爐石採訪:惡魔獵人和更快的遊戲

Hearthstone的Over of of Outland擴展已經整整一周了,暴風雪的紙牌遊戲肯定與以往任何時候都不同。玩家生活在一個勇敢的惡魔獵人的新世界中,探索了爐石傳說的第十屆可玩課程,同時還可以適應新的標準年份,並學習了隨著新擴張而發布的許多新卡。

ShackNews自己仍在調整自己的新擴展,但是經過一周的行動,我們認為現在是時候訪問我們最近與一對爐石傳說中的頂級開發人員聊天的時候了。首次宣布擴張時,我們有機會與設計師Stephen Chang和VFX藝術家Hadidjah Chamberlin交談。我們談到了惡魔獵人的一些製作,爐石傳說的一些視覺變化以及許多涉及遊戲視覺效果的幕後花絮。

(以下採訪發生在北極灰分之前和惡魔獵人對爐石傳說的介紹之前進行。)

Shacknews:爐石傳說在過去五年中已經成長了很多,但這是我們第一次看到全新的班級被添加到遊戲中。是什麼使這是介紹惡魔獵人的合適時機?

Hadidjah Chamberlin,Hearthstone首席VFX藝術家:是的,其中很大一部分已經存在了一段時間。添加像新課程一樣大的東西真的很酷且令人興奮。另外,在遊戲現場直播的時候,我們有很多時間和機會來查看玩家對不同班級的反饋,看看玩家對每個班級都喜歡什麼關於我們希望每個班級的身份是什麼,並且有一些時間開始磨練這些身份。其中的一部分是,您可以看到這些酷炫的新遊戲風格仍然存在的機會,因此我們可以圍繞它建立一堂課,並且可以很好地適合其他所有東西,而不會踩踏其他任何東西,而一切仍然感覺到不同,玩不同,並為玩家提供更多選擇。這是整個理由的完美風暴,現在真的很好,我對此感到非常興奮。

斯蒂芬·張,爐石遊戲設計師:這也是像這樣的事情之一,我們喜歡從事團隊興奮的事情。這是某人宣傳的東西,我們當時想:“我們可以做到嗎?這樣做了!必須考慮英雄的力量,我們必須考慮惡魔獵人卡的外觀,有很多不同的決定,但是團隊中的每個人都非常興奮地探索這個空間,背後有很多興奮上課去爐石傳說。

張伯林:這是那些“完整的團隊”事物之一,當您得到這樣的東西時,這總是很酷的,就像每個人都可以潛入其中並興奮並把手放在其中時。

ShackNews:《惡魔獵人》在演講方面提供什麼機會?它將如何從其他九個班級中脫穎而出?

:我們真的很想捕捉惡魔獵人的本質,因為它是這種非常快,敏捷,積極進取的角色,這是人們在想到惡魔獵人時想到的。他們在前線,他們也跳上後線。我們捕捉到最初是通過英雄力量,1-Mana Hero Power的方式,這是我們第一次為其中一個班級做到這一點。這是一個非常令人興奮的探索空間,它使他們感到積極主動,因為它們不斷攻擊,並且在攻擊後許多卡片都在激活。他們正在領導指控,而他們的奴才正在遵循並舉一個例子。

我們還可以為惡魔獵人探索另外兩種原型。一個是靈魂魔術的想法,他們犧牲了這些奴才來創造這些非常有力的效果。它的播放與其他具有可能使他們結束比賽的原型的班級不同,但是Demon Hunter將交易奴才並從中獲得強大的獎勵。他們還發揮了控制原型的作用,在那裡他們擁有這些巨大的惡魔,與他們抗爭,以與燃燒的軍團作戰。他們使用AOE(效應領域)發揮更高的控制風格,在那裡他們可以招募這些惡魔,這些惡魔會更快,並且具有非常強大的效果。因此,我們可以在遊戲中為惡魔獵人機械探索許多不同的領域。

ShackNews:團隊如何為各種惡魔獵人奴才和傳奇人物的設計進行設計?

:一旦我們提出了要為各種原型打出的幻想的想法的想法,我們就開始為Demon Hunter的班級身份磨練。他們堅強嗎?他們弱了什麼?從那裡,我們在這些空間中設計卡。因為這是一個新課程,所以我們具有迭代的靈活性。我們可以改變事物。在某個時候,我們在控制班上沒有很多AOE,但是後來我們意識到很難擁有沒有AOE的對照班,所以我們給了他們混沌諾瓦inmmolation aura。我們有靈活的能力來完善和定義他們的班級身份,因此擁有這些選擇非常有趣,而既定的班級過去已經建立了不同的規則。但是對於惡魔獵人來說,我們必須在製定規則時定義這些規則。

