Shacknews พูดคุยกับ PlayerUnknown, Brendan Greene เกี่ยวกับอนาคตของ PUBG และวิธีที่เขาจัดการกับความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกมที่งาน Tokyo Game Show 2017
ฉันได้พูดคุยกับ PlayerUnknown, Brendan Greene ที่งาน Tokyo Game Show 2017 เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับผู้นำด้านเกมอย่าง PUBG เราได้พูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมายตั้งแต่การเปิดตัว 1.0 ที่กำลังจะมาถึงไปจนถึงชีวิตในอดีตของเขาในฐานะดีเจ ลองชมวิดีโอสัมภาษณ์นี้พร้อมทั้งบทบรรยายฉบับเต็มด้านล่าง
สำหรับวิดีโอเพิ่มเติม รวมถึงการเล่นเกมและบทสัมภาษณ์ โปรดไปที่แช็คนิวส์และGamerHub.tvช่องยูทูป
Shacknews: นี่เป็น TGS แรกของคุณหรือเปล่า?
ผู้เล่นไม่ทราบ: มันคือ. ใช่ใช่ บ้าไปหน่อยใช่ไหม? ฉันยังไม่มีโอกาสเข้าไปข้างใน แต่ได้ยินมาว่าข้างในนั้นมันบ้านิดหน่อย
SN: ฉันกลัวคุณเพราะตอนนี้ผู้คนรู้แล้วว่าคุณเป็นใคร พวกเขาต้องการรูปภาพและสิ่งของทุกประเภท มีคนถ่ายรูปกันเยอะมาก ฉันคิดว่ารอบๆ ตัวคุณคงเป็นบ้าแน่ๆ
พียู: นั่นแหละ ฉันยังไม่ค่อยรู้จัก ฉันแนะนำตัวเองอยู่เสมอว่าชื่อเบรนเดน เพื่อให้ผู้คนยังไม่รู้จริงๆว่าฉันเป็นใคร มันอาจจะมีการเปลี่ยนแปลงในปีหน้า แต่ฉันชอบพบปะแฟนๆ คุณรู้? มันเป็นช่วงเวลาพิเศษสำหรับพวกเขาที่จะมาพบฉัน เมื่อคืนฉันอยู่ที่งานปาร์ตี้ Twitch และถ่ายรูปกับผู้เล่นเกือบทั้งคืนและอะไรประมาณนั้น ฉันรักสิ่งนั้น
SN: คุณเพิ่งมีเหตุการณ์สำคัญครั้งใหญ่เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว โดยมีผู้เล่นเกมพร้อมกันมากกว่า 1.3 ล้านคนที่เล่นเกมของคุณบน Steam มากกว่า Dota 2 และ CS:GO รวมกัน รู้สึกอย่างไรบ้าง?
PU: เอ่อเหนือจริง จริงๆ เมื่อเราเริ่มสิ่งนี้ครั้งแรก ฉันคิดว่า H1 เป็นคู่แข่งที่ชัดเจนของเราใช่ไหม แล้วเราก็ระเบิด H1 และ CS:GO และภายในเราก็เหมือนกับ Dota เลยเหรอ? แล้วเราก็บินผ่าน Dota มันช่างเหนือจริง คุณรู้ไหม ฉันแค่ดีใจที่มีคนสนุกกับเกม
SN: มันกำลังกลายเป็นปรากฏการณ์จริงๆ
พียู: มันเป็นอย่างนั้นจริงๆ ฉันหมายความว่าเราดูเหมือนจะจับสายฟ้าไว้ในขวดเพื่อที่จะพูด เรายังคงพยายามหาคำตอบว่าทำไมผู้คนถึงรักเกมนี้มากเท่ากับที่พวกเขารัก แต่อีกครั้ง ฉันตั้งใจที่จะสร้างเกมที่ดีและฉันก็ดีใจที่มีคนคิดว่ามันเป็นเกมที่ดี
SN: มาพูดถึงเกมกันหน่อย คุณมีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมอื่นมาบ้างแล้ว คุณกำลังทำงานบนแพลตฟอร์ม ARMA ก่อน PlayerUnknown Battlegrounds ฉันไม่รู้ คุณเรียกมันว่า PlayerUnknown Battlegrounds หรือ PUBG ณ จุดนี้แล้ว?
PU: ในการสัมภาษณ์ ฉันเรียกมันว่า Battlegrounds แต่ PUBG คือสิ่งที่ฉันอ้างถึงทางออนไลน์
SN: คุณช่วยพูดถึงความแตกต่างระหว่างการพัฒนาบนแพลตฟอร์ม ARMA และ Unreal Engine 4 ได้ไหม? คุณช่วยพูดถึงข้อดีของการใช้ UE4 กับแพลตฟอร์ม ARMA หรือสิ่งที่คุณเรียนรู้จากการพัฒนาเกม ARMA ที่คุณนำมาสู่ Battlegrounds ได้ไหม?
PU: ใช่แล้ว ใน ARMA ฉันเป็นม็อดเดอร์เป็นหลัก ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำคือเขียนชุดกฎโดยใช้แพลตฟอร์มของพวกเขา และเป็นเรื่องดีที่ได้เริ่มทดลองใช้โหมดเกมบน ARMA เพราะคุณมีทรัพย์สินทั้งหมด คุณมีแพลตฟอร์มอยู่ที่นั่น และคุณเพียงแค่เขียนกฎบางอย่าง ในขณะที่ Unreal เรามีการควบคุมแหล่งที่มาเต็มรูปแบบเหนือทุกสิ่ง ดังนั้นเราจึงสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดเครือข่ายได้ ทุกประเภท ในขณะที่ม็อดเดอร์ที่คุณพึ่งพา Bohemia จะทำการเปลี่ยนแปลงในเกมที่คุณต้องการ สิ่งนั้นบางครั้งเกิดขึ้นและบางครั้งก็ไม่เกิดขึ้น แต่ด้วย Unreal เราสามารถควบคุมได้อย่างเต็มที่และนั่นก็เยี่ยมมาก เราสามารถทำอะไรได้มากกว่านี้ใน Unreal ซึ่งในฐานะม็อดเดอร์ผมไม่สามารถทำได้บน ARMA
SN: ถูกต้อง และเกมดังกล่าวยังอยู่ในช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนาของ Steam คุณยังคงดำเนินการซ้ำอยู่ 90% ของรายชื่อเพื่อน Steam ของฉันเล่นเกมของคุณเป็นส่วนใหญ่ เรามีกระทู้ประจำวันเกี่ยวกับคนที่ตื่นเต้นกับการชนะรางวัลไก่มื้อเย็นในฟอรัม Chatty ของเรา คุณได้อะไรจากความสำเร็จในช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนาและการกลับเข้าสู่เกมอีกครั้ง? ลำดับความสำคัญของคุณตอนนี้คืออะไร? คุณรู้สึกว่าต้องทำอะไรเพื่อทำให้เกมดียิ่งขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ในตอนนี้?
PU: ขอย้ำอีกครั้งว่าเราใช้ช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนาเพื่อรับคำติชมจากผู้เล่นจริง คุณรู้? เพราะโดยพื้นฐานแล้วเกมนี้เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน โดยจะมีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการทำงานของอาวุธของเรา ความรู้สึกของรอบนั้นตามเวลา การเคลื่อนไหวของโซนสีน้ำเงินอย่างไร เรากำลังรับข้อเสนอแนะทั้งหมดนี้จากผู้เล่นทุกคนเพื่อพยายามขัดเกลาเกมและทำให้มันอยู่ในสถานะที่ยอดเยี่ยมเมื่อเราเปิดตัวในปลายปีนี้
SN: แล้วคุณจะออกฉายในปลายปีนี้เหรอ?
ปู: โอ้ใช่ ใช่.
SN: นั่นเป็นข่าวที่ยอดเยี่ยม เรามีผู้คนหลายพันคนในฟอรัม Chatty เกมของคุณมีผู้เล่นประมