雖然本月我們第一次看到《戰神諸神黃昏》,但它帶來了一些苦樂參半的消息,因為索尼聖莫尼卡也提到了奎托斯的北歐神話傳奇的結局。
在與《戰神》內容創作者 Kaptain Kuba、《戰神 2018》遊戲總監 Cory Barlog 和《戰神諸神黃昏》遊戲總監 Eric Williams 的視訊聊天中,抽出時間回答了一些相關問題。其中一個問題是,為什麼挪威傳奇只玩了兩場比賽就結束了,Barlog 承認這是他的決定,因為每場比賽都花了大約5 年的時間來製作,花15 年的時間來講述一個故事有點太長了。
有幾個原因;我認為最重要的原因之一是第一款遊戲花了五年。第二場比賽,我不知道需要多長時間,但我只是要指出,要做到這一點,將需要接近相似的時間,對吧,然後如果你想,「哇!第三個也是一樣,」我們談論的就像是一個故事的近 15 年跨度。我覺得這太牽強了。就像,我覺得我們要求太多了,說這個故事的實際完成需要這麼長時間,感覺太長了。考慮到球隊所處的位置,以及艾瑞克在他想做的事情上的位置,我想,「看,我認為我們實際上可以在第二個故事中做到這一點,對吧?因為我們從一開始就想做的大部分事情就是講述奎托斯和阿特柔斯的故事,故事引擎的核心實際上是這兩個角色之間的關係,而且複雜性向外輻射——就像池塘裡的漣漪一樣,我們可以把它變成一片海洋,讓那些漣漪傳遍數千英里。但這是否有必要,是否有益,或者我們是否感覺「你知道嗎?它只是把它傳播得太遠,漣漪變得太遠,你有點失去了情節”
但如果能夠將其濃縮,感覺就像你知道我收到《魔戒》加長版盒裝時的經歷,我可以說,「哇!我可以坐下來,連續玩 13 個半小時的遊戲。我只是覺得這太棒了——太棒了!因此,我們可以說:“嘿,夥計,你可能可以開始玩《戰神 2018》,然後玩《戰神諸神黃昏》,感覺自己已經了解了整個故事。” –科里·巴洛格
在同一次採訪中,威廉斯談到了使用混沌之刃帶回奎托斯的一些經典攻擊動作,以及
由於我們在上一場比賽中只拿到了 Blades 的一半,所以我們並沒有完全把它帶回 100,所以有很多想法,比如“哦,我們應該帶回抓斗,我們應該帶回鏈條拉力” ,以及我們所說的組合5b,他將敵人從空中抓住,然後將他們摔倒。看看最偉大的一些我們沒有做到的事情,讓我們把它們帶回來。 –埃里克威廉斯
最後,威廉斯證實,即使是工作室也知道他們需要/想要在《戰神 2018》中擁有更多的敵人多樣性,但由於時間限制,無法滿足他們的要求。然而,從我們所說的來看,我們似乎將在《戰神諸神黃昏》中獲得更多種類的敵人。
您可以觀看下面的視頻,因為它有更多關於戰神 Ragnarok 和 2018 年遊戲的開發的討論。這絕對值得一看。
《戰神 Ragnarok》將於 2022 年某個時候在 PS4 和 PS5 上發布。