當 PS3 玩家宣布 Xbox 360 將在獲得《黎明守衛》版本之前獲得《上古捲軸 5:天際》的爐火 DLC 時,他們並不滿意。現在 Bethesda 承認 PS3 版本的吸血鬼領主 DLC 存在的問題可能無法修復。
當宣布 Xbox 360 將獲得該版本時,一些 PS3 玩家並不滿意爐火 DLC為了上古卷軸 V:天際在他們得到他們的黎明守衛版本之前。現在 Bethesda 承認 PS3 版本的吸血鬼領主 DLC 存在的問題可能無法修復。
在一個在黎明守衛官方論壇上發帖貝塞斯達承認,儘管進行了多次嘗試,但像《黎明守衛》這樣的大型附加元件所需的大量資源使得這個「問題」難以解決。這篇文章沒有詳細說明具體的問題是什麼,但它的結論是:「這不是一個我們確信可以解決的問題,但我們正在與索尼合作,試圖為您帶來這些內容。我們希望我們現在就可以得到更明確的答案。
黎明守衛很可能也面臨同樣的問題困擾PS3版本《天際》推出後。 Bethesda表示《爐火》的開發並沒有進一步推遲PS3 上的《黎明守衛》。
約翰基弗發表了一篇新文章,貝塞斯達表示《黎明守衛》的 PS3 問題可能無法解決。
當 PS3 玩家宣布 Xbox 360 將在獲得《黎明守衛》版本之前獲得《上古捲軸 5:天際》的爐火 DLC 時,他們並不滿意。現在 Bethesda 承認 PS3 版本的吸血鬼領主 DLC 存在的問題可能無法修復。
不……索尼需要一個與地球上所有其他系統都沒有那麼隨意不同的系統架構。遊戲開發者必須花費巨大的代價和煩惱來建立他們的引擎來支援 PS3。這是一個美麗的系統,但開發它卻是一件非常痛苦的事情。從 360 移植到 iOS 比移植到 PS3 更容易。如果你仔細想想,這有點瘋狂。
他們沒有重寫或大修什麼的嗎?看來這種問題早就該解決了。
另外,Gambryo 公司在 2010 年倒閉了,這也是它不在《天際》中的另一個原因。
因為這些是引擎的一部分,與 Gamebryo 無關。
我這樣說是基於開發人員的陳述和對軟體設計的觀察的結合。確實,我真的不知道他們的引擎是什麼樣的,他們也不是不可能只是在撒謊,而且 Gamebryo 的碎片就在裡面,但我對此表示懷疑。唯一會對這類事情感到憤怒的人(引擎太舊了!)是超硬核類型的人,他們很容易被註銷,所以我認為他們不值得為此撒謊。
PS3上的這個引擎怎麼樣?
我似乎記得他們沒有因為同樣的原因在 PS3 上發布《湮滅》的所有 DLC。
這純粹是一個假設,但事實就是如此。
Xbox 360 和 PS3 具有相同數量的 RAM (512MB),但配置不同。
Xbox 360 具有統一的記憶體架構,開發人員可以決定將多少 RAM 用於紋理和幾何圖形,以及將多少 RAM 用於系統核心、遊戲程式碼和資料。
PS3 採用分離式記憶體架構。 256MB 保留給系統核心、遊戲程式碼和數據,256MB 保留給紋理和幾何體。
如果您已經在 PS3 上跨越了 256MB 的系統核心、遊戲程式碼和數據,那麼為了在該固定區域內執行更多操作,需要採用程式碼覆蓋技術等,您的引擎架構必須允許並且您的遊戲設定方式不應依賴能夠立即存取所有內容。
在 PC 上,您只需使用虛擬記憶體(將最近最少使用的記憶體頁交換到磁碟),但這在任何一個控制台平台上都不是選項。
當你說 PS3 有分離記憶體架構時,它是如何實現的? RAM 是否像在 PC 上一樣位於兩個物理上不同的位置(即,視頻內存大部分是視頻卡的一部分,系統 RAM 連接到主板)還是 RAM 位於一個位置並且它是只是PS3 的操作系統執行規則之類的嗎?
256mb 的紋理?
