終於到了揭開 Tango Gameworks 最新遊戲 Ghostwire:東京背後謎團的時候了。這是 Tango 推出的一款值得我們觀看《惡靈附身 3》的遊戲嗎?簡短的回答:是的!請閱讀我們的《Ghostwire Tokyo》評論,了解為什麼這是您想要與之糾纏的邪惡之一。
城市中的邪惡
如果您多年來一直關注 Tango Gameworks 的 Ghostwire:東京,那麼您可能仍然對這款遊戲了解不多。我知道這很奇怪,但我不得不說,幾乎完全盲目地進入遊戲確實讓人感覺有點耳目一新。這也許是 Tango Gameworks 如此不願意展示它的原因之一,因為遊戲本身的大部分情節都籠罩在陰影的面紗中,將揭開它的任務留給了玩家自己。這是一個謎,也是一個讓我從一開始就投入的謎團。
在《幽靈線:東京》中,這個謎團圍繞著一場幾乎消滅了東京人口的災難性事件。一股神秘的迷霧席捲了街道,帶走了陷入其中的每個人的靈魂。曾經熙熙攘攘、人來人往的繁華都市,突然變成了一座鬼城。這既是隱喻性的,也是字面上的,因為這座城市充斥著噩夢般的妖怪,吞噬著被困的靈魂,並殘酷地謀殺了所有剩餘的倖存者。
正是在這裡,我們遇到了主角明人,他發現自己處於死亡的邊緣,被大霧帶來的恐慌和混亂擊倒了。對他來說幸運的是,一位前靈魂偵探,簡稱KK,現在是一個靈魂,正在尋找合適的屍體來佔有。不幸的是,對 KK 來說,明人並沒有他想像的那麼死,導致兩人之間爆發了控制權之爭。然而,當他們遇到遊戲的對手般若(Hannya)時,他們的目標很快就一致了,般若是一位神秘的面具佩戴者,擁有令人難以置信的巨大超自然力量。
為了尋找一艘適合他的計劃的船隻,般雅和明人的命運很快交叉,般若得知明人的妹妹目前還活著,但處於昏迷狀態。事情很快就變得個人化,Akito 和 KK 都同意如果他們一起工作那就最好了。接下來揭開的是一個充滿信任、背叛、悔恨和死亡的故事。
與 Tango Gameworks 之前的《惡靈附身》系列作品相反,《幽靈線:東京》在恐怖方面退居二線,而是為玩家呈現了一個引發對生與死主題反思的故事。這是一個巨大的變化,儘管在這一切的敘述中,隨著城市本身隨著這些反覆出現的主題而蓬勃發展,這一變化感覺是精心設計的。人類或許賦予了東京這座城市一種個性,但在他們缺席的情況下,一個新的城市已經出現,完全由剩下的東西驅動——一座在死亡中蓬勃發展並呈現出自己的性格的城市,也許是在最可怕的情況下。
雖然《Ghostwire:東京》的戰役是一次令人愉快的體驗,但毫無疑問,這座城市本身以及 Tango Gameworks 成功創造的迷人世界才是明星。每條街道、每一個轉角、每一個被探索的房間都瀰漫著一種詭異的感覺,讓人感覺有東西在看著。你知道這種感覺,當你決定在午夜時分出去時的感覺,空氣中瀰漫著死一般的寂靜。白天你已經沿著這條路走過一千次了,但這次卻覺得有些不對勁。偏執狂開始出現,儘管其實什麼都沒有。
《幽靈線:東京》處理恐怖事件的方式沒有任何震撼價值。沒有可怕的、血腥的、滿是傷口的怪物(好吧,有妖怪,但他們並不可怕),有數百個闌尾在周圍蠕動以引起恐懼。不,這是一個讓人感覺可信的世界,一個投射在生理關卡,將可怕的部分完全留給玩家來解釋。
我喜歡它,即使妖怪本身並不可怕,因為遊戲玩法是以動作為導向的,但這種對東京的詮釋讓我在屏幕上跑過的陰影人物或奇怪的咕嚕聲中停下來一條小巷。不知道那裡有什麼的神秘感。它既美麗,又令人恐懼。
