自從第一批家用遊戲機上市以來,電玩遊戲一直致力於為遊戲玩家提供逼真且前沿的體驗。不斷努力成為同類遊戲中的頂級遊戲,並提供絕對最佳的視覺效果、機制和遊戲體驗,是我們今天仍然看到的一場激烈的競爭。過去 30 年持續的競爭意味著遊戲中圖形和真實感的界限呈指數級增長。隨著 NetherRealm 最近的發布真人快打1以盡可能最真實的方式描繪肢解、血腥和死亡,一個問題開始出現:遊戲中的真實感是否需要不斷提高。
我想在序言中說,我不同意電子遊戲造成暴力,這也不是對電子遊戲的批評,而電子遊戲的主要吸引力在於其中的現實暴力。事實上,我認為像《毀滅戰士:永恆》、《俠盜獵車手》這樣的遊戲,和以過度暴力為主要吸引力的《真人快打 1》在市場上佔有極其重要的地位,這些遊戲都非常受歡迎,這是有充分理由的。雖然我認為這些經歷應該值得慶祝,但展望未來,看看這些類型的遊戲將如何變得更加真實,從而影響玩家,這是一個值得研究的話題。
當圖形與我們在現實生活中看到的不太接近時,電子遊戲中的真實感爭論就更容易討論。從單一像素血池到專門為單一身體部位製作動畫的數千個多邊形,這意味著我們比以往任何時候都更接近模擬現實生活的遊戲。我們是否需要看到某人的頭爆炸,就像《最後生還者》系列中的現實世界一樣?真人快打死亡事件中的血、內臟和殘害是否會因為描述如此詳細而變得更加痛苦而不是令人愉悅?
在今天的遊戲中,很容易對現實主義做出客觀的評估。這只是因為可以很容易地認識到呈現給您的內容與現實是分離的。隨著時間的推移,技術的進步,事實與虛構的界線將變得越來越模糊。最近有一款遊戲叫《取消記錄”由獨立開發商 DRAMA 開發,因其外觀與現實生活無法區分而被指責為假貨。合併這些關卡的遊戲玩法和圖形將成為開發者克服的困難障礙。提供與市場上類似產品競爭的真實體驗,同時保持與現實的分離並吸引廣泛的受眾,至少可以說是具有挑戰性的。
再以 Unrecord 為例。就其本身而言,這並不值得擔憂。然而,將圖形和該級別的真實感與臭名昭著的“沒有俄語從動視公司的《現代戰爭2》(2009)中,無數的問題變得顯而易見。即使是像俠盜獵車手這樣的遊戲,當你所射擊的人如此高的保真度時,你可能會更難以忍受。當考慮這些高度現實的遊戲的開發人員必須經歷什麼才能製作這些遊戲時,這也可以拋到硬幣的另一面。在解剖學上正確地動畫血腥和殘害會對那些為我們手工製作這些體驗的人產生負面影響嗎?事實上已經有報道稱,創建的工作和研究這些遊戲可能會非常費力。
虛擬實境使這個主題變得更加難以量化,因為它為我們在螢幕上看到的暴力增加了進一步的沉浸感和真實感。在令人難以置信的現實而又圖形化的遊戲序列中感受到身體存在,這意味著有充分的理由表明,隨著時間的推移,我們投入遊戲的現實主義的許多方面可能需要受到抑制。虛擬實境仍處於起步階段。不過,如果有足夠的時間,它提供的體驗可能與大多數當前遊戲機提供的體驗相當,只是沉浸感更高。
最後,我認為從完全不同的角度看待這個主題很重要。年輕遊戲玩家和電玩寫實主義。雖然每個人都有自己的經歷,但您很可能曾經玩過一款推薦評級高於您年齡的遊戲。根據遊戲和年齡,這可能完全不是問題。然而,並非每個人都是如此。
隨著遊戲提供的真實感和死亡的細節呈指數級增長,是否需要對年輕玩家可以玩的遊戲進行更多限制?或甚至改變遊戲本身的評級系統?如果您沒有自己的孩子,這可能是一個很難理解的話題。如果孩子玩的遊戲超出了建議的年齡等級,那麼很容易忽略這個問題,並將責任完全歸咎於父母。但現實是,孩子們會玩耍並看到他們不應該看到的東西。從 Epic 的跳躍堡之夜到卡普空的生化危機對於第一次看到如此真實的描繪的年輕人來說,該系列將是一個巨大的震撼。隨著遊戲不斷完善其真實感,我們是否需要重新審視如何分類並阻止年輕玩家接觸它們?
歸根結底,電子遊戲的根源在於暴力和誇張的描述。由於最初的《毀滅戰士》(1993 年)和《真人快打》(1992 年)等遊戲的這些概念,它們的受歡迎程度呈爆炸性增長。這種情況不會很快消失。遊戲是圍繞著體驗我們無法在後果和責任自由的情況下做的事情而建構的。但遊戲也在不斷發展。現實主義可能會達到這樣的程度,即有必要保持遊戲與生活的明顯區別,而不是試圖在遊戲中提供盡可能高的現實主義程度。