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Siggraph的Kojima Productions演示展示了游擊遊戲引擎中游戲的圖形功能。
死亡擱淺創造了一個嗡嗡聲去年在E3宣佈時。當時圖形看起來不錯,但是Hideo Kojima後來透露了他的公司將使用游擊遊戲的Decima引擎為該項目。從那以後,我們對遊戲的了解不多,但是我們確實從本週在洛杉磯的Siggraph演示文稿中獲得了引擎的最新消息。
Giliam de Carpentier,Guerrilla Games的首席技術程序員和Kojima Productions的Kohei Ishiyama在Decima Engine:照明和AA的進步((通過雙震子),在即將推出的PS4獨家遊戲中顯示霧系統。這對二人解釋說,死亡擱淺需要對遊戲的照片真實的渲染,並且必須對發動機進行修改以適應這一點。雖然Decima Engine是考慮到這種類型的渲染構建的,但Kojima Productions希望能夠顯示出緻密甚至有色霧的能力,這需要對發動機進行修改。工作室必須獨立開發系統。
發動機程序員最好理解技術方面,但這有點了解引擎的所作所為以及如何完成(再次通過DualShockers):
在Kojima生產的方法中,有關太陽喜歡的信息和天空的信息從預先計算的大氣散射模型中提供給了高度霧模型。
在陽光條件下,燈光出現在地面上,並與大氣相互作用。預算模型生成散射信息並將其存儲在LUT中。然後,高度霧模型從預先計算的模型中接收到背景輻射,陽光和天窗的信息。
雖然所使用的大氣散射模型沒有什麼特別的,但所使用的LUT與典型模型不同。 Kojima Productions使用的實現主要使用Bruneton和Elek的模型進行了一些優化。
通常,預先計算的大氣散射模型具有散散位和透射率LUTS,但是小島製作的生產用陽光和天窗LUTS代替了透射性LUT,因為它們希望將陽光和天窗的信息直接饋送到分析高度霧模型中。
預先計算了兩種天氣類型,陽光明媚和密集的霧。它們可以用作表達各種天氣條件的基礎,而無需進一步的預先典範。
下面的視頻提供了上面描述的視覺說明。