「[Infinity Ward] 在他們的場景中做得非常出色,編寫了某些時刻,他們確信玩家將親眼目睹並親身體驗,」首席 API 程式設計師告訴我們遊戲產業網。 “光環有很多值得學習的地方。”
儘管兩位射擊遊戲都有很多腳本化的時刻,但艾拉感嘆《光環》玩家經常懷念它們,或者“沒有像我們那樣體驗它們”期望他們這麼做。
他進一步指出,《決勝時刻 4》“做了一些非常創新的事情來讓人們繼續前進,他們的經驗獎勵系統是我們非常關注的。”
「我認為光環一直是一款極其模擬驅動的遊戲,」艾拉總結道。 「我認為,模擬增加了可重玩性——它增加了遊戲的深度——但它也使腳本編寫變得更加困難,這意味著設計師的日子會更加艱難。”
Chris Faylor 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。
「我認為光環一直是一款極度模擬驅動的遊戲,」……嗯……當然。
我完全同意他的觀點。 Halo 基於許多模擬系統。物理、智力等。
是的。然而我認為《COD4》有一個重大缺陷,也許是因為他們令人驚嘆的劇本事件……他們的人工智慧簡直是愚蠢又荒謬。如果這不是一個有腳本的事件,或者可能是一個特別長的腳本事件(狙擊任務的結束),那麼人工智慧之所以具有挑戰性,只是因為大量的人工智慧傾注在你身上。
同意,IMO 動態物理、人工智慧等比腳本事件更好。當然,你無法獲得相同的電影感覺,但它在你玩遊戲時創造了更多不同結果的可能性。在 COD4 中,有幾個部分無論如何都會發生完全相同的事情,而在 Halo 中,你可以根據你的行為和 AI 的行為得到一些變化。
對於第一次玩腳本事件可能看起來更令人印象深刻,但在你記住它們之後,你將不會在第三次玩時欣賞它們,儘管尋找漏洞或替代策略。
說到這裡,我基本上已經記住了《老兵》中「作戰室禁止戰鬥」的方法,因為它的難度太愚蠢了。
由於某種原因,檢查點系統基本上已經崩潰,並且似乎只有在我遭遇了 20 多次之後才得以保存,這也無濟於事。
好吧,我想這取決於。像《英雄薩姆》這樣的遊戲會向玩家扔出許多非常簡單的圖案敵人,隨著波浪的到來,躲避、編織和訓練到處的敵人是一個有趣的挑戰。在fps 遊戲中的控制台上效果不佳(儘管它在頭頂/二維競技場射擊遊戲中非常有用)
我對 CoD 4 的主要問題是射擊場區域不允許有太多變化,因為玩家不斷地被重生的敵人射擊和/或手榴彈。玩家應該能夠獲得掩護,不被敵人看到,並利用敵人 AI 中不同層次的「意識」(敵人也應該回報)。否則,敵人就像一個無聊的門面,阻礙著進展。