《盜賊之海》採訪:寵物、私人伺服器和續集

《盜賊之海》正在慶祝一周年,並於 4 月 30 日發布了一項重大更新,恰如其分地稱為週年更新。為了準備這項重大活動,Shacknews 受邀前往 Rare 位於英國伯明罕的工作室,播放部分更新內容並與團隊進行交流。

不用說,我抓住了這個機會,一睹 2018 年我最喜歡的遊戲之一的幕後風采,而且很可能是我有史以來最喜歡的遊戲之一。作為為期一天的活動的一部分,我與高級設計師Shelley Preston 和執行製作人Joe “The Talent” Neate 坐下來,就週年紀念更新、《盜賊之海》的未來以及介於兩者之間的一切問題徵求他們的意見。

我認為這是不可能的,但我結束了採訪,那天,我對《盜賊之海》的未來更加興奮。 Rare 團隊的熱情和奉獻精神是顯而易見的,他們對《盜賊之海》及其社區的承諾是無與倫比的。

Shacknews:那你今天給我展示了什麼,我能玩什麼?

喬尼特:我們首先玩了《傳奇故事》,這是冒險傳奇故事更新的九個任務中的第一個。作為其中的一部分,我們會向你展示烹飪、釣魚、狩獵獵人的召喚、魚叉、擴大的船隻傷害,然後我們玩競技場。你們贏了嗎?

Shacknews:是的,我們贏了兩場比賽。

喬:你只需要贏得最後一場比賽嗎?

雪萊普雷斯頓:只是贏得兩場比賽的海盜傳奇。

Shacknews:[笑]你在施加壓力!我的手在顫抖——這真的很酷。對於競技場,您是否將其視為真正想要競爭模式的人的一種方式?

雪萊:這是一種競爭模式——這是它的核心。但這就是《盜賊之海》競爭模式的版本。它是《盜賊之海》所有特別之處的核心;它愚蠢的幽默感和它獨特的焦點不僅僅是玩家的一套技能。它具有競爭力,但我們希望它對更廣泛的受眾來說是一種更容易接受的競爭。有點像《冒險》是一款更容易上手的線上多人遊戲——我們看到這是許多人的第一個多人遊戲,在某些情況下,那些認為自己不喜歡多人遊戲的玩家發現他們喜歡《盜賊之海》。我們希望《競技場》能為《盜賊之海》的競技方面做到這一點。

Shacknews:玩家可以分為兩種,一種是只想挖掘寶藏的玩家,另一種是除了擊沉其他玩家之外什麼也不做的玩家,即使這意味著他們得不到寶藏。

雪萊:我們知道有些喜歡艦艇戰鬥的玩家想要獲得更多按需版本的體驗。因此,透過 Arena,您不僅知道自己將獲得哪種類型的體驗。

我們喜歡冒險的地方在於,你不知道,你不知道你的會話會持續多長時間,因為你不知道一路上會發生什麼。您心中可能有一個目標,但其他事情可能會發生。你可能會看到一座骷髏堡壘,而你最終可能會佔領它。你最終可能會與某人結盟,然後發生其他事情。

而在 Arena 中,您可能不知道本場比賽將如何進行,但您知道您將參加那場 24 分鐘的比賽,並且您知道最終一定會獲得獎勵,因為您會根據自己的排名獲得獎勵。因此,您可以同時獲得:點播版本的 PVP、船艦戰鬥,以及競爭性和點播時間盒體驗。如果你只有半小時的時間,你可以保證你可以打一場競技場比賽,拿出一些獎勵。

Shacknews:所以即使你失去了競技場,你仍然可以獲得獎勵和金幣?

