Flynn 表示事实并非如此:
不,一点也不。这是我们的决定。我们已经完成了《质量效应 3》,刚刚发布了《龙腾世纪 2》,我们知道我们在 DAII 上发布的 Eclipse 引擎不会在《龙腾世纪》的未来迭代中发挥作用。
它不能做开放世界,渲染器不够强大,这是两个大问题。我们也考虑了多人游戏,因为《Eclipse》只是单人游戏。
我们在内部讨论了三种选择。我们可以放弃 Eclipse 并在内部开始一些新的东西,我们可以使用虚幻引擎,或者我们可以选择 Frostbite,它在渲染方面显示了一些非常有希望的结果,并且支持多人游戏。
归根结底,我们与人们交谈,他们真的很喜欢“Frostbite”选项,并且再次回到成为社区一部分的想法,[EA] 越来越多的团队正在考虑“Frostbite”。这是我大概在 2011 年底进行了所有技术深入研究后做出的决定。