Pratonton Lumo: 'Solstis' sudah tiba

Sukar untuk membayangkan ke mana hendak pergi selepas bekerja di dunia liar seperti Crackdown. Selepas membantu menghidupkan pegawai penguatkuasa undang-undang dengan kuasa besar, ke mana perginya seseorang dari sana? Untuk pembangun studio Crackdown 2 Ruffian Games yang asal, Gareth Noyce, jawapannya hanyalah untuk kembali ke permulaan dan kembali ke era permainan video yang lebih lama. Itulah idea di sebalik Lumo, pengembaraan teka-teki isometrik 3D dalam nada permainan PC klasik seperti Solstice. Shacknews baru-baru ini berpeluang untuk menyertai penghormatan ini kepada zaman yang telah berlalu dan pergi secara langsung.

Lumo bermula di luar muzium arked lama, tempat seorang budak lelaki masuk dan ditarik masuk ke dalam mesin arked, tidak seperti permulaan filem klasik 80-an "Tron." Tetapi dalam kes ini, pemain dibawa ke penjara isometrik. Ideanya adalah untuk mencari jalan keluar dan kembali ke dunia nyata, tetapi betapa sukarnya itu akhirnya akan ditentukan oleh gaya permainan seseorang.

Lumo boleh menjadi moden sepenuhnya, dengan sistem peta dan kehidupan yang tidak terhingga, memberikan pemain peluang untuk meluangkan masa dan merenungkan laluan mereka. Ia membuka pintu untuk eksperimen, membolehkan peluang untuk melencong dari laluan utama dan mencari rahsia. Terdapat juga mod Old School, yang menggunakan reka bentuk peringkat Solstice lama. Ini bermakna tiada peta, pemain hanya mendapat beberapa nyawa, tiada tempat simpanan, dan terdapat had masa yang ketat untuk menyelesaikan permainan. Mod yang terakhir akan menarik minat generasi lama, serta pelari kelajuan yang bertujuan untuk pengembaraan baharu untuk dikuasai. Skim kawalan juga boleh dipilih untuk disesuaikan dengan veteran yang lebih berpengalaman (D-pad menggerakkan pemain secara diagnosa) atau rookie (D-pad berfungsi seperti biasa).

Reka bentuk penjara bawah tanah bermula sebagai platform standard, dengan idea untuk melompat pada peti, menekan suis dan mengaktifkan pagar. Semasa permainan berlangsung, idea yang lebih kompleks diperkenalkan secara beransur-ansur. Terdapat lubang asid, lantai runtuh, perangkap pembunuh, tali pinggang penghantar dan elemen lain yang memasuki bilik kemudian. Terdapat beberapa elemen asing yang memerlukan sedikit masa untuk membiasakan diri, seperti kotak yang hilang apabila anda melompat dari atasnya atau 'Kotak Cinta' yang mengikuti anda semasa dilihat. Malah terdapat idea yang digunakan sebagai penghormatan kepada permainan lain, seperti bola hitam besar yang beroperasi seperti permainan arked Marble Madness klasik atau buih terapung yang berfungsi sama dengan siri Bubble Bobble lama.

Lumo pastinya tidak kekurangan pada penghormatan itu. Terdapat pita kaset tersembunyi yang ditemui sepanjang permainan, semuanya bertindak sebagai penghormatan kepada koleksi 'Casette 50' UK (kompilasi 50 permainan pada tahun 80-an yang Noyce rujuk sebagai "sampah."). Tempat persembunyian mereka yang paling kerap adalah di tengah-tengah dinding tertentu, menggalakkan pemain cuba memecahkan sempadan setiap kawasan. Terdapat juga beberapa kenyitan mata dan anggukan kepada budaya pop, seperti urutan di mana batu besar mengejar di lorong sempit. Berlari di bawah siling runtuh akan membolehkan pemain melarikan diri, tetapi tidak sebelum dia hampir kehilangan topinya.

Dengan pelbagai teka-teki melompat, urutan logik dan menjejak ke belakang, nampaknya saya sudah faham tentang Lumo. Tetapi terdapat juga persekitaran yang berbeza, meminjamkan diri mereka kepada jenis teka-teki yang berbeza dan urutan platform, pada peringkat kemudian, yang sepatutnya menjadikan Lumo pengalaman segar yang konsisten. Alat yang boleh dibuka kunci juga harus memastikan pemain kembali, terutamanya itik getah bersepah di seluruh penjara. Memegang butang lompat apabila mendarat di tengah-tengah itik memberikan pemain lantunan tambahan, yang bermaksud beberapa pemikiran tambahan perlu memikirkan cara mengumpulnya.

Jika matlamatnya adalah untuk menyemarakkan semangat platformer isometrik klasik, Noyce dan Rising Star Games nampaknya sedang dalam perjalanan untuk mencapainya. Lumo akan merangkumi lebih 400 bilik, dengan permainan dianggarkan kira-kira 6-8 jam untuk pemain biasa. Ia juga sepatutnya menarik untuk melihat bagaimana komuniti berlari pantas mengambil bahagian ini, memandangkan ia sesuai dengan format itu dengan sempurna. Lumo bersedia untuk memukul PC, PlayStation 4, PlayStation Vita dan Xbox One pada bulan April.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?