雪萊:是的,無論你的職位是什麼,你都會獲得黃金和聲譽。所以即使你排在最後,你也會得到一些東西。

喬:因此,如果您一開始就沒有成功,就沒有理由在剩下 5 分鐘時退出。獎勵基本上都是第一到第五。但對我們來說,就像雪萊所說,我們認為這種競爭可以在競技遊戲中吸引更廣泛的受眾,因為大多數遊戲都是關於你作為第一人稱玩家的抽搐反應,幾乎所有遊戲都是第一人稱競技遊戲。對我們來說,這是體驗的一部分——就像你和我最後在那艘船上戰鬥一樣——順便說一句,我殺了他,在一場非常精彩的戰鬥之後,這是王牌,非常有趣。我們確實在那兒待了大約一分鐘,跳來跳去,遊來游去,這真是太棒了——但這只是其中的一部分。擅長讀地圖確實很好,甚至只是策略性地擔任指揮,幾乎是隊長,你不需要擁有良好的、幾乎「傳統」的遊戲技能,你必須擁有一套不同的技能。我們認為這可以吸引不同類型的人以及喜歡其他類型競技遊戲的人,因為它仍然充滿刺激、熱鬧和腎上腺素 - 但你可以扮演不同的角色和不同的技能。

Shacknews:您如何處理配對方面的問題,例如與非常熟練的工作人員?如果我的隊伍連勝兩次之後你的隊伍就退出了,你會加入新的伺服器嗎?

雪萊:我們的處理方式與《盜賊之海冒險》的處理方式完全相同,我們不想根據任何技能來劃分玩家,這樣玩家就可以毫無障礙地一起玩或與誰一起玩。因為技能是一種適應性很強的東西。在《盜賊之海》中,擊殺數量並不一定,而是其他因素。對我們來說,《盜賊之海》中沒有力量進步與《競技場》中的情況是一樣的。沒有任何技能匹配。

喬:如果我的團隊退出,那麼我們將隨機選擇一個伺服器進入。如果你留在一個會話中,所以你不斷進出酒館,你將和那些工作人員待在一起,除非工作人員或你決定離開。如果你想留在那裡繼續競爭並向那些不斷擊敗你的團隊復仇,或者如果你想繼續對人們發威——很好——但這是你的選擇。如果你退出,你就會被放入一個新的池子中。

不過,競技場只是開始。我們首先知道它是一家貿易公司:你可以與它一起進步,並且有很酷的獎勵。當我們展望競技場的未來時,我們會問:我們如何圍繞它建立錦標賽?我們怎麼能建立一個更具競爭力的結構,讓錦標賽能夠舉辦,讓人們變得更加熟練,或讓人們在永久隊伍中比賽?我們如何在遊戲中支持這一點以及您如何將其轉化為錦標賽比賽?

一年前,我們從冒險開始,我們學習並成長了很多,現在競技場也從那時開始。它有一點領先優勢,因為它有很多我們已經測試過的機制,它們可以工作,而且很酷,我們知道人們喜歡什麼。它即將問世,我們已經制定瞭如何在此基礎上進行開發的計劃,但我們必須聽取反饋並了解人們的遊戲體驗。但這將是遊戲模式的迭代。圍繞它的結構將更具競爭力,並將其發展為自己的平台。競技場是一個競技平台,《冒險》是人們一直喜歡的遊戲,但有更多的傳說、更精巧的敘事、更定期的參與活動,所有這些都是我們想要在《冒險》中做的事情。

雪萊:我們始終希望支持那些只是休閒玩競技場的人們以及超級競技的一面。我們真的很高興能夠支持這支具有競爭力的球隊,它將變得更加結構化,我們將研究如何做到這一點。就像 Joe 所說的:競技場中的錦標賽是什麼樣子的?但對於那些每週只玩一次並與家人或朋友一起玩的人來說,Arena 仍然適合這些人。

Shacknews:《盜賊之海》在短短一年內發生了很大變化。您預計從現在到 2020 年它會發生類似規模的變化嗎?

喬:這是一件有趣的事。我們將不斷發展和發展它,並添加一些東西,我們已經有了各種各樣的計劃和想法。問題是,冒險如何發展,競技場如何發展,以及它們如何發展和演變?

