黑色行動冷戰阿爾法更新和測試版中反映的變化公佈

今天發布了有關《決勝時刻:黑色行動》冷戰的重大新聞將獲得 FOV 滑桿和 ping 系統,Treyarch 還宣布了黑色行動冷戰 alpha 更新和更改,我們將在本週稍後的測試版中看到。

在新帖子中,特雷阿奇揭示了基於阿爾法反饋的《黑色行動冷戰》的大量變更和改進。我猜想,嘗試過阿爾法的玩家一定會喜歡下面列出的東西。

黑色行動冷戰阿爾法更新與變化:

移動

我們對核心運動進行了大規模的調整,目標是提高玩家控制和動作的反應能力。我們已經確定了核心動作中需要改進的幾個關鍵領域,主要集中在短跑和滑行上:

  • 核心運動
    • 整合更新的步行、慢跑和衝刺運動動畫和系統。
    • 從靜止狀態移動時,加速度略有增加。
  • 短跑
    • 減少或消除了一些可能導致玩家處於衝刺速度降低狀態的衝刺懲罰。這使得在開始衝刺時有更多機會使用衝刺起飛功能來快速爆發速度。
    • 增加了從最大衝刺速度降至最小衝刺速度所需的時間,以實現更平滑的速度變化。這也稍微增加了玩家以更快的速度衝刺的時間。
    • 在衝刺期間稍微調整相機擺動,以便更好地與更新的運動動畫保持一致。
    • 衝刺時禁用視野增加。這應該會提供更流暢的遊戲視圖,並防止衝刺時出現「浮動相機」的感覺。
  • 滑動式
    • 稍微降低滑動速度。
    • 增加了玩家在滑行之前必須衝刺的最短時間,以便更好地配合時間以達到最大衝刺速度。這意味著玩家無法立即從接近靜止狀態觸發滑動。
    • 解決了允許玩家在沒有適當減速的情況下取消幻燈片的問題。我們將繼續監控和調查任何滑動取消漏洞。

已公佈之前,狙擊手在測試版中遭到削弱。

武器/槍匠

自 Alpha 以來,我們改進了武器技術和動畫,完成了對武器的大量調整和調整,並在 Gunsmith 中的附件統計中添加了更多詳細資訊。我們也根據 Alpha 數據和回饋對狙擊步槍的工作方式做出了一些積極的改變。

狙擊步槍是狙擊步槍的重要組成部分黑色行動戰鬥,並且在某些方面比以往任何時候都更加重要黑色行動冷戰。由於支援大地圖和遊戲模式以及跨平台遊戲,狙擊可以是一種有效且通常非常強大的遊戲風格。為了平衡跨遊戲狙擊,我們在控制器上恢復了狙擊手的瞄準輔助功能——這是我們之前沒有的黑色行動多人遊戲自黑色行動2

Alpha 的數據向我們證明,即使沒有跨平台遊戲或較大的地圖,狙擊槍在較小的地圖上仍然佔據主導地位。因此,我們進行了一些調整,使它們在 Beta 版中恢復平衡,並期待看到社群可以使用這些精心調整的精確武器做些什麼。

以下是武器和槍匠統計數據的更改清單:

  • 槍匠
    • 為每個附件添加了更詳細的統計數據細分,詳細解釋了每個附件如何影響其武器的統計數據。
    • 將 Gunsmith UI 按鈕移至更靠近武器的位置,以便於存取。
  • 反沖和射擊動畫
    • 增加了新的武器反沖系統和射擊動畫,並透過全面的調整通道為每種武器的腰射和 ADS 改進了武器射擊感覺。
    • 重新設計並重新平衡所有後座力模式,全面影響武器平衡和掌握。
    • 根據回饋對所有武器的動畫進行全面修飾。
  • 向下瞄準 (ADS)
    • 新增了新的ADS武器渲染技術,以獲得更真實的ADS視角。
    • 平滑所有 ADS 輸入/輸出轉換。
  • 一般武器調整
    • 對錶現優異或表現不佳的 Alpha 武器進行了調整,包括增加 AK-74u 後座力和 ADS 時間、增加 LMG 彈藥容量等。
  • 附件調整
    • 完整的附件平衡通行證,確保所有附件保持相關性和平衡。
  • 狙擊步槍
    • 為控制器使用者添加了狙擊手瞄準輔助,以實現跨平台平衡。
    • 多項精準瞄準調整讓狙擊體驗更加流暢。
    • 狙擊手閃光現在顯示得更頻繁、更可靠,以幫助玩家了解何時處於危險之中。
    • 調整了狙擊步槍的 ADS 時間。
    • 狙擊步槍現在需要對身體進行更高的打擊才能一擊消除(例如,上胸部而不是腹部,或者上臂而不是下臂)。
  • 破片手榴彈
    • 縮短了測試版破片手榴彈的引信時間。投擲速度調整是針對發射而言的。

