請注意,由於 MP1st 是一個專注於多人遊戲的網站,因此評論的主要焦點是多人遊戲,儘管我們確實觸及了其他模式並將其納入整體評分中。
《決勝時刻:二戰是該特許經營權回歸其腳踏實地的公式,這使其成為自該系列以來最大的視頻遊戲資產現代戰爭。現在的問題是,它是凱旋而歸,還是在泥濘中艱難前進?答案是,它是兩者的混合體。
在《決勝時刻:二戰在單人遊戲中,你扮演“紅色丹尼爾斯”,一個幫助美國軍隊消滅納粹的士兵。當然,它比這更微妙一些,但在大多數情況下,這是一次熟悉的長途跋涉,充滿了大量的場景、戲謔,當然還有暴力。
準備好看到四肢被切斷,頭被以可怕的方式炸掉。值得慶幸的是,大錘並沒有為了它而加入血腥和肢解,這會降低整體效果。
新舊混雜
如果你玩每使命召喚每年都會出現的活動,然後有很多《決勝時刻:二戰》這會讓人感覺很熟悉——無論好壞。我讚揚 Sledgehammer 嘗試了一些新的東西,你的角色的健康狀況沒有恢復,而是依賴醫療包(還記得 FPS 中的那些嗎?),這只是它所做的少數改變之一。
獨特於《決勝時刻:二戰》這就是你的小隊透過提供醫療包、彈藥、發現敵人等來實際幫助你的方式。一旦你看到你的小隊的儀表已滿,你就可以去找他們(即使在激烈的戰鬥中)並獲得一些幫助。這是一個很好的遊戲機制,可以讓你更多地投入你的小隊中,而不是單獨行動並在關卡本身中尋找彈藥和其他東西。
另一個「新」特徵是活動的挑戰性。除了省略自我再生生命值外,敵人的射擊更加犀利《決勝時刻:二戰》比之前的化學需氧量活動。我當時正在玩普通難度,很驚訝地發現我的角色幾次陷入困境。這絕對是朝著正確方向邁出的一步,因為它並不便宜,也不煩人,並且可以幫助您保持警惕。
正如我之前提到的,在 12 個可用章節中會發生很多設定,這正是玩家在標準中所期望的化學需氧量活動。這些有時會標有 QTE(快速事件),雖然它有時會打破單調,但應該很容易完成。
另一個「舊即新」功能是殭屍模式,或者更確切地說,納粹殭屍模式。雖然現在它比 Treyarch 的作品更恐怖,但它仍然更受人們喜愛。如果你以前不喜歡殭屍模式化學需氧量遊戲,我懷疑這會改變你,但如果你是,那麼第三支柱模式將不僅僅滿足你的渴望。
回到基礎
我們已經討論了很多關於COD:二戰多人遊戲在我們的測試版展示次數,但現在我們已經玩了很多了,我們注意到了一些好的事情,以及一些不太好的事情,到目前為止我們還有些矛盾。
首先,準備好對一些核心機制進行大量更改……即使其中一些不需要。 Treyarch 備受喜愛的 Pick 10 福利系統已經不復存在。哎呀,整個福利系統本身已經被大錘實施的經常受到限制的基礎訓練系統所取代。
如果您想進行實驗,則必須以更有限的方式進行。除了每個部門的能力之外,你無法真正混合和匹配基礎訓練,這些能力是根據特定的遊戲風格和武器量身定制的。
想要搖滾消音突擊步槍嗎?不,不可能。嘗試嘗試所有菜鳥管和手榴彈怎麼樣?當然,但是要使其發揮作用需要做出很多妥協,這可能會讓一些粉絲感到沮喪。我不確定,但福利及其運作方式發生巨大變化的可能原因之一可能是大錘「強迫」玩家嘗試不同武器和遊戲風格的方式,而不是讓每個人都使用相同的東西。人們可以爭辯說,每一個化學需氧量遊戲有這個問題,但它仍然普遍存在《決勝時刻:二戰》,我認為這種情況不會很快消失。
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戰爭變化
雖然《大錘》可能控制了福利系統,但它確實在“戰爭”系列中添加了新的比賽模式,這非常棒。對於那些不熟悉該模式的人來說,這一切都是關於目標遊戲的,殺戮/死亡比率並不重要,並且沒有連勝。把它想像成戰地1的作戰,但規模較小,而且純粹以步兵為主。
戰爭已經足夠平衡,沒有任何一方佔據優勢,也不會過度受歡迎。比賽不會持續太長時間,動作也很快,但又不像一輪團隊死亡競賽那麼重要。戰爭是一種非常有趣的模式,我經常發現自己在玩 TDM 和 Domination 等系列主流遊戲時會遇到這種模式。如果這種模式蔓延到其他模式,請不要感到驚訝使命召喚標題向前推進。
然而,這一切中都存在著一片烏雲,那就是地圖。由於戰爭模式的地圖龐大且不斷擴展(其中有三張),因此只有九張地圖可用於其餘其他模式。除非我記錯了,否則這是發行時可用的地圖數量最少的。化學需氧量遊戲曾經。當然,有人可能會爭論遊戲中確實有 12 張地圖,但考慮到我們無法以其他模式玩戰爭地圖,這一爭論肯定會被忽視。
地圖設計使地圖問題變得更加複雜。雖然不是每一個化學需氧量遊戲擁有頂級地圖,一些設計選擇COD:二戰嗯,令人困惑。其中有德克薩斯號,感覺像是Treyarch 被劫持的重製版和劣質版本,直布羅陀為一方在統治中提供了巨大的有利位置優勢,而可能是最糟糕的,古斯塔夫大砲- 一張大地圖,有一個大的核心非常適合狙擊……僅此而已。感覺Sledgehammer Games 竭盡全力偏離Treyarch 的三線公式,放棄平衡和聲音地圖設計只是為了與眾不同。
目前,我們不知道除了季票中提供的地圖外,Sledgehammer 是否還會推出更多多人遊戲地圖。如果是這樣的話,基礎遊戲所有者將面臨漫長的 12 個月。
產業工具
雖然我對福利系統和地圖感到不滿《決勝時刻:二戰》,我確實很享受玩多人遊戲的時光。 《大錘》完美地展現了該系列著名的槍戰風格(儘管存在滯後),而且到目前為止,槍支的平衡性還不錯。雖然有些人可能會認為 BAR 是終極武器,但對於 PPSH SMG、STG 突擊步槍等也可以這樣說。是平衡吧?
另一個優點(至少對我來說)是,連續得分並不是每場比賽的主要焦點。過去化學需氧量,通常歸結為哪支球隊首先取得連勝,從而決定了比賽的勝負。情況並非如此COD:二戰,大錘大大降低了大多數「連勝」的有效性,這意味著現在的重點是槍戰。現在,有些人可能會對此猶豫不決,但對我個人而言,透過按下按鈕為獲勝球隊/一方提供更多獲勝方式並不是真正公平的一面。
按設計
當我們玩的時候《決勝時刻:二戰》廣泛審查,到目前為止,還有一件事尚未完全解決,那就是總部模式。這個社交空間(想想:命運2的農場)讓您與玩家互動,觀看補給品打開等等。從理論上講這很棒,但當它發揮作用時,除了跳到下一場比賽之外,我並沒有真正感覺到有必要進行社交活動。
不過現在,總部仍然是時好時壞,除了 NPC 之外我還沒有看到任何人,這很好,因為無論如何我都寧願參加比賽。說到補給空投,只有在這些 RNG 盒子裡才能獲得的武器不斷出現,這總是讓社區感到不安——這是可以理解的。隨著最近供應下降洩漏,似乎它會涵蓋從副武器到可能影響槍支和遊戲平衡的全面武器。
可能是我最大的抱怨COD:二戰多人遊戲的不同之處在於清酒與眾不同。 SHGames 似乎做出了令人擔憂的努力,以免追隨 Treyarch(或 Infinity Ward)的腳步,因此在某些領域陷入了困境。
但最終,球迷們知道每年都會發生什麼化學需氧量標題,以及《決勝時刻:二戰》沒有什麼不同。它沒有做任何冒犯別人的事情,並且做了足夠多的新事情來保持新鮮感,總部等新創新的觸感,以及重返實地的意願都非常值得讚賞。
別搞錯了:《決勝時刻:二戰》是一個使命召喚遊戲。它看起來像一個,感覺像一個,玩起來也像一個。不管這對你來說是好事還是壞事,它確實可以做很多事。從價值主張來看,成熟的戰役、深入的多人殭屍模式體驗,當然還有多人遊戲,使其非常值得入場。
得分 8/10
優點:
- 靴子落地又回來了!沒有跳牆!
- 基礎訓練、部門等方面充滿了新鮮的想法。
- 槍戰焦點令人耳目一新,槍枝平衡到目前為止都很準確
缺點:
- 主要模式只有九張開箱即用的多人遊戲地圖
- 與過去的頭銜相比,基礎訓練和分區系統感覺有限
- 可預測的活動
《決勝時刻:二戰》評論由發行商提供的代碼。在 PS4 Pro 上玩,並達到 Prestige 1(等級 20+)以供審核。你可以閱讀MP1st 的審核和評分政策就在這裡。