兩者之間顯然存在交叉,玩家會交叉,有些人可能只玩其中一種,有些人可能只玩另一種。我想很多人都會同時玩這兩款遊戲。它們之間會有交叉的功能,例如船舶損壞和魚叉。但我們要如何不斷成長和發展這兩者呢?我認為,對於《盜賊之海》來說,冒險可能更多是關於傳說、故事以及製作的東西在明年如何發展。如果有人在一年內來到《盜賊之海》,對遊戲完全陌生,他們將擁有現在已經放入的傳奇故事,但也會有任何放入的傳奇故事,任何新機制,任何東西從現在開始我們投入的內容將為每個人豐富遊戲內容。我們過去做過的限時活動,如果我們正在做這樣的故事和活動,那麼這些東西應該保留下來供人們玩和重複玩。當然,獎勵是有時間限制的,但不要撕毀那些很酷的內容。

Shacknews:現在所有團隊都專注於週年紀念更新嗎?

喬:是的。基本上,是的。除了研究寵物的團隊之外——它們已經進入周年紀念版了,但後來我們把它們淘汰了,因為它們不夠好。

Shacknews:這是因為寵物是微交易,而你希望它們處於有利的地位嗎?

雪萊:老實說,這不是原因。當我們查看某個功能時,我們總是確保該功能具有最高品質。您可以從我們投入的功能中看到這一點,以及我們對這些功能的熱愛。無論寵物是否進行微交易,我們都不認為它們達到了我們的品質水準。

Shacknews:在 E3 上,您提到了跨越式生產,現在仍然是這樣嗎?

喬:差不多了。我們致力於不同的更新,就像「不,讓我們把所有這些東西整合在一起作為一個更新」。我們想要創造一種類似於發布的時刻,我們有媒體參觀工作室,我們正在做一系列的直播,我們要去 TwitchCon,我們已經把所有這些都聚集在一起了。不僅對於我們最熱衷於玩《盜賊之海》的人(比如您自己)來說,還有一些觀眾,他們中的一些人玩了一會兒就停下來並決定“當時不適合我”,然後還有有些人沒有玩過《盜賊之海》的人。

因此,我們希望創造一個讓每個人都看到它並說“哦,盜賊之海,我知道盜賊之海,那是海盜遊戲”或“我玩過這個遊戲,他們添加了所有這些東西”或“我想回來試試看」。因此,我們希望創造這樣一個時刻,即我們有最好的機會將盡可能多的老玩家或新玩家帶回《盜賊之海》,並擁有我們真正豐富的經驗。

那麼,除此之外,我們該如何真正做好讓他們保持參與的工作呢?去年,我們的方法是「讓我們繼續添加內容,讓我們回答這個問題」。最終,事情就是這樣,讓我們停止這樣的談話,讓我們把它從“他們需要添加更多東西”轉向“接下來會發生什麼?”這些是非常不同的。作為社區的一部分,您知道對話不久前就停止了,現在是關於“哦,酷,他們什麼時候添加,下一步是什麼,下一步是什麼……”所以這很酷。

我們處於有利地位,但我們希望幾乎整個對話都是:“《盜賊之海》是一款令人難以置信的遊戲,擁有精彩的故事、激烈的競爭和這個偉大的新興世界。”現在,明年的問題是我們如何讓人們參與其中,以及我們如何讓人們參與其中,同時不斷吸引新玩家?

但是,我們如何讓盡可能多的人玩這個遊戲,因為我們最關心的是玩家。我們如何讓盡可能多的人玩這個遊戲?這推動我們在各個領域取得成功。顯然是銷量,但 Xbox Live 使用率、Game Pass 使用率——你玩的人越多,你從這些服務上玩的人就越多,你就能從中獲得收入。這就是我們對明年的看法。

雪萊:這就是為什麼去年一切都以冒險為中心,因為我們還沒有競技場,所以跳躍式的事情有點有意義,因為一切都是為了冒險。而現在,我們將其視為兩部分——我們有冒險,我們有競技場——我想他們每個人都會有一個適合這些模式的發佈時間表。所以它不一定是冒險更新和競技場更新,它只是適合每個更新。

Shacknews:我們現在正進入《盜賊之海》的第二年,有些遊戲,通常每三年,就會推出續集——你們對《盜賊之海》有類似的計劃嗎,會盡可能長時間地支持它嗎?

