您是老功夫電影的粉絲嗎?那些學生為了為師父/親人報仇而浴血奮戰的?如果是這樣,開發商 Sloclap 決定在《Sifu》中做到這一點,這是一款強調東方(中國)榮譽、尊重、復仇和功夫藝術等主題的格鬥遊戲。問題是:這是一條啟蒙之路還是開發商成了醉漢?繼續閱讀 MP1st Sifu 評論即可找到答案。
我是復仇者
為了給家人報仇,你願意走多遠?這是《師傅》在玩家踏上旅程時向玩家提出的問題,玩家扮演一名年輕的功夫學生,他要向殘忍殺害他們家人的五名刺客報仇。這是《Sifu》的前提,這是一部經典的復仇故事,但又增添了一些曲折。雖然主角獨自走在這條路上,但並非沒有援助,因為他們持有能夠起死回生的神奇護身符。然而,這是有後果的,因為角色經歷的每一次死亡,他們都必須犧牲自己的青春,隨著每次死亡而變得越來越衰老。
就故事而言,《Sifu》並不是傳統的敘事驅動遊戲,因為它的對話台詞很少。不,相反,Sloclap 成功地透過遊戲水彩風格的藝術指導來表達 Sifu 的故事。當玩《Sifu》及其精美的世界時,我的腦海中浮現出「一圖勝千言」這句話。
總共有五個階段可供玩家冒險,每個階段都有各種各樣的環境。您可能會發現自己在毒梟的巢穴中奮戰,卻被帶到了一片寧靜的森林。這些階段從一種環境瞬間轉移到另一種環境的方式有一種個性,可以透露很多關於刺客本身的資訊。雖然他們對你的家人沒有任何憐憫,但八年過去了,他們已經為自己的殘酷本性感到後悔了。直到你到達時,他們才會想起自己的錯誤,環境的變化也證明了這一點。
他們中的許多人只是不想與你戰鬥,儘管你自己的慾望阻止你接受他們的推理。它讓我想起了有點像巨像之影。你出去跟這些怪物戰鬥,但你情不自禁地覺得自己做錯了什麼,好像這不是正確的答案。每當我殺死一名刺客,看到他們驚恐、無聲的面孔,因為他們知道自己的命運已成定局時,我就感覺自己在質疑一切。
我喜歡它。這是您想要的那種講故事的方式,不需要過多的闡述。你讓角色的情感和表情來說話,而 Sloclap 無疑捕捉到了這種罕見的講故事的形式。
當然,音樂有助於推動這一點,因為它自然地融入這些場景,儘管我確實希望混音比實際聲音更大。我覺得總的來說,音樂和音效感覺太柔和了,所以有一種被淹沒的效果。角色的聲音也讓人感覺他們是被打電話進來的。同時,我認為這聽起來是故意的,因為這些角色都是中國人,所以它有一種你從英文配音的外國電影中得到的配音感覺。我很想知道中文配音效果如何,但可惜的是要等到發售後才能實現。
此外,還有一個叫做偵探板的東西,它會追蹤你在整個階段中發現的線索。就我個人而言,我不喜歡這個,因為雖然它以背景傳說的形式提供了更多故事,但它並沒有提供太多真正想要完成每個地點的理由。我半希望學到的某些方面能夠在戰鬥中提供額外的對話,但遺憾的是沒有。不過這並不是什麼大問題,因為它確實提供了一些重玩價值。
真正的功夫大師
所以整個故事的呈現有點令人驚訝,比我原先想的還要令人驚訝。當然,《Sifu》的主要吸引力並不在於故事,而是團隊一直在宣傳的廣泛、強大的戰鬥。我以前有一些實際操作經驗在這篇評論之前,我注意到 Sloclap 在遊戲玩法上製作了一些特別的東西,也許提供一2022 年最佳遊戲體驗。
在遊戲玩法層面上,《Sifu》令人上癮且有趣,同時也充滿挑戰和令人沮喪。從一開始,控制就很容易上手,拳擊、踢腿、閃避和招架都是遊戲循環的一部分。在《Sifu》中,戰鬥的流暢性讓人有一種滿足感,能夠無縫地連結所有提到的動作。這就像看你最喜歡的武術電影一樣——只有你才是最精彩的。
它可以與 Rocksteady 的《蝙蝠俠阿卡漢》系列或 Insomniac 的《蜘蛛人》系列遊戲相媲美。我並不是說他們的玩法相似,而是說戰鬥的執行效果如何讓你感覺像你是那些角色。蝙蝠俠令人恐懼,蜘蛛人則是英勇翱翔,在《大師》中,你就是功夫大師。
