神威九號本來應該是被選中的。在洛克人粉絲們多年來一直強烈要求卡普空讓藍色轟炸機出現在現代遊戲機的全新遊戲中的時代,《Mighty No. 9》的出現既是一場洛克人式的冒險,又似乎是對卡普空矛盾心理的中指。
然而,在 Mighty No.9 的開發過程中,危險訊號逐漸出現,最終導致了可以說是最糟糕的結果。三年後,《Mighty No. 9》作為完全低於標準,平庸的體驗而不是很多人希望的《洛克人》的誇張回歸。
發生了什麼事?深受喜愛的稻船敬二為何會如此失寵,最終未能實現他創造洛克人新黎明的夢想?
英雄崇拜
我們遊戲界有一種本事,就是把所有的讚美都歸咎於一位創意頭腦。小島秀夫、邁爾、萊文、五十嵐,甚至宮本都憑藉自己的能力成為傳奇人物,他們創造的精彩遊戲定義了幾代人,並且在今天的歷史上仍然脫穎而出。
雖然這些人是特許經營權背後的原創者,但他們並不是唯一孜孜不倦地努力實現特許經營權的人。由多達數百人組成的團隊共同努力執行原始設計,但該設計不一定作為法律存在。讓人們來製作、監督甚至編輯專案和想法是將創意工作轉化為最有效和最全面的願景的必要組成部分。
當我們對一個人給予太多的信任時,我們就會開始將他們視為絕對不會犯錯的天才。無論出版商做了什麼見不得人的事,這個名字都將讓我們回歸本源並拯救世界。
這種慈善態度很可能影響了人們對稻船目標的看法。當然,他也執導了《洛克人》甚至《殭屍圍城》等大型影集。他能夠在 Mighty No. 9 的 Kickstarter 眾籌活動中籌集超過 300 萬美元的最大原因之一就是純粹的知名度。人們認識他。人們信任他。人們將所有的信心都寄託在他的肩上,並期待著他們渴望已久的《洛克人》遊戲的回歸。
當創造力受到限制時,創造力可能會達到最佳狀態。無盡的資源實際上是它的禍根,允許任何和所有的想法發揮作用,這就否定了創造者在其限制內變得有創造力或聰明的任何理由。給某人一英寸的空間,他們就會把它拉長,直到它被拉長一英里。
稻船談到了他在製作《Mighty No.9》時所承受的巨大壓力,並且直言不諱地表示,他知道這部影片的成功需要付出很多努力。但事實證明,也許卡普空的監督能夠讓他的願景保持井然有序,更不用說成熟工作室的結構了。
也有可能稻船已經沒有想法了。遊戲可能很難很好地老化,因為舊遊戲引入的全新或原創的想法經常被其後繼者採用,以至於經典遊戲中的機制都太熟悉了,因此感覺不那麼特別。動作平台遊戲一直並將繼續是遊戲史上最重要的遊戲之一。為了讓它與眾不同並為粉絲提供他們想要的《Mighty No. 9》中的洛克人遊戲,將其製作成 2D 橫向捲軸動作平台遊戲可能不是最好的方法。
發展地獄
雖然從任何角度來看,Kickstarter 眾籌活動都取得了巨大成功,但考慮到他的預算和儲備,稻船對《Mighty No. 9》系列的期望和願望似乎已經失控,並開始超出現實和可能性。從一開始,《Mighty No. 9》的開發就充滿了警告訊號,這些訊號非常清楚地說明了遊戲的最終狀態。
為了理解這一點,讓我們來看看時間軸:
- Mighty No. 9 啟動 Kickstarter 群眾募資活動在 PAX Prime 2013 期間,它打破了最初的目標,最終在不到 48 小時內賺取了超過 300 萬美元,這得益於 67,226 位支持者的捐款。還提到了控制台和手持版本,並且在撰寫本文時仍在開發中。
- 《Mighty No. 9》的成功讓 Capcom 粉絲們興奮不已。事實上,稻船於 2014 年 2 月 7 日宣布《Mighty No. 9》不僅是一款電玩遊戲,而且是一家多媒體企業。他表示有興趣將《Mighty No. 9》改編成動畫影集、漫畫書、漫畫、電視節目,甚至真人電影。
- 透過 PayPal 提供其他眾籌選項。沒有報告過預算問題,但開放一個新的入口網站讓人們願意將資金投入到您的專案中很少是開發商有信心的一個很好的跡象。
- 最終宣布西方上映日期為 2015 年 9 月。請記住,這是他「多媒體」方法的一部分,目的是將 Mighty No. 9 打造成街區最酷的孩子。
- Inafune 為 Red Ash 發起了另一項 Kickstarter 活動,Red Ash 是另一個具有多媒體潛力的洛克人風格克隆。該活動幾乎立即引發爭議,因為 Red Ash 已經有了發行商,並且透過 Kickstarter 籌集的任何資金都只會幫助遊戲實現其延伸目標。這些延伸目標是什麼?作為我的城市指出,誰知道呢。甚至頁面本身承認他們沒有,揭露紅灰競選活動無能充其量。
- 2015年8月,《Mighty No.9》因bug和技術因素而延後到2016年2月。
- 2015年9月,它被進一步推遲到2016年春季。
- 2016 年1 月,《Mighty No. 9》第三次推遲到2016 年6 月。和Xbox 360 進行開發。
當它最終發佈時,《全能九號》最終並不是承諾的遊戲。它看起來很不一樣,風格和個性明顯較差,最終是一款完全平庸的電子遊戲,其歷史幾乎沒有幫助稻船在洛克人粉絲中保持良好的聲譽。
他承認了方法Mighty No.9在開發過程中在直播中被處理不當,他說:
「『你知道,我想用這樣的措辭來解釋嘗試在多個平台上製作如此規模的遊戲所帶來的一些問題 [...] 我有點不願意這麼說,因為它會聽起來像是一個藉口,我不想找任何藉口,我自己承擔了這個遊戲帶來的所有問題,如果你想侮辱我,那完全是我的錯。
太大而不能倒
那麼神威九號到底怎麼了?正如稻船所承認的那樣,這個問題最終歸結於他自己的處理方式。他意識到自己面臨著製作《洛克人》遊戲粉絲們期待已久的遊戲的壓力。他對這個項目充滿信心——甚至可能過於自信,以至於他開始想得太大了。將一個基本的遊戲概念轉化為多媒體引擎並不是一件一次性的事情,尤其是在洛克人並不像當今許多其他電玩角色那樣廣為人知的情況下。如果他同時與工作室合作製作遊戲、動畫系列和真人電影,那麼他在《神武九號》的實際創作中投入了多少?這是一個過於分散自己的問題,在成功被證明之前就假設成功了。因此,為什麼他發起了讓 Red Ash 也推出遊戲和改編系列的活動前甚至正式發布了他的第一個「獨立」專案。
稻船離開卡普空也有可能意味著他必須組建一個新團隊,而這個團隊不像他和他的老同事那樣熟悉《洛克人》系列。因此,嘗試使用一個不太熟悉的模板將產生一個與原始模板不完整的結果。而且,當人們考慮到稻船顯然在多種媒介和想法上分散自己的多種方式時,很可能這個人根本沒有足夠關注最初為他贏得數百萬美元的核心概念。
隨著行業的不斷發展和著名創作者開始啟動自己的項目,這可能是我們越來越多地看到的事情。我們在五十嵐和他的競選活動中看到了這一點類似惡魔城的血污。小島秀夫已經從 Konami 手中解脫出來,並致力於開發寂靜嶺式的《死亡擱淺》。鈴木裕目前正在研究期待已久的莎木3。
但在完全不同的市場和氣候下,很難知道這些老兵的想法會老化到什麼程度,事實上,他們是否學會瞭如何適應時代的變化並知道如何堅持自己的願景。
不幸的是,只有時間才能證明一切。