喬:我們繼續滾動。繼續滾動。基本上,只要人們在玩並熱愛這個遊戲,我們就會繼續玩並熱愛這個遊戲。這是這裡最奇怪的事情,我認為其他人,克里斯·菲爾德,我們的網站建立者之一,昨天點擊了《海盜傳奇》,我看到他在推特上發布了它。所以我們必須有大約十名海盜傳奇開發者,這是一項時間投資,對嗎?他們也在製作遊戲。

雪萊:我有點羞愧,因為我不是海賊傳奇。如果你把我在工作室裡玩的所有時間都考慮在內,我會成為海盜傳奇的兩倍。

喬:是的,我知道!但這很奇怪,我認為作為開發者,通常你發布了一款遊戲,然後你會想“好吧,我想回到專案的開始,找出一些新的東西”,整個“創意源泉流淌”。但感覺我們在這方面還沒有接近完成。不乏我們可以瘋狂的想法和創造力。

雪萊:從一開始,它就是一種服務,一種平台遊戲,我們將不斷發展,並與社區一起成長。從一開始就一直採用這種方法。因此,只要玩家還在玩,我們就會繼續前進。

喬:歸根結底,續集和其他任何東西一樣都是收入遊戲。儘管我們對此有很多不同的成功衡量標準,但最終,玩遊戲的人對我們來說是第一位的。透過 Xbox Game Pass、串流媒體的成功和 Xbox Live 的使用,我們進入了這個訂閱服務的新世界。所有這些對微軟來說都很重要。作為 Xbox 的策略和我們的策略,人們玩我們的遊戲並熱愛我們的遊戲,分享故事和所有這些東西是最重要的事情。收入很重要,但這只是其中的一小部分。我認為我們去拍續集或做新事物是沒有意義的。

Shacknews:這是您從微軟得到的新感覺或印象嗎?

喬:我們很大程度上處於自己的決策泡沫之中。我們可以選擇我們做什麼。顯然,我們必須提出一個關於我們如何經營業務的案例,但我們完全可以控制它。去年我一直在說,衡量我們成功的標準之一就是人們在 Xbox Game Pass 上玩遊戲。我們在 Xbox Game Pass 和 Mixer 上參與度最高的玩家遊戲中名列前茅。 Xbox Live 使用情況再次強調,成為 Xbox Live 會員非常重要。顯然收入也很重要,但它只是其中的一部分。對我們來說,只是讓人們在重要的地方玩我們的遊戲——我們就贏了。這很好,很棒,我們很幸運能夠加入這一年並擁有一個非常積極的玩家基礎,我很高興我們能夠建立這樣的基礎。

Shacknews:說到這一點,你一直對社群非常開放地了解開發中發生的事情,你是在什麼時候決定這就是你想做的?

雪萊:可能甚至在我們擁有社區之前。在我們建立社群之前,在我們宣布遊戲之前,在任何事情之前,我們就討論過這種方法。就像「這就是我們要在《盜賊之海》中嘗試做的事情」。

喬:我們想,「我們正在做一些新的事情。我們正在做一些多人遊戲。我們正在做一些共享世界的事情,就是為玩家提供工具並看看會發生什麼。我們必須儘早把它拿出來。這也是一個新的 IP,因此我們必須將其拿出來進行測試,看看它的行為是否符合我們的預期。

因為我們都坐在這裡扮演海盜的角色,然後說“哦,看,我厭倦了你,這不是很有趣嗎?”但玩家會覺得很有趣嗎?這是一個新的IP,你必須圍繞它建立一個社區,因為最困難的事情就是推出一個新的IP。如果沒有建立起這種意識、炒作、興奮和知識,許多遊戲就會陷入困境。