我打噴嚏的大小超過 256mb。是的,如果 350 推出時只有 256MB,那麼 PS3 將會成為一個明顯優越的系統。
我猜他們有記憶體限制的問題。每個部分專用 256MB 是一個相當糟糕的舉動。
看到《天際》在我朋友的 PS3 上玩起來並不奇怪。無論如何,對於發生在 PS3 用戶身上的事情,我們深表歉意。
PS3 並不是現代 PC 開發遊戲的理想設計。
我真的希望這是它的最後一個產品線,或者索尼最終決定停止用他們古怪的硬體選擇來折磨開發人員,而只是推出一個“小盒子裡的遊戲/媒體電腦”控制台。
PS2 也很難程式設計嗎?我不記得當時聽過任何關於這件事的事情。
我聽說 PS2 花了整個生命週期,人們才真正擅長為它進行開發,因為客製化硬體、晶片等。
這是有道理的,因為 PS2/PS3 是使用自訂硬體的遊戲機趨勢/傳統中最新的(也可能是最後的)。在某個時間點上,沒有(或很少)消費級配置能夠以足夠的價格放入您的遊戲機中,因此多年來大多數遊戲機中都使用了除x86 或PPC 晶片之外的其他晶片,這是有道理的。人們普遍錯誤地認為這對事情有幫助——索尼的一位代表曾大言不慚地說他們是如何「故意」讓 PS3 的壽命延長十年的。我認為他誤解了PS2的十年跨度只是它的副作用,而不是因為它。
但最重要的是,PS3 正在與 Xbox 360 競爭,後者更容易移植 PC 遊戲(反之亦然)。這是第一代遊戲實際上是同一遊戲可以在所有遊戲機上推出。因此,當三個平台中的兩個平台易於使用而 PS3 則不然時,開發人員使用它也就不足為奇了。
有傳言指出下一代 Playstation 只使用 x86 AMD CPU。沒有比這更簡單的了。
但如果這是真的,那麼您就可以告別向後相容的概念了。
嗯,我不知道 AMD 還生產過任何其他類型的 CPU。 x86 是最初的 Xbox 中的內容,似乎在該系統上運作良好。
不過,沒有BC,我同意。這一代已經快結束了,即使是現在,像 Bethesda 這樣的公司在讓他們的遊戲在 PS3 上運行時仍然遇到困難。我想在 PS4 上模擬 PS3 是完全不可能的,除非他們堅持使用 Cell 型 CPU,但他們不會。所以請保留好你的 PS3!
那麼,使用dawngaurd 外掛程式如何使用更多RAM?我從來沒有註意到這一點,但我又在 PC 上玩,所以也許 PC 和控制台玩遊戲的規則不同?我知道孔分割 256 mb 的東西似乎在咬索尼的屁股,但除此之外,我的菜鳥無濟於事。
PS3 只有 256MB 可用內存,這相當薄,我猜它們正好處於或接近最大值?
索尼未能將 RAM 分為視頻和內存……《Skyrim》破壞了 PS3……
這怎麼算失敗呢?您知道 PC 正是以這種方式設定的嗎?我可以告訴你,分割記憶體架構不是這裡的問題。
是的,但PC的記憶體不是高於256MB嗎(不是說你錯了,只是問一下)?
它有 512,但我相信 CPU 和 GPU 之間存在嚴格的劃分,而 Xbox 上的 512 是動態的(需要更多的都可以使用它),我認為他們正在與一個競爭,無法移動必要的數據轉移給對方。
是的,我應該說系統記憶體...我猜他們在 360 上為遊戲代碼分配了更多記憶體。
360 擁有 512MB RAM,在系統和視訊處理器之間共用。開發者可以根據需要在兩者之間進行分配。 PS3 的每個系統和視訊處理器都有 256MB RAM。他們在物理上是分開的。
某種程度上 - 可以串流傳輸大量資料(這實際上意味著硬記憶體限制不再是限制,如果您需要將新內容放入記憶體中,您可以取出不再使用的內容)。然而,有些東西無法串流(要么由於引擎的限制,要么串流傳輸不會帶來真正的收益),有時這些東西無限期地存在於內存中(通常是經常需要的東西)。
我認為他們遇到的問題是,當記憶體預算變得緊張時,引擎會為新物件釋放記憶體。我想當它開始花費太長時間來釋放記憶體時(可能等待空閒記憶體來創建某個系統所依賴的對象,這會導致系統等待,在等待時降低效能),這會導致效能問題。這只是一個猜測,但我確信問題與此類似。
效能下降的另一個原因可能是記憶體碎片整理。這意味著遊戲需要進行碎片整理,否則當它嘗試分配連續的空間時可能會出現記憶體不足崩潰的情況。例如。如果你想為某些東西分配 1MB,你需要有 1MB 的連續空間,而不是到處都是 1/4MB。
Bethesda 與 PS3 的關係一直都很不好。 What I don't understand, and this is because I am not a coder/hardware engineer, is if they knew of these problems during the Oblivion/Fallout 3 development why could they not make the engine that powers Skyrim available to work on the PS3硬體?我花了錢買了珍藏版,現在我很生氣,因為我有一個產品可能會被拋棄,就像 PS3 上的《橘子盒》一樣。
我幾乎希望貝塞斯達能夠取消 PS3 版本並將其設為 XBOX 獨佔,以解決他們遇到的所有問題。