《地震》的製作,第 4 部分:餘震

Shacknews 透過連載來慶祝 Quake 和 Shacknews 25 週年火箭跳躍:雷神之鎚與第一人稱射擊遊戲的黃金時代——我們的旗艦長讀探索了id Software 的《雷神之鎚》三部曲的製作過程、《雷神之鎚1》、《雷神之鎚2》和《雷神之鎚3》開發過程中的id 內部文化,以及id 的遊戲對FPS 類型的影響。六月的每週,我們都會發布另一章,提供前所未有的幕後體驗,讓您了解有史以來最有影響力的遊戲之一。在今天的章節中,id 團隊從 1994 年《毀滅戰士 II》的製作中恢復過來,並努力確定下一個項目。

你可以閱讀火箭跳躍完全在Shacknews 長讀網站的部分,在這裡您可以更深入地了解遊戲的製作方式和製作人員的故事。

-David L. Craddock - Shacknews 長讀編輯


終點

雷神之鎚的開發是在近一年的創建、廢棄和重新啟動項目結束後進行的七個月的衝刺。

Quake CD 盒的另一面。

來自 Qtest 的回饋引起了連鎖反應。使用者介面經過重新著色和擴展,以更整齊地適應健康和護甲等資訊。火箭發射器的粗壯筒變成了鋼筒。數字被調整,地圖被打磨。

在遊戲本身之外還有很多工作要做。必須為盒子和手冊編寫副本。編寫了解釋如何安裝遊戲的文本文件,並將其與共享軟體劇集和零售包捆綁在一起。需要編寫安裝程式才能解壓雷神之鎚的數據到硬碟上。

隨著夏天的臨近,球隊逐漸耗盡了能量。仍然,雷神之鎚的開發人員選擇睡在桌子底下而不是回家。 「距離發貨還有四個月,這四個月裡有了巨大的改進。記住,我們正處於緊縮模式。每週 7 天,你能活多久就活多久,」羅梅羅說。

「在多年的生產週期中,通常情況下你們都會厭倦彼此,」阿德里安·卡馬克說。 「你回家的時間不長,所以辦公室變得非常安靜。每個人都戴著耳機。如果你在說話,通常與工作有關。但從某種程度上來說,這也很有趣。所有這些時間你花在一個專案上,當你看到它最終組合在一起並且幾乎完成時,你會想,我們正在接近。有一些解脫,還有自豪感。

緊縮也許是困擾的最大因素雷神之鎚的發展,但還有其他的。 」雷神之鎚有三個問題,」彼得森說。「其中一個是持續的加班。一是缺乏一個核心的、指導性的設計師。最後一個是蒂姆·威利茨(Tim Willits)上台的時期。所有這些東西都做了雷神之鎚比做的事情少很多樂趣厄運毀滅戰士2」。

彼得森高度評價威利茨擔任關卡設計師。他的地圖看起來棒極了,是產生行銷資料中使用的螢幕截圖的理想水平。然而,作為一名員工,彼得森認為威利茨對團隊不利。 「基本上,我的觀點是,有了提姆,我們公司裡第一個對手不是其他遊戲公司,而是同一家公司內的其他人,」他說。 “他希望透過超越公司其他人來取得成功,而當時的其他人都希望透過讓我們的公司成為最好的公司來取得成功。”

「提姆威利茨進來了,他本質上是想接管,」麥吉同意道。 “這造成了這種分裂。”

根據多位開發者的說法,威利茨在某些同事面前的表現有所不同。彼得森記得威利茨對他表現出尊重和禮貌,也許是因為威利茨沒有理由擔心他的工作:彼得森在id 工作了兩年多,儘管他的地圖不是最華麗的,但他對遊戲玩法的挑戰性和精緻的節奏感使他設計獨特。

威利茨總是願意伸出援手。在開發接近尾聲時,麥吉可能因緊張的日程安排而精疲力竭,或者忙於參加「九寸釘」的派對,錯過了幾天的工作。當羅梅洛要求威利茨對麥基的幾張地圖進行最後潤色時,威利茨欣然答應了。 「我必須讓提姆完成美國的水平,因為我仍在努力。他只是做到了,而且做得很好,」羅梅羅說。