視覺效果

我們在整個測試版中進行了多項圖形改進,並且我們還回應了玩家關於邁阿密地圖某些區域可見度較低的反饋。透過我們的最新更改,玩家應該能夠更清楚地發現邁阿密的敵人。

  • 圖形
    • 全面提高圖形保真度和效能。
  • 照明/能見度
    • 根據玩家回饋調整了整個邁阿密地圖的照明和角色可見性,以獲得更好的整體可見性。

聲音的

音訊團隊對 Alpha 和 Beta 之間的武器聲音進行了幾項重要改進,並繼續致力於進一步增強發射效果。腳步音訊設計及其與 Ninja Perk 的互動也針對喜歡隱密的玩家進行了重大調整。

  • 武器音訊
    • 透過調整主均衡器和壓縮輸出,為所有武器聲音添加低音和衝擊力。
    • 在音訊設定中新增了 3 個預設(Treyarch Mix、Bass Boost 和 High Boost),以滿足玩家的喜好。
    • 重新設計了多個武器音訊層,修正了音訊衰減播放,並添加了內部/外部聲音的混合。
    • 優化了所有地圖上的混響音訊。
  • 腳步聲
    • 蹲伏行走現在是一種近乎無聲的移動選項,可供所有玩家使用,無論是否有忍者特權。
    • ADS 蹲伏行走現在讓玩家的腳步聲更加安靜。當敵人蹲在極近距離之外時,不應該聽到玩家的聲音。
    • 配備 Ninja 後,與 Alpha 相比,短跑、慢跑和步行等核心運動的體積和距離現在大大減少了約 50%。
    • 使用 Ninja 時,ADS 步行也將提供顯著的隱身優勢。
  • 命中標記音訊
    • 為致命和非致命命中標記添加了新的聲音。
  • 連續得分音頻
    • 一般的
      • 優化了多個 Scorestreaks 的音訊。
    • 間諜飛機音訊
      • 減少了間諜飛機的定位 ping 的音量。
      • 第一次在黑色行動在遊戲中,間諜飛機的脈衝訊號是根據敵人被雷達掃過時的位置確定方向和位置的,從而實現精確定位。由於這是一個新機制,我們將繼續進行監控並根據需要進行調整。
  • 子彈裂紋
    • 調整了子彈裂紋系統,以防止玩家聽到不應聽到的聲音,反之亦然。

另一件令人感動的事情是如何處理連勝! Treyarch 使得獲得最高連勝變得更加困難,而且目標得分也變得更高!

連續得分系統

我們增加了許多基於目標的遊戲模式和目標得分事件的得分獎勵,以進一步激勵在測試版中實現目標。這些變化是為了公平地獎勵各種遊戲風格的玩家,無論是衛星沙丘中的殺手,還是卡特爾叢林中堅守據點的 OBJ 玩家。

我們的理念承認,玩家為了實現目標而冒著相當大的風險,我們不希望失去連勝的風險會抑制目標遊戲的動機。同時,我們希望避免讓玩家在捕獲目標之前等待連續建立,從而“欺騙系統”,這就是為什麼目標不計入連續乘數的原因。

隨著我們繼續收集有關新 Scorestreak 系統和連殺機制的數據和回饋,以下變更將獎勵目標玩家要求殺手更加謹慎地堅守自己的角色,以提高得分。我們認識到,有多種混合風格可以實現這兩者,並且該系統會獎勵玩家最喜歡的遊戲風格。

  • 連勝系統
    • 統治、擊殺確認和硬點中的目標得分獎勵有所增加。這些變化將獎勵任何目標玩家,並且不要求或獎勵目標裸奔。
    • 調整了 Scorestreak 獎勵,以減少 Scorestreak 垃圾郵件並使 Scorestreak 獲得更多獎勵。玩家需要在一生中取得更高的連續得分才能獲得頂級的連續得分。該曲線在低端已趨於平坦,並隨著玩家獲得更高的連殺數而迅速上升。
    • 減少 Scorestreak 冷卻時間以抵消這些變化,並允許玩家更頻繁地循環 Scorestreaks。

 產卵

我們從 Alpha 測試期間的幾位玩家那裡得知,他們覺得在邁阿密的 6v6 遊戲模式中花了太長時間。為了解決這個問題,設計團隊調整了多種模式的生成和生成邏輯,以確保在地圖上更快地進行交戰。