建立一個理解遊戲的核心參與社區,這可以幫助教育新人,而不僅僅是我們每週進行一次開發更新,而這種更新只會影響到這麼多人。你需要一個在每個Mixer 或Twitch 聊天中、在YouTube 評論中、在論壇上或在Reddit 上回答問題、告訴人們它是什麼、解釋它、告訴人們「你可以信任開發人員,我們一直在與他們合作,我們已經聽他們一年了,我們知道他們的計劃是什麼,」所有這些事情。

因此,當我們真正推出這款遊戲時,我們在 Reddit 上擁有了超過十萬名訂閱者,並且我們正在研究其他遊戲,“這是一個相當不錯的數字,對吧?”如果您建立了一個 Reddit 社區,那麼您就證明了您擁有一個核心社區以及我們的論壇用戶。

我們帶著社區和對《盜賊之海》作為現有 IP 的認識走出了大門。這幾乎就像我們正在推出《盜賊之海》的續集,你懂我的意思嗎?因為到那個階段我們已經和我們的社群一起玩這個遊戲一年半了。

雪萊:我認為人們也對我們有信心,因為發布前的情況都相當積極,人們正在談論我們正在開發的遊戲。然後,當我們推出時,我們遇到了一些規模問題,立即您就可以在白板前看到喬和克雷格的視頻,看起來非常悲傷和疲憊。

在某種程度上,它就像一個測試點。就像對於社區來說,“你們一直非常透明,但現在出現了問題,你們將如何處理?”我們直接與社區面對面解釋我們遇到問題的原因。我認為人們從中學會了信任我們。

無論發生什麼,我們都會與社區交談,我們會告訴他們發生了什麼事。他們信任我們,我們也信任他們。將《傳奇故事》和《競技場》納入內部計劃,該計劃確實是開放的,但我們沒有發生任何洩密之類的情況。現在命運有點誘人。

喬:這就是信任吧?我們犯了很多錯誤。我們在發佈時遇到了問題,我不會說這是錯誤,他們只是,「哦,糟糕,我們有這麼多玩家,這是怎麼回事?啊啊!我們從來沒有見過這個!

Shacknews:無論如何,在生產中你能做的就只有這麼多了。

喬:是的。我們在發布當天達到的規模是我們在規模測試(開放式自由規模測試)中達到的規模的四倍。太瘋狂了。但我們一路上都會犯錯。我們在某些​​事情上傳達了錯誤,例如我們當天所做的庫存變化——你可能就是為了那件事而存在的,桶。

Shacknews:啊,我不介意,但我想“這需要我一點時間來適應”,因為我已經習慣了跑起來並按 Y,Y,Y, X,X ,X 來快速解決問題,但現在如果你再次更改它,我將需要重新映射我的肌肉記憶。

雪萊:但我們沒有說明為什麼要做出改變。我們做出了改變,但當時我們還沒有像桶裡的地圖和被詛咒的砲彈以及額外的東西進入桶裡的東西。從表面上看,我們似乎只是讓事情變得更加複雜。但是,當我們向人們提供這些資訊並開始介紹這些功能時,人們就和我們一起踏上了旅程。

Shacknews:我認為麥克在論壇上寫了一篇大文章

喬:他做到了。但這是我們學習如何更好地溝通的過程。但我認為我們的社區信任我們。如果我們現在搞砸了一些事情,他們就會發布影片或有人會寫一篇文章 –

Shacknews:死亡稅。 [笑]

喬:是的!但我們在 Insiders 中學到了這一點,甚至就像我們週末所做的那樣,其中有一個特定的功能,就是復仇的東西。基本上,當你死後,你會帶著一些刀槍不入的狀態回來,但這並沒有很好地進行。它是在今天的版本中,但我們正在考慮對其進行調整並根據反饋進行調整。目前,當你死後回來時,你在一段時間內是無敵的,可以嘗試對抗重生營地。但我們得到了一些非常熱情的回饋。