張伯林:我認為,在設計中絕對是正確的事情,在所有藝術團隊中也是如此,只是在試圖確保我們釘住幻想。我們想確保您感覺像個惡魔獵人,因為它在《魔獸世界》(Word of Warcraft)中是如此標誌性的班級。在設計方面和藝術方面,將其轉換為爐石傳說,這確實是非常非常酷的過程,可以識別和蒸餾出使某物看起來和感覺像惡魔獵人的最重要部分,並將其轉化為爐石的空間。您的甲板非常快,有攻擊性甲板,您的卡凱恩·桑福里(Kayn Sunfury)甚至可以讓您躲避嘲諷一會兒,我覺得在設計方面,它釘上了幻想。另外,還有一些很酷的東西,例如“流浪者”關鍵字,這意味著您手中的卡片位置。有很多非常酷的方式,您只是不斷地做出這些選擇,例如與惡魔獵人一起玩時的每一轉彎。您已經使用了流放卡,何時播放它們以及您的訂單播放。玩類似的東西靈魂的盛宴真的開始很重要。這使整個事情感覺非常敏捷和聰明,在這方面,它是一個有趣的原型。

ShackNews:到目前為止,您最喜歡的惡魔獵人卡是什麼?

張伯林:回到它的幻想元素,變態是盡可能多的惡魔獵人。我認為這很有趣,因為您獲得了這種超級強大的英雄力量,但是您只能使用兩種用途,因此您如何花費這些用途確實很重要。如果需要,您可以使用它來破壞英雄,但是您也可以使用它從董事會或類似的東西中取出特定的奴才,或者如果您想保存以後,則可以保留它。這是一個非常令人興奮的時刻,您可以以多種不同的方式使用,這也很有趣!就像您想要的所有東西一樣,您想要的獵人都塞進了一個,您已經有了翅膀和紋身。我對那部分有些偏見。

:我太多了。在基本的雙切片超級酷,只是因為您可以在任何地方編織它。您可能需要付出奴才所需的額外傷害,或者您可以從中獲得多次攻擊。正如我們提到的,凱恩只是超級辣。其他酷傳奇之一是阿爾特魯斯流浪者因為您可以在右邊播放卡片的地方得到一些非常瘋狂的轉彎,這是一張流浪卡,它吸引了您的卡片,您可以在右邊播放另一張卡片,並且可能是一張流浪者卡,您可能會有一些瘋狂的轉彎,在轉彎中您做了很多不同的事情,從這個意義上講,它幾乎感覺就像是奇蹟的流氓,您可以在其中畫一堆牌並做一個您一開始沒想到很多事情。但是您想讓它繼續前進,一旦開始發生,就可以從這些卡中獲得一些瘋狂的爆發轉彎。

Shacknews:不久前,戰場有一個更新,它使效果計時器降低了,這是進入核心遊戲的方式。核心遊戲和戰場的團隊如何共同利用可能受益於一種或兩種遊戲模式的功能?

張伯林:緊密。戰場的設計師也是佈景設計的一部分。一直在領導很多戰場。這是他很長一段時間以來的主要重點,但是我們也讓人們擺脫了設計的幫助,測試和建議的東西。在藝術和工程方面,我們都共享資源,我們都在研究遊戲中的所有事物,我認為這真的很有趣。

這就是計時器的發生方式。我們過去曾談論過它,因為我們已經討論了一段時間以來討論的最佳方法使遊戲更快,更流暢。戰場是我們有更多自由來真正測試其中一些更快的動畫的地方,並看到它仍然可以閱讀和類似的東西。在這種情況下,正是這個非常酷的實例,它意外地成為了事物的這一遺囑,然後繼續對遊戲的其餘部分產生積極影響。我認為,這些真正有機的影響是來回來回的。這是我最喜歡的遊戲開發人員之一。

:我認為我們都在處理爐石。爐石傳說中有多種模式,不同的方式來播放爐石傳說,最終,我們只是試圖創造最好的遊戲。無論是擴展,無論是排名模式,獨奏冒險,戰場,這都是爐石傳說的一部分,我們都以各種方式為一切做出了貢獻。有不同的數量,但最終,這一切都是為了為我們的玩家創造最佳的體驗。

ShackNews:最後,我覺得這可能會對您產生更多影響,哈迪亞(Hadidjah),在設計新卡的真正酷視覺效果並確保它不會吃太多時間時,您如何找到平衡?因為您正在嘗試製作更快,更流暢的遊戲。但是與此同時,如果您有一些很酷的炫耀,那麼您就必須炫耀它,對嗎?

張伯林:我可能會遇到這個時間限制。

ShackNews:去吧。

張伯林:好吧,走吧!

有很多事情。其中一些歸結為頻率。那就是觸發氣泡之類的東西加速。它發生了很多。隨著我們有越來越多的方式來實現這種互動並將類似的東西鏈接在一起,這是一個複雜的問題。這是我們真正想確保我們加快它的地方,以便一切都變得更加流暢。

另一方面,我們有了這些非常重要的時刻,在那裡他們真的無法發生很多事情。類似的東西高級管理員RA,就像一個七秒的動畫。但是您不能連鎖高級管理員RA,除非在Wild中有人掌握了我從未見過的瘋狂的事情。那是它不會堆疊的東西。這是您為此而努力工作的時刻,所以您想感到非常酷,這是我們傾向於更多地傾向於儀式和當下的幻想的事情。這些是極端的例子。