當然,《Ghostwire》的世界還有更多不依賴生理刺激的東西。人類雖已離去,但他們的精神依然存在。這又回到了生與死的想法,通常在面對這些靈魂時,無論是收集它們來幫助它們恢復,還是在東京各地承擔各種支線任務,每個人都有一個故事要講,大部分都在處理他們未完成的事情商業。其中一些會要求你取回物品,而另一些則要求你對付某種邪惡的靈魂。本質上,它們都圍繞著人們如何處理死亡。有些人在他們面前是和平的,而有些人則顯現並改變地點,將其他靈魂困在他們的自私之中。最終,你的工作就是幫助他們繼續下一步。
我發現支線任務是《Ghostwire》中更有趣的方面之一,因為它們都經過獨特設計來講述不同的故事。有些很簡單,例如讓母親和孩子團聚,而有些則更複雜,例如釋放靈魂。特別是在一次任務中,我與一名囤積者面對面。他們居住的大樓裡堆滿了他們收集的東西,這影響了該地區的其他居民。這不是一個美麗的景象,我們負責清理的幽靈甚至改變了該區域以進一步減輕他們自己的行為。看到現實世界和超自然世界融合在一起,真是太棒了。整個遊戲中散佈著許多這樣的時刻,因此在完成主要任務的過程中非常值得去探索和完成支線內容。
這幾乎讓我想起了《如龍》系列。主要故事充滿了情感戲劇和曲折,驅使你繼續前進,而支線內容則以嚴肅或古怪的方式涉及他人的生活。無論如何,我相信故事和支線任務有很多值得反思的地方,我相信你們大多數人都會喜歡它提供的旅程。
獲得靈性
所以我確定《幽靈線:東京》的世界儘管多麼美麗,但卻是一個相當惡夢的世界。由於明人是人類,所以他沒有太多的戰鬥機會,或者說,如果沒有他的靈魂伴侶KK,他不會有太多的戰鬥機會。
KK 的背景故事有點神秘,但重要的是我們知道他是一位涉足超自然領域的偵探。正因為如此,他發展出了一系列的能力,這些能力一直伴隨著他進入來世,因此賦予了明人一些他所擁有的能力來保護自己。
明人稱為空靈編織,有能力憑空召喚出強大的元素攻擊。這些元素能力包括水、火和風,並且在護身符的使用中擴展,具有多種效果,例如衝擊陷阱、爆炸物、誘餌等等。
所有這些都需要彈藥系統,除了護身符之外,都可以透過簡單地擊敗敵人或摧毀環境中的許多可破壞物體之一來補充。正因為如此,你在面對敵人時不得不採取保守的態度,因為最強的能力不能無休止地被垃圾郵件發送。這在某種程度上創造了一種如何進行戰鬥的策略,因為你會發現一些敵人對特定類型的元素較弱。
此外,如果你不是那種喜歡直接接近的玩家,還有其他選擇,例如隱身。現在,我不相信你能像這樣打敗遊戲(儘管如果你能的話,請證明我錯了),但能夠選擇偷偷潛入妖怪身後並進行秘密擊倒是件好事。事實上,我在整個遊戲過程中多次使用過這種風格,因為它不僅有助於讓我活得更久,而且還能在我確實需要全力以赴時補充彈藥。
總而言之,我很喜歡《Ghostwire:東京》的戰鬥,因為它既有趣又帶有一絲風格。 PS5 的 Dualsense 控制器在戰鬥中確實感覺很棒,因為觸覺的反應會有所不同,根據您使用的能力,觸發器的感覺也會有所不同。但遺憾的是,就每種可用的元素力量而言,它們的作用都相當有限。一旦你獲得了力量,你基本上就會看到他們能做的所有事情,那就是他們的基本射擊攻擊和衝鋒能力。當然,您可以在技能選單中增強這些功能,但這些功能專門用於增加彈藥、更快的射速或更高的傷害,這也可以透過您可以裝備的珠子來完成。
這並不是說戰鬥不有趣,因為看到所有瘋狂的效果確實很有趣。我只是希望這些能力比目前的更多,儘管我認為潛在的續集可以對此進行改進。
還有用於破壞密封的觸控板控制。你可以使用操縱桿,但無論哪種方式,我認為它都沒有那麼靈敏,而且比任何事情都更煩人。
然而,如果說《幽靈線:東京》有一個方面是我絕對討厭的,那麼那就是處理一項特定支線活動的方式。在早期,你學習如何轉移吸收的靈魂,並將它們轉移到公用電話。這些靈魂以各種垂直形式分散在地圖上,並作為幫助你升級的一種方式。