能夠如此完美地對抗一群敵人,這是一門藝術。這也不僅僅是敲擊按鈕,因為必須正確規劃和協調攻擊,否則您可能會發現自己不知所措。當然,也許專注於野蠻人是明智的,因為它們造成的傷害最大,但同時你最終也會讓自己處於開放狀態。你必須能夠在一個實例中同時處理多個敵人,否則你會發現遊戲非常無情。值得慶幸的是,有許多機制可以在旅途中為您提供幫助。
環境的建構尤其適合戰鬥本身,因為有時衝破重圍並不總是正確的答案。看到那堵牆了嗎?好吧,用它來推動、搖晃和擊倒某人。你經過的那個欄桿,把人丟過去怎麼樣?或是所有的小物體,像是磚頭、玻璃瓶,甚至是腿托,你可以輕彈一下,讓某人暫時昏迷,怎麼樣?它甚至可以像使用建築物跳躍來獲得或縮短敵人之間的距離一樣簡單。無論你玩什麼遊戲,環境肯定會發揮關鍵作用。
當然還有一般進展,包括可解鎖的技能和升級。
《Sifu》絕不是一款完整的 Roguelite 遊戲,儘管它確實分享了一些 Roguelite 遊戲的機制。首先,死亡在整個遊戲中扮演著重要角色。我已經提到過,每次死亡,玩家都會變得越來越老,但在這樣做的過程中,他們在獲得力量的同時也會失去自己的生命值。它會自我平衡,因為你將能夠造成更多傷害,但也會受到更少的打擊。
然而,與 Roguelite 不同的是,你最終不會重新開始,而是從上次停下的地方繼續。這提供了一個相當獨特的機會,因為它允許玩家從自己的錯誤中學習。也許你躲得不夠快,或者你阻擋得太早了?無論你的死亡原因是什麼,你都會有很多(好吧,直到 75 歲)第二次機會從中吸取教訓。
敵人也不會在新地點隨機生成,甚至不會在每次死亡後重生。每個階段的設定方式與您開始時相同。雖然這看起來會讓體驗變得“更容易”,但你應該知道敵人本身的行為有點隨機,因為有時他們很容易被擊倒,而有時你會覺得你很容易被擊倒。老闆。
然後是可解鎖的技能和升級,有兩種升級形式。第一個被稱為“級別分數”,這是您當前正在玩的級別的分數。每次你移動到新區域時它都會重置,這是有道理的,因為它們與神社有關。神社允許玩家在使用後完全補充生命值,但也有許多可解鎖的升級,這些升級將保持解鎖狀態,直到您放棄或完全開始新的運行。這些升級包括提高擊倒時的生命值、增加武器傷害——本質上是對玩家提供幫助的增益。
另一方面,你擁有需要經驗或 XP 的技能。 XP 是透過擊敗敵人而獲得的。與增加等級分數的方式相同,但減去可以建立的乘數。然而,當你從一個階段移動到另一個階段時,XP 會一直伴隨著你,讓你可以累積它並將其用於角色技能,這是永久解鎖的。這些技能通常是不同的組合,或集中攻擊,而不是從神社獲得的增益。不過,解鎖它們是必不可少的,因為你會發現它們中的大部分自然適合戰鬥。這意味著一旦您解鎖它們,就不需要進行大量的學習,因為它們通常只需按一兩個額外的按鈕。
從一個階段到另一個階段的進展也更加休閒友善。與大多數 Roguelite 不同,如果你死了,或者達到“遊戲結束”,你就必須重新開始,而在 Sifu 中,你只需要重新開始你所在的階段。一旦某個階段解鎖,它就永遠解鎖並可以從主中心進行選擇。唯一的缺點是階段會追蹤角色自己的進度並從那裡開始。所以,如果你碰巧開始第一階段並死了多次,直到最後50歲,那麼你總是會在50歲開始第二階段。老了還沒進步,回去改一下。
現在,請記住,儘管上面列出的所有機制都可以幫助玩家,但《Sifu》絕不是一款簡單的遊戲。事實上,事實並非如此,事實證明,我在它身上度過的 30 多個小時是一次相當困難、有時甚至是令人毛骨悚然的經歷。在之前的預覽中玩過 The Club 舞台後,我認為 Sloclap 在看到一大群記者擊敗它後就決定加強難度。我無法證實這一點,但第二階段讓我困惑了一段時間,第三、第四、第五階段也是如此。