雪萊:內部計劃是一個試驗場。它讓我們有機會測試功能,不僅是平衡性,還包括功能本身是否適合體驗。有時我們顯然確實把它搞得太遠了。但這很棒,因為我們很快就收到了回饋,到週五晚上我們就已經收到了大約三十五頁的回饋。

Shacknews:透過 Insider Program,您將有更多的人能夠測試它。

喬:這很有趣,週日晚上我正在比賽,我隨機參加了一場競技場比賽,我只是在比賽,我們在小酒館裡,有人就像「這種復仇的事情是任何人做過的最愚蠢的事情”,我就像“謝謝夥計”。但這是我們學習的一部分。事實上,我們比以往任何時候都更早將我們的功能引入 Insiders。在我們上線前三天,桶的變化就已經發佈到內部人士中了。而現在我們在發布前幾個月就得到了東西。

雪萊:基本上我們可以儘早。這是事情的完成程度和我們將獲得多少回饋時間之間的平衡。如果我們早點推出事情,我們就能得到更好的回饋。

喬:但這意味著復仇將更適合發射。這意味著寵物不會來參加週年紀念日,因為我們的社區告訴我們它們不夠好,基本上他們期望更多來總結回饋。

Shacknews:你打算養什麼寵物,有狗嗎?

喬:啊,待定。我們還沒有準備好談論它。

夏克新聞:好的。你可以撫摸動物嗎?

喬:看,這缺失了,這是內部人士的回饋之一,「你不能撫摸寵物,」我們就像,「真的嗎?我們怎麼會錯過呢?我們過度專注於它們在世界上的行為,以至於忘記了關注您和寵物之間的互動。我希望能夠抱著一隻寵物並向你展示它,就像“看看我的寵物!”然後你給它餵一根香蕉。

Shacknews:是的,因為這就是阿西夫想知道的,“我可以買一隻狗嗎?我可以撫摸它嗎?”

喬:好吧,就像 Twitter 帳戶一樣,“你能在這個遊戲中撫摸狗嗎”,就像我們需要站在正確的一邊!

Shacknews:你必須通過那項檢查。那麼您能多談談傳奇故事是如何運作的嗎?目前這是一個由九個故事組成的活動,顯然這是一個很好的基礎。

喬:我們基本上想轟動一時。這是一個包羅萬象的故事,有新的機制、陷阱、老闆、海盜領主,所有這些東西。其中一些故事和傳說適合漫畫和書籍的擴展宇宙,所有這些都連結在一起。

現在,它為我們提供了一個平台,可以持續向《盜賊之海》提供傳說和故事。我們目前的目標,以及我們正在弄清楚的,是除了《傳奇故事》推出之外的正確節奏。我覺得還比較迷茫我們想透過新故事引入新功能。也許不是《黃金海岸》那麼大,也許是更小、更常規的故事。但我們的目標是繼續將其融入《盜賊之海》的世界中。新故事、新機制、新挑戰、活動和表揚。但傳奇故事為我們提供了一個平台。我們現在已經有了做到這一點的工具。

當我們過去進行那些有時間限制的活動時,實際上就是將我們現有的東西混在一起。

雪萊:這實際上並不是一個我們可以採用然後應用的系統。早期的每一個活動,例如《飢餓深淵》,都是自己捏造的故事,而《荒誕故事》則是一套工具集,設計師和藝術家——每個人——都可以用來創造內容。我們現在已經有了這個工具集,現在我們就可以用它來做什麼了。

Shacknews:麥克提到了魔法羅盤和望遠鏡。這些是永久性的還是一旦您完成步驟它們就會離開?