  • 邁阿密
    • 邁阿密的團隊死亡競賽和擊殺確認模式的完整重生通行證,旨在減少交戰時間並提高 6v6 遊戲模式的整體節奏。
    • 地圖兩端的生成點已拉得更近。
    • 新增了新的重生點,讓玩家更快回到戰鬥中。
    • 調整了生成邏輯,以縮短敵方玩家影響敵方隊伍生成點的距離。
  • 莫斯科
    • 新增了多種模式的生成,以允許在重生時相對於敵方玩家位置更安全地生成。
  • 艦隊
    • 減少了玩家在母艦後部產生的頻率,以減少返回交戰的時間。
  • 十字路口
    • 調整了聯合兵種:統治生成邏輯和生成位置,使玩家生成更接近自己的目標,減少交戰時間並讓玩家更快地回到行動中。
  • 衛星
    • 調整了生成邏輯,以允許在某些模式下稍微更容易地產生翻轉,而不是團隊在較長時間內被產生陷阱。

車輛

車輛與步兵的戰鬥是一種動態,我們努力平衡雙方的利益。我們在 Beta 版中對戰鬥循環進行了大幅調整,並將繼續在發佈時進行調整。

  • 車輛損壞調整
    • 重新設計了坦克的子彈傷害減輕模型,以提供跨武器類別的更一致的體驗。這解決了一些槍對車輛的威力似乎比其他槍強大得多的問題。
    • 調整了「騎兵槍騎兵」武器附件,使其在各種武器上更加一致,尤其是輕機槍。我們將繼續密切關注對此的調整以供發布。
  • 坦克
    • 降低坦克生命值,使發射器和 C4 更有效地對抗。
    • 降低了坦克砲彈濺射傷害的致命性。

錯誤修復

  • 人物模型
    • 解決了玩家在加載序列期間與比賽斷開連接可能導致該玩家的角色在遊戲開始時顯示不自然姿勢的問題。
  • AK-74u
    • AK-74u 的重裝動畫將不再出現跳過。
  • RC-XD
    • 召集 Fun Police 來解決允許玩家騎著隊友的 RC-XD 四處走動的問題。對不起。
  • 砲艇和喚醒者
    • 修正了從船舶吊艇架部署助行者可能導致砲艇被拋入海洋的問題。
  • 運動模糊
    • 解決了運動模糊設定無法正確保留其設定的問題。
  • 莫斯科之窗
    • 解決了玩家在莫斯科滑過窗戶時可能被卡住的問題。
  • 曼特林
    • 在高處進行調整,以確保它們以更自然的速度進行。
    • 如有必要,地圖設計將進行更新,以限制不需要覆蓋的區域。
  • 比賽開始前移動
    • 解決了可能允許玩家在比賽倒數結束之前開始移動的問題。
  • 「隱形」武器
    • 解決了退出車輛時可能會顯示隱形第三武器的問題,從而阻止玩家使用任何武器。
  • 行動後報告
    • 解決了行動後報告中顯示不正確記分板的問題。
  • 穩定
    • 解決了 Alpha 期間遇到的各種穩定性問題。

其他更新/功能

  • 平系統
    • 在所有 MP 模式中新增了位置 Ping 系統,讓玩家在比賽期間預設使用控制器上左側的方向鍵或鍵盤上的 Z 來 ping 隊友的目標、戰利品、位置和敵人。
    • 可以在「遊戲設定」選單中選擇備用按鈕佈局,例如「Bumper Ping」和「Bumper Ping Tactical」。
  • 所有平台上的 FOV 滑桿
    • 在所有平台上新增了視野 (FOV) 滑桿,以在「設定」中定義玩家視圖的高度和寬度。
  • HUD 視覺切換
    • 新增了在「設定」中切換指南針、敵人和盟友生命條、命中標記、十字準線、玩家名稱和按鈕提示的視覺效果的功能。
  • 銘牌
    • 調整了友善玩家姓名何時顯示的規則集,以減少在某些情況下友善姓名牌出現在敵人上方的情況。
  • 死區/最小輸入閾值
    • 擴展了選項以將最小搖桿輸入閾值(或“死區”)降低至 0。
    • 注意:僅建議進階使用者將此設定為 0。根據控制器硬體的不同,將其設置為較低的值可能會導致“搖桿漂移”,即使沒有給出輸入也可能會接合搖桿。
  • 擊殺確認分數限制
    • 我們來自 Alpha 版的數據顯示,《Kill Confirmed》在 Alpha 版中過於頻繁地在時間限制內結束,因此我們將 Beta 版的分數限制降低至 65 分。
  • 開始產生“軟凍結”
    • 我們讓玩家能夠在回合前計時器期間輪換他們的幹員、交換武器、ADS 以及改變立場。
  • 進展
    • 我們將引入一個跨多人遊戲、殭屍和遊戲同步的深度進度系統戰區這值得花時間在聚光燈下,當我們接近發佈時,我們將在專門的部落格中提供更多詳細資訊。雖然玩家不會在測試版中看到這個完整的進度系統,但您將能夠在兩個測試版週末中排名達到一定級別以解鎖更多內容。

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