將它們視為硬幣或地圖上的球體,以便為玩家提供繼續玩遊戲的理由。通常情況下,如果只是簡單地穿過它們就能收集它們,那就沒問題了,但每一個——有數百個——你都必須停下來觀看吸收動畫的播放。老實說,這讓人筋疲力盡,在我嘗試 100% 玩遊戲的過程中,它實在是太無聊了。你可以攜帶的烈酒數量有限,這迫使你離開一個地方,撥打公用電話,然後再返回,這對你沒有幫助。不必要的來回,儘管一旦你通關遊戲並獲得一個可以在吸收後立即轉移靈魂的物品而不必使用公用電話,這種情況就被消除了。
其餘的副業和收藏品都可以,但那些精神上的東西只是感覺更像是一種障礙,而不是增加任何實際價值。當然,它們可以幫助你升級,但是當你開始經歷這個過程時,升級基本上就沒有意義了。我想說,如果地圖上沒有那麼多分散的人,那麼也許我就不會被他們打擾。這並不是抱怨這類內容太多,而是抱怨感覺它沒有增加真正的價值;不像有傳說掉落的支線任務或遺物收藏品。這是對遊戲時鐘的無趣且清晰的填充。
然後就是用弓進行戰鬥。鑑於《Ghostwire:東京》本質上是一款第一人稱射擊遊戲,遊戲中唯一的武器如此未被充分利用是很奇怪的。遊戲中有一個部分,在你獲得弓後,你可以用它從遠處清除一些腐敗,但之後你就再也不會在謎題中真正使用它了。當大多數物體都可以被風力擊中時尤其如此。
即使在戰鬥中,弓也毫無光澤,因為瞄準感覺很笨拙。敵人移動得併不快,但不知怎的,我發現自己錯過了射擊機會,因為他們滑過了射擊點。這肯定是最後一刻的手段,值得慶幸的是,你不會太忍受它,因為它主要在比賽中的小定位球中使用。儘管如此,我還是希望看到弓能得到更好的利用。升級它確實有幫助,但當你達到這一點時,感覺有點多餘。
PS5 的優勢及更多
我已經簡要討論了 DualSense 的使用方式,但我想將注意力轉移到 PlayStation 一直在大肆宣傳的其他領域之一。不,我指的不是 SSD 的超快速度,而是直接嵌入到控制台中的 3D Tempest 音訊引擎。我特別想到了一款利用引擎的遊戲,那就是《Returnal》,但就《Ghostwire: Tokyo》而言,我對令人印象深刻的聲音實現感到絕對驚訝。使用耳機玩遊戲是必須的,尤其是對於擁有 PlayStation Pulse 3D 耳機的人來說。
聽到背景中的動物、腳步聲和不祥的聲音在走廊上迴響。它具有身臨其境的效果,為《幽靈線:東京》增添了一整層的恐怖氣氛。這在隱身時刻尤其明顯,因為你可以聽到妖怪以各種各樣的情緒表達自己。有些人在笑,幾乎像孩子一樣,有些人則痛苦地哭泣。尤其是當所有路燈開始熄滅時,一大亮點是,街道上籠罩著一層霧氣,一群妖怪在街上行進。你可以聽到鼓和其他樂器的敲擊聲,但如果你仔細聽,你幾乎可以感受到這些怪物帶來的惡意。 《Ghostwire:東京》中的聲音作品非常棒,確實需要您親自體驗。
當然,PS5 提供的 SSD 速度令人難以置信,但我會警告說,預計會看到加載螢幕,尤其是從建築物外部過渡到內部時。值得慶幸的是,它們的時間很短,死亡重生的時間也很短。可能會有加載螢幕,但您盯著它們的時間不會超過幾秒鐘。
現在更多的是技術方面的問題,《Ghostwire:東京》在如何處理選項方面有點有趣。我們已經我們在上一篇文章中概述了這一點,但再次討論一下,《幽靈線:東京》在 PS5 上有六種圖形和性能模式。這些模式本質上可以分為兩組:性能和質量,每組三種。
就品質而言,玩家可以期待圖形帶來的所有花哨功能,因為解析度為 4K,具有光線追蹤和其他圖形增強功能,同時運行速度上限為 30 fps。另外兩種模式完全消除了這個限制,第三種模式則添加了垂直同步。