這根本不是一款簡單的遊戲,對於那些期待《師傅》能輕易的人來說,這應該是個公平的警告。儘管如此,我還是不得不說,克服這些挑戰,尤其是刺客,確實是一種令人滿意的感覺。不言而喻,我確實認為需要一些小的平衡或遊戲玩法調整。例如,閃避和招架系統在面對步兵時效果很好,但面對刺客本身呢?好吧,有時可能有點運氣,因為他們的攻擊通常是隨機的,使得躲避的方向很難預測。即使你確實將其 100% 擊倒,他們似乎也會以某種方式忽略格擋或完全躲閃,但仍然會擊中你。
焦點攻擊也值得更好的調整。這些是消耗集中能量的特殊攻擊,每次躲避或招架時都會獲得集中能量。當您按下按鈕執行其中一種攻擊時,遊戲會減慢速度,並隨著敵人身上的壓力點突出顯示而變成藍色。問題是,通常情況下,儘管敵人在合理的範圍內,但這些攻擊是無法選擇的。有時他們需要非常接近,以至於他們處於攻擊中間,當你被允許選擇集中攻擊時,你的攻擊已經被打斷了。
當然,這些都是小事情,可以在發布後進行調整,值得慶幸的是,Sloclap 已經從早期印像中獲取了反饋,對一些早期的 Boss 進行了同樣的處理。
性能和下一代功能
聽著,如果你已經擁有 PS5,那麼沒有理由不在上面玩 Sifu。話雖如此,在性能和視覺效果方面,PS4 和 PS5 都提供全面的 60fps 支持,全面穩定。 PS5 上的分辨率可能會更高一些,但 Sifu 的藝術指導讓這一點很難被注意到。
至於“增強功能”,PS5 用戶可以期待更快的載入時間——在大多數情況下是即時的。有一些觸覺回饋,儘管這並不完全是我所希望的展示。您會感覺到控制器隨著某些播放音樂的節拍以及來自環境本身的聲音提示(例如下雨)而發出隆隆聲。遺憾的是,不支援自適應觸發器。考慮到這是一款快節奏的格鬥遊戲,這並不是那麼糟糕,因此任何形式的抵抗都可能是一種障礙,而不是戰術優勢。儘管如此,我認為與焦點攻擊相關的某種形式的自適應觸發器會很好,因為無論如何它都會減慢遊戲速度。
不管你在什麼平台上玩,你的體驗一定會是優化的,這才是最重要的。
判決
每年總有一款獨立遊戲讓人感覺在其他遊戲中脫穎而出。我並不是說《Sifu》是一款完美的遊戲或其他任何東西,但儘管我有一些小小的抱怨,但我真的很喜歡這款遊戲。 Sloclap 致力於製作體現功夫精髓的遊戲。他們以《赦免者》為基礎,憑藉著令人上癮的有趣戰鬥和時尚的視覺效果,發展成為一款定義明確的體驗遊戲。他們交付了嗎?答案是肯定的,因為《Sifu》絕對是必玩之作。
話雖如此,看看 Sloclap 是否有任何關於《Sifu》系列的宏偉計劃,或者至少是一些發布後的支持,將會很有趣。他們之前的遊戲《Absolver》有線上支援來保持樂趣,而《Sifu》是一款單人遊戲,不提供任何程式生成的內容。單人遊戲並沒有什麼問題,但經過 30 多個小時的投入並獲得完整的白金獎杯後,我很想知道工作室接下來會推出哪些令人興奮的內容或遊戲,希望這不是最後一個我們會看到Sifu。
評分:9/10
優點:
- 故事—沒有太多遊戲可以用如此少的對話來講述一個故事,並透過一系列顏色和角色的面部表情來表達它,但《Sifu》做到了。
- 戰鬥感覺很自然,而且非常令人滿意。
- 藝術指導是一個很棒的決定,因為《Sifu》因其各種環境和燈光的使用而顯得華麗。
- 老化機制是一種保持賭注和挑戰玩家的有趣方式。
缺點:
- 雖然有“收藏品”,但除了知識學習之外,它們並沒有太多值得稱讚的地方。除了快捷鍵之外沒有任何真正的激勵。
- 閃避和完美招架過於依賴準確性,最終導致的挫折感超過了其價值。儘管整體難度很大,但對於大多數玩家來說,這可能是一個太高的學習曲線。
- 雖然配樂很棒,但混音太柔和,聽起來被淹沒了。英語旁白可能會受到這種影響,儘管感覺更像是打電話進來的。
Sifu 審核代碼由發布者提供。主要測試版本是PS5。你可以請在此閱讀 SP1st 和 MP1st 的審查和評分政策。