雪萊:他們是故事的一部分。它們在故事的背景下是有意義的。他們在故事中扮演著特定的角色。因此,魔法羅盤可能會為你指明故事中的某些事物,這就是它們的意義所在。還有一些化妝品和你賺到的東西也與故事有關。

喬:但對我們來說,這些機制現在成為我們可以在未來的故事中使用的東西,或者我們可以創造其他方式讓你在世界上使用魔法指南針進行不同類型的活動。我們建造的功能為我們提供了更廣泛的工具來吸引玩家。但不,你不會獲得魔法指南針。

雪萊:脫離上下文,這有點沒有意義,因為它就像是,它想要做什麼,它需要上下文。

喬:例如陷阱。陷阱將成為傳奇故事的一部分。你會去遇到陷阱和事情,但現在我們有了陷阱,就像是,“好吧,我們怎麼能用這個來豐富世界其他地方呢?”人們告訴我們,島上沒有足夠的事情可做,沒有足夠的冒險感覺 - 酷,讓我們將陷阱作為這些傳奇故事的一部分,現在我們可以使用這套工具來豐富世界。

Shacknews:您是否認為自己會進一步擴展遊戲之外的宇宙,就像您在小說和《盜賊之海傳說》中所做的那樣?卡通怎麼樣,你已經用《皮納塔萬歲》鋪平了道路。

喬:當然還有更多漫畫。也許是另一本小說。你是唯一問這個問題的人,我今天早上才知道。

雪萊:我本來想說,我不知道!

Shacknews:克里斯‧奧爾科克會寫第二本書嗎?

喬:我不知道答案,但我的假設是肯定的。

雪萊:他參與了《荒誕故事》的寫作。

喬:他還創造了成就名稱,迄今為止最好的一個是“熱水浴缸犯罪機器”,如果你在熱水浴缸裡生病了,就可以使用它。除此之外,我們一直在尋找機會。

我們去紐約玩具展和其他地方,與棋盤遊戲、書籍等所有不同的公司會面。我們將繼續與人們討論任何機會,如果這對《盜賊之海》有意義,如果我們能做一些很酷的事情,那麼我們就會感興趣。

我最想看到的是遊戲之外的世界不斷豐富。我對此沒有任何具體信息,但正在進行很多對話。我很樂意看到任何你能想像的東西。我認為你是對的,這是一個世界,它是超級豐富的。

如果您考慮任何類型的媒體的海盜特許經營權,我們現在就海盜特許經營權的認知度和興奮度而言處於領先地位。我們與《加勒比海盜》並列,這真的很酷。它會引發一些有趣的對話——這就是我能說的。

Shacknews:我有三個以上的朋友想玩,我們喜歡一起玩,你有沒有想過讓團體更容易聚集在一起?

喬:我們有。我們需要弄清楚——我們知道,出於多種原因,玩家想要在世界上聚集在一起。無論是一起參加比賽,還是創建自己的遊戲模式,亂搞或記錄自己的機器或其他什麼,人們都有理由喜歡訪問私人世界、私人伺服器或其他東西。肯定會考慮這一點,肯定會考慮如何將其引入。

Shacknews:那你對那些 PVE 伺服器有何看法?

喬:哦,我們開始吧。 [笑]我認為我們不想提供一種幾乎授權的特定方式來實現這一點,但這就是我的說法,這只是我的觀點。但我們不會打擊那些基本上只是以他們想要的方式玩遊戲並找到他們想要的方式的人。你知道,這不是力量的進步。我們總是說,“玩遊戲,成為你想要的海盜,以你想要的方式玩遊戲”,如果我們說“哦,不是那樣!”,那就感覺有點奇怪了。 [笑]在未來,讓更多的朋友聚集在一起,以他們想要的方式在世界上玩耍,我們希望找到一種方法來做到這一點,但我們還有一些思考要做。

Shacknews:同時仍允許與其他玩家的遭遇。

喬:是的,有很多問題需要回答,但基本上我們理解這些問題。

Shacknews:看來我們沒時間了-謝謝雪萊和喬!

請務必查看我們正在進行的《盜賊之海》報道,包括我們的競技場實踐印象和我們的《傳奇故事》第一個任務的玩法

來自澳洲的山姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現某些事情不太對勁,您可以在 X 上向他發送訊息:@塞繆爾錢德勒