在性能方面也是如此,不過顧名思義,這些模式針對的是喜歡穩定性能的遊戲玩家,因此消除了光線追蹤和其他一些圖形改進,轉而支援 60fps。其他模式也取消了上限,使幀速率高於 60,並將 V-sync 作為選項之一。
在嘗試過所有模式後,我可以告訴您,在大多數情況下,您可能會喜歡使用基本品質和效能,或使用垂直同步的無上限品質。這些模式似乎提供了最流暢的體驗,垂直同步的無上限質量在兩種模式之間取得了平衡。大多數情況下,性能感覺達到了 60 fps,但在某些情況下,我們確實會看到性能下降,即使是品質下降。有一個特定的敵人會進行衝鋒攻擊,無論出於何種原因,如果你靠近它,都會降低幀速率。希望這個問題能在發佈時或發布後不久得到解決。
品質模式雖然我不太喜歡 30 fps 上限,但看起來確實令人驚嘆。在這種模式下,光線追蹤反射會發揮最大作用,因為街道上佈滿了水坑,而且環境中富含反光材料。至少可以說它很華麗。
沒有垂直同步的無限模式是無法播放的——至少在我設定的電視/顯示器中是如此。 PS5 不支援 VRR 也無濟於事,但我稍後會談到這一點。我對這些模式的問題是,它們除了螢幕撕裂之外什麼都沒有。最輕微的移動都會導致螢幕裂開,這讓我質疑為什麼還要包括它。事實上,如果附加的不限制幀速率模式並不完全適合玩遊戲,為什麼要包含它們?對於 PC 遊戲玩家來說,由於其開放性,這並不是什麼大問題,但對於我們遊戲機遊戲玩家來說,我們必須使用封閉的平台遊戲機。那麼,為什麼要包含這些模式呢?好吧,答案就在 Tango Gameworks 的前作《惡靈附身》。
雖然《惡靈附身 2》並不是最出色的續作,但這款原本為上一代遊戲機打造的遊戲也具有不限制幀速率的選項。現在就像《幽靈線:東京》一樣,玩這種模式並不是最理想的方式。然而,這對於新硬體來說是面向未來的。這意味著 Tango Gameworks 無需返回並修補遊戲即可支援較新的遊戲機,即 PS5 和 Xbox 系列。這裡也是同樣的想法。當 PS5 確實獲得 VRR 支援時,遊戲就已經能夠利用該功能了。當然,當 PlayStation 6 發佈時,《Ghostwire: Tokyo》將已經準備好利用該遊戲機提供的功率提升。遊戲玩家無需等待某種補丁。老實說,這真是太棒了,即使今天的體驗還沒準備好。
判決
Tango Gameworks 成功地讓玩家沉浸在一個美麗而誘人的世界中,這個世界被稱為「幽靈線:東京」。這個新的、有趣的宇宙籠罩著一種未知的感覺,雖然我可能有一些問題,但最終我相信工作室已經奠定了堅實的基礎,有望成為一個美麗的系列的開始。
這個故事會讓你著迷,但世界本身會讓你留下來,尋找那些你不敢問的問題的答案。
分數:8.5/10
優點:
- Tango Gameworks 打造了一個具有自己個性的華麗世界。東京給人一種令人毛骨悚然的感覺,讓人無法擺脫。
- 戰鬥既有趣又時尚。從來沒有感到無聊,更高的難度讓我們能夠挑戰自己。
- 支線任務感覺很獨特且有趣。從來沒有覺得我在重複同樣的任務。
- 主要故事很有趣,儘管我們確實希望它更長一點並且更多地深入角色。
- 適用於 PS5 以外的遊戲機。
缺點:
- 觸控板控制有點不穩定,有時沒有反應。
- 在世界上,收藏品(特別是烈酒)可能會因為數量而感到疲憊。
- 弓箭戰鬥感覺有點像是事後才想到的,這很糟糕,因為它是遊戲中唯一的武器。
- 光性能會影響基本模式。
Ghostwire:東京評論代碼由出版商提供。已測試PS5版本。你可以請在此處閱讀 MP1st 的評論和評分政策。