顯然,中間有很多東西在談論很多不同的事情。我們正在談論很多傳奇的自定義召喚,我們在這里基於在諸如收費或匆忙之類的事情上解決的速度,這是一個轉彎的一部分,這是您將其投入董事會上的東西稍後再收益?即時組合的一部分,我們試圖確保它發生得更快。要么是一個大身體,要么它的效果才能啟動,直到後來,我們可能會再播放那一刻。卡的統計行可能會影響這一點。在傳說方面,該卡有多麼重要的影響。像凱恩(Kayn)這樣的事情,我們想確保他們感到酷酷,讓人聯想到他們在WOW中的身份。凱恩(Kayn)絕對是一個有趣的例子,因為您希望他以很多組合的形式進行,因此您可能希望房間能在他之後迅速玩一堆牌。所以他確實很快進來。這始終是這裡的機制,圍繞此遊戲的遊戲是什麼,發生的頻率是什麼,這是一堆類似的事情。

還可以回到加速,流動​​性和東西,我們仍在談論很多事情,就我們覺得爐石傳說而不是我們想要的地方而言。我們想要繼續查看的中斷和東西仍然存在奇怪的堆疊問題,並找出解決這些問題的方法,以使遊戲更快,也可以使節奏與幻想相匹配。在某些情況下,中斷對於操作順序非常重要,並確保玩家具有非常明顯的因果關係。但是,在某些情況下,這只是一個奇怪的掛鉤,可能是因為現在在遊戲的骨頭中設置了所有東西的方式。在宏偉的方案中,我們需要做得更好,這樣您就不會有任何時間讓您退出遊戲。我認為在某些情況下,閒置動畫是一個很好的情況,因為總的來說,我認為閒置動畫非常酷,因為您有所有酷炫的鑄造內容,但它們仍然是放緩的重要來源我們真的想找到正確的修復方法。這很棘手,因為它是這種情況深處構建遊戲方式的情況之一。但是,我們非常了解和談論並希望變得更好。

這些是我們傾向於談論的眼睛水平的事情,頻率以及它們是否可以創建這些大鍊。我們很誠實地承認那些是模因卡並具有與之相關的模因效果的某些卡。人們通常為那些人而戰。

ShackNews:Yogg-Saron曾經是一個大的人,回到古老的神。

張伯林:是的,他是一個好模因男孩。

:有點太好了。

ShackNews:Shudderwock是另一個。我記得Shudderwock花了這麼長時間,Kripparrian剛起床去散步。太糟糕了,團隊必鬚髮出動畫修復。團隊如何處理這些問題?這是團隊試圖盡快出現的事情嗎?該過程如何工作?

張伯林: 這取決於。在Shudderwock的具體情況下,Shudderwock是一個棘手的情況,因為我們沒有太多的效果可以安全地弄亂,因為它們都屬於其他人!所以shudderwock,這是關於識別我們的東西的很大解決方案將產生有意義的影響,無論如何。在這種情況下,最大的事情是該戰鬥風格的速度。因此,這就是我們在那裡加快的原因,因為那是導致這些不斷四分之三的第二次休息的事情之一,而且確實變得更加複雜,因為它每次都會發生,無論您真正擺脫了哪些影響它。 Shudderwock是瘋狂的事物之一,因為可能發生的事情可能發生,因此,與他一起,很多事情都在鑽探,就像“好吧,我們可以解決的戰鬥風格”。

還有另一張卡片,我們改變了效果,那是LifedRinker。因為那個是...好吧,我們在每種shudderwock的情況下都看到了它,所以這種效果絕對沒有理由不會那麼快。這是一個小小的奴才,不是傳奇或任何東西,它不是我們需要創造片刻的東西,而在每個實例中。因此,我們可以指出的是,“是的,這是一個很好的解決方案。”沒有人會為此感到更糟,或者覺得卡不那麼酷。

在很多情況下,它比這更簡單一些,因為您可能正在查看一張卡,而與該卡相關的效果和Shudderwock是此案中更有趣的效果。但這也可能涉及許多不同的團隊。很多時候,它都會成為FX和遊戲工程一起工作,因為通常在那時,我們會遇到意外破壞的東西。一個具有邊緣外殼的系統,總體而言,系統運行良好,但是我們不小心將其推得太遠了。因此,提出正確的修復方法往往是非常協作的,並且每次都會有所不同。


爐石:外地的灰燼是現在可用。如果您需要一些提示惡魔獵人提示,我們為您提供這些。如果您有興趣嘗試一些新甲板,我們有一些建議

奧茲(Ozzie)自從5歲時拿起他的第一個NES控制器以來一直在玩視頻遊戲。此後,他一直從事遊戲,只有在他的大學期間短暫踩踏。但是他在質量檢查和活動中度過了數年之後,他被拉回了,大部分時間都花時間幫助推動了吉他英雄系列賽的高峰。 Ozzie已成為平台遊戲,益智遊戲,射擊遊戲和RPG的忠實擁護者,僅舉幾例,但他也是任何在其背後有良好而引人入勝的敘述的東西的巨大傻瓜。因為如果您不能用新鮮的櫻桃可樂享受一個好故事,那麼什麼是視頻遊戲?