Minggu ini, kami mempelajari sesuatu yang baharu tentang pembikinan Celeste daripada perspektif audio dan dialog.
Kadangkala, kami akan tertarik dengan cerita tentang cara sos permainan dibuat. Untuk Shacknews, kami menyukai platformer indie Celeste. Kami masih akan berbangga mengenainya dan sebarang peluang untuk mempelajari sesuatu yang baharu mengenainya, kami akan mengambilnya. Dalam kes ini, kami baru-baru ini mempunyai peluang untuk mengetahui tentang pembuatan reka bentuk dialog Celeste secara langsung daripada salah satu pembangun permainan.
Pengarah Kreatif Audio Power Up Kevin Regamey pada asalnya membantu menyatukan dialog Celeste. Pada hujung minggu, dia menggariskan bagaimana dia melakukan perkara ini secara bermaklumatbenang Twitter.
- Mula-mula, kami meneroka beberapa bunyi synth mudah untuk mengetahui nada umum untuk suara watak tertentu. Sebaik sahaja kami mempunyai timbre asas ditubuhkan, kami beralih kepada menetapkan cara nada itu mungkin berubah dari semasa ke semasa.
- Pada asasnya, menggunakan EQ Parametrik dalam FL Studio, kami memodelkan apa yang dipanggil "forman" - iaitu, puncak spektrum yang berlaku secara semula jadi dalam bunyi vokal manusia. Puncak spektrum ini mempunyai kedudukan frekuensi tertentu dan hubungan
- Kami kemudiannya mengautomasikan kedudukan frekuensi puncak tersebut dari semasa ke semasa, untuk menyerupai cara suara manusia mungkin beralih antara bunyi vokal.
- Kemudian, kami memecahkan julat emosi watak tertentu, dan mengetahui ciri-ciri sonik emosi tersebut.
- Adakah emosi biasanya tinggi atau rendah dalam nada? Adakah padang kekal di satu tempat, atau banyak bergerak? Adakah ucapan itu perlahan dan berhati-hati, atau adakah ia pantas dan tajam? Apakah jenis pergerakan pic yang patut kita dengar, dan apakah jenis ayat yang diwakili oleh bunyi ini?
- Ini pada asasnya kebanyakan saya membaca skrip dan "berlakon" dialog.
- Kami kemudiannya menekan PLAY dalam FL Studio (untuk menetapkan automasi forman dalam gerakan), dan kemudian "melakukan" emosi pada papan kekunci piano midi sambil bermain-main dengan roda padang untuk cuba memukul semua ciri yang telah kami nyatakan di atas.
- Kami merakam output audio prestasi itu pada komputer yang berasingan, dan kemudian menyemak dan memilih "pengambilan yang baik". Pengambilan yang baik ini disusun ke dalam 3 kategori asas setiap emosi: Suku kata cepat (20), Suku kata yang ditekankan (10), Penghujung ayat (10)
- menggunakan@fmodstudio, kami menyediakan sistem acara yang dipacu emosi (sebenarnya didorong oleh potret watak)... Kami mempunyai satu acara audio bagi setiap watak dan setiap acara dialog dimainkan tanpa henti sepanjang tempoh perbualan watak tertentu dalam permainan.
- Kami berdiam diri sehingga giliran watak itu untuk bercakap. Apabila watak itu bercakap, bahagian kod menghantar maklumat potret watak semasa ke FMOD dan FMOD bertindak balas dengan menghantar kepala main kepada emosi yang sesuai pada garis masa acara.
- Apabila kita sampai pada emosi itu, kita maju melalui urutan suku kata rawak melalui sistem peralihan yang kita bina. FMOD tidak mempunyai cara yang baik untuk mengendalikan tahap kekhususan ini apabila bergerak melalui urutan rawak fail audio, jadi membuat ini agak membosankan.
- Ia memerlukan secara manual meletakkan setiap suku kata pada garis masa, dan menyediakan "hab peralihan" yang akan menghantar kepala main ke pelbagai suku kata ini dengan pantas. Tiada suku kata dibenarkan bermain dua kali berturut-turut, dan suku kata yang ditekankan mempunyai kebarangkalian bermain yang lebih rendah.
- Hab juga menjadikannya remeh untuk memperhalusi jarak antara suku kata (kerana kita boleh mengalihkan keseluruhan kedudukan hab dan bukannya empat puluh penanda peralihan yang berasingan).
- Bagaimanapun, sebaik sahaja cabutan teks berakhir dalam UI permainan, FMOD dimaklumkan bahawa ucapan harus diakhiri. Kepala main kemudiannya kembali menunggu potret/emosi seterusnya secara senyap. (Ia sama ada memainkan suku kata akhir sebelum kembali, atau ia kembali serta-merta jika pada suku kata yang ditekankan).
Benang Twitter itu sendiri menawarkan lebih banyak lagi, dari segi bantuan visual dan audio. Mereka yang berminat untuk melihat bahagian audio pembangunan permainan mungkin ingin melihatnya. Power Up Audio juga mempunyai aYouTubesaluran yang dipenuhi dengan video yang menarik. Untuk kemudahan anda, kami telah membenamkan video dari Januari 2018, beberapa hari sebelum Celeste dikeluarkan pada asalnya.
Power Up Audio sedang mengusahakan audio untuk yang akan datangPenjara Tergelap 2, yang ditetapkan untuk dikeluarkan pada Steam Early Access akhir tahun ini. Walaupun Extremely OK Games telah beralih ke projek seterusnya, yang misteriEarthblade, kami akan sentiasa mencari lebih banyak perkara untuk diperkatakanCeleste, jadi teruskan di Shacknews untuk lebih banyak cerita dan anekdot yang menyeronokkan.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?