然後發生了一件事。據羅梅羅說,威利茨告訴了他一個故事的一個版本,但向卡馬克報告了另一個版本。 (羅梅洛拒絕透露細節。)羅梅洛去了卡馬克並提到了威利茨講述的故事。卡馬克驚訝地指出,他聽到的版本有所不同。

「我們親自與他對質,」羅梅羅說。 “就像是,’嘿,不要再這樣做了。’”除此之外,在他進入全面的政治模式之前我就已經離開了。

Tim Willits,id Software 工作室總監。

大衛‧庫許納 (David Kushner) 的著作中至少記錄了另一起事件末日大師,據說發生了。接近年底雷神之鎚在開發過程中,威利茨在製作地圖方面變得如此高效,以至於約翰卡馬克宣布他的關卡將構成遊戲的第一集。據報道,其他關卡設計師都感到震驚,羅梅羅表示,身為首席設計師,他應該做出這樣的決定。卡馬克再一次推翻了他。

威利茨在許多採訪中分享了這一軼事,其中包括為本書接受的一次採訪。 「對我來說幸運的是,我收集的關卡非常有凝聚力,」威利茨在2017 年QuakeCon 採訪中告訴我。集。這是一次非常有趣的談話,因為其他一些人對此並不滿意,但是當卡馬克堅定地說「威利茨有共享軟體插曲」時,這有點瘋狂。那是一次激烈的談話,原因顯而易見。

QuakeCon 結束後不久,羅梅羅發表了一篇博客,在其他聲明中對威利茨的斷言進行了反駁。雷神之鎚的共享軟體劇集。在該集的八個關卡中,有四個是由威利茨製作的。羅梅羅取得了第一名,即基礎級別,而麥基則貢獻了第六名、第七名和第八名。

對 Romero 來說,id 需要改變工作室內外處理專案的方式。 「這基本上就是公司崩潰的原因,[雷神之鎚的]週期,」他說。「沒有人告訴我們如何經營一家公司。我們不知道,嘿,一個真正明智的戰略決策可能是擁有一個引擎團隊和一個遊戲團隊,並讓引擎團隊花費他們需要的任何時間來構建引擎,而遊戲團隊則使用上一代[技術]並製作遊戲。我們工作了 18 個月雷神之鎚,對我們來說,就像永遠。如果我們從我們正在做的事情的時間表中推斷出來,我們可能會看到,嘿,團隊花時間做他們無法[做]的事情可能真的很困難。我們只是按照以前的方式做事。

欣喜若狂

6 月 22 日下午五點左右,一個下雨的星期六,羅梅羅坐在辦公桌前。雷神之鎚完成了。其他人都回家睡覺了,並向朋友和家人重新介紹了自己。

羅梅羅在辦公室檢查最後一項雷神之鎚的待辦事項清單:打包並上傳共享軟體劇集。出乎他意料的是,他遇到了麻煩——道路上一排坑洞中的最後一個。雷神之鎚的釋放之路。 PKZIP,用於壓縮的程式ID厄運所以它足夠小,用戶可以透過電話線下載,但無法正常工作。他必須尋找另一個包含目錄支援的壓縮程序,以便雷神之鎚的檔案結構在壓縮後仍然存在。

羅梅羅工作得很快。他登入了 IRC 並與渴望上手的玩家聊天雷神之鎚。 「IRC 上有數百人。如果你曾經使用過 IRC,當一個頻道上有太多人時,頻道就會開始分裂。它不斷分裂成所有這些不同的片段雷神之鎚在 IRC 上,這是一個特定的伺服器。這太瘋狂了。我幾乎無法發出任何消息,因為人們正在輸入大量的垃圾,而且頻道正在分裂。這太瘋狂了。

到了五點三十分,他找到了一個解決方法,壓縮雷神之鎚的共享軟體,叫來一位朋友陪伴,然後點選上傳。

他坐了回去。在接下來的一個小時內,最多兩個小時,雷神之鎚可以在世界各地的電腦上使用和下載。當他的朋友問他感覺如何時,羅梅羅花了一點時間才做出回應。 「沒有其他人在那裡。他們都在精神上被摧毀了。這是我們製作的第一款所有人都不在場交付的遊戲。通常情況下,如果是凌晨 4:00,整個團隊都會在那裡當我們上傳它時,是下午5:00,我把它放在了IRC 上,我們這邊的每個人都欣喜若狂。

約翰·卡馬克在《雷神之鎚》開發期間在「作戰室」。 (圖片來源:約翰·羅梅羅。)

除了 id 之外,似乎很少有玩家和評論家關心這一點雷神之鎚從表面上看,是一個厄運複製. 」雷神之鎚是 3D 的。正是這種進化,給了它巨大的壓力,」當時的 PC Games 雜誌編輯 Rob Smith 說。「有一個洩露的龍模型演示,但從未出現在最終遊戲中。其中有特倫特·雷澤諾和一把九英寸釘槍。在電子競技的早期,有比賽。

「你知道,當大多數 Jedi 團隊在下午 6 點休息並與 Grim Fandango 團隊競爭時,比賽就很棒了。雷神之鎚”,LucasArts 的藝術家、《星際大戰》的首席開發人員之一賈斯汀·欽 (Justin Chin) 說:黑暗勢力

「它超越了遊戲,更多地涉及引擎和可能性,」史密斯繼續說道。 」雷神之鎚為無數設計師提供了選擇。它為那些在開始時並不知道模組是什麼的改裝者打開了大門。遊戲本身並沒有進入很多“歷史”榜單,但它的影響力將成為 3D 遊戲的遊戲規則改變者,因為它銷售的引擎使其他遊戲製造商能夠表達自己。

從一年多的處理中恢復過來後,id 的開發人員反思了最終推出的問題雷神之鎚。麥基對迎接比賽到來的大張旗鼓並不感到驚訝。 「這一切似乎毫不費力地發生,有一種天真的、令人眼花繚亂的天真,」他反思道。 「即使沒有人負責,產品也在被製造出來,並且它們受到了歡迎。這一切似乎都神奇地發生。我想每個人都有這樣的感覺,『這就是我們所做的。這只是自然發生的。隨著政治和內部競爭的顯現,這種輕鬆和有趣的感覺在我去年開始消失。 。

彼得森有不同的感覺。 “我想我不得不說我的心情很複雜。這並不是那麼有趣。而且,最終,我不確定這是一個更好的遊戲。”

「我鬆了一口氣。我已經準備好繼續一個新項目了,」阿德里安·卡馬克承認。 “這對我們來說是一個漫長的項目。我很高興它已經結束了,但我已經準備好繼續前進。準備好做下一件事。”

不管他在 1996 年 6 月的感受如何,威利茨指出雷神之鎚作為 id 和整個行業的里程碑。 「我們不知道我們在做什麼。沒有人計劃出如此令人驚嘆的事情雷神之鎚。這只是一群努力工作、享受樂趣、實現夢想的人。厄運對我們的行業產生了巨大的影響,但我實際上相信,如果你看看今天的遊戲,然後再回顧一下雷神之鎚所做的事情以及它為我們設定的道路,雷神之鎚對我們今天玩的東西的影響甚至比厄運雷神之鎚多年來確實確定了行業的方向。

威利茨的立場很難反駁。雷神之鎚為業界提供了第一個真正的 3D 引擎,血統但由於 id 之前的遊戲很受歡迎,所以玩得更廣泛。它是第一款(如果不是第一款)使用客戶端/伺服器架構支援多人遊戲的遊戲之一,讓玩家可以託管自己的伺服器,在其中可以更改規則並運行自訂地圖。死亡競賽,創建者厄運,成為一種全球現象雷神之鎚玩家組成氏族、團隊,一起旅行和競爭,並導致了現代電子競技的起源。雷神之鎚的配樂是由一位真正的搖滾明星創作的。主要遊戲媒體,例如 Shacknews,其前身為 sCary's Sugar Shack,這是一個致力於雷神之鎚在創辦人史蒂夫·吉布森 (Steve Gibson) 將報道範圍擴大到整個遊戲新聞之前,該報道因這款遊戲而得以存在。 QuakeC 讓建立模組變得比以往更容易。

「有這麼多雷神之鎚做過。這確實是一款非凡的遊戲,在過去 22 年裡塑造了歷史。

然而,彼得森和羅梅羅都更喜歡厄運雷神之鎚。 」雷神之鎚產生了氏族。這是第一次,」彼得森承認。「這導致了諸如行會之類的事情魔獸世界雷神之鎚影響力巨大。從某種意義上來說,厄運影響力更大,因為沒有它,就沒有雷神之鎚厄運將 ID 放在地圖上,然後雷神之鎚把它塗上顏色。

在雷神之鎚開發期間,約翰·羅梅羅 (John Romero) 在“作戰室”。 (圖片來源:約翰·羅梅羅。)

雖然羅梅羅和彼得森有著同樣的複雜心情,但他為雷神之鎚。 “我們知道,當雷神之鎚出來後,所有令人驚嘆的事情都將由我們的團隊首先完成。我覺得這些部分真的很棒,但我也覺得如果我們花更多時間探索設計,也許我們會創造出其他很酷的東西。我們可以在設計方面而不是技術方面進一步提高 FPS。這對我來說是最令人失望的,但是雷神之鎚太棒了。我認為厄運對我來說比雷神之鎚,只是因為厄運結果正是我想要的,同時雷神之鎚沒有。

休息

那年早些時候,羅梅羅給湯姆·霍爾打了電話。 Hall 在 Apogee 擔任設計師並帶頭三合會的崛起,一款基於德軍總部 3D的技術,之後加入了一個致力於另一款名為 Prey 的 FPS 開發的小團隊。

「我打電話給湯姆霍爾說,『嘿,之後雷神之鎚一切都結束了,如果你有興趣的話,我想離開並創辦另一家公司,」羅梅羅說。「湯姆當時在 3D Realms 開發《Prey》。他基本上是說,“好吧,我們就這麼做吧。”當我製作時,他繼續製作《Prey》雷神之鎚」。

那年八月,羅梅羅給 GT Interactive 打電話,發行商帶來了雷神之鎚的零售版本到商店。他私下告訴聯絡人,他將離開 id 並創辦一個新的遊戲工作室。

第二天,羅梅羅走進辦公室,發現阿德里安·卡馬克、凱文·克勞德和約翰·卡馬克正在等他。鑽頭翻轉了。羅梅羅的朋友阿德里安看起來很不舒服,好像他不想在那裡,但必須作為 id 的聯合創始人之一出席。 「我不會透露太多細節,不會談論所說的內容、決策過程或任何事情,」他說。 「但我可以告訴你,我確實非常沮喪。我非常不開心。這對我來說是悲傷的一天,對羅梅羅來說也是悲傷的一天。我為此奮鬥了很長時間。”

羅梅羅清晰地回憶起這件事。 “他們只是把我叫進一個房間,然後說,’我們要求你辭職。這是你的信。’”我看著它,說:“無論如何,我正要出去。”我簽了字,只用了五分鐘或更短的時間。

雖然自豪雷神之鎚,羅梅羅感到遺憾的是,他的團隊錯失了一個又一個在遊戲設計方面開創先河的機會,就像他們以前那樣德軍總部 3D厄運。他也承認,他與 id Software,尤其是 John Carmack 的關係結束,他應該承擔大部分責任。

20多年來,粉絲們一直祈禱著兩位約翰能夠重修舊好,聯手打造另一款第一人稱射擊遊戲。這還沒有發生。羅梅羅和卡馬克仍然是彬彬有禮但疏遠的熟人,這讓粉絲們相信20 ​​世紀90 年代的id Software,這個小而鬥志旺盛的團隊,負責開發了四款有史以來最有影響力的遊戲,是個性和環境的一道閃電,注定不會擊中。

「羅梅羅和我一開始合作得很好,」約翰·卡馬克說。 “我希望事情能有不同的結果。”

“兩個約翰”,羅梅羅(左)和卡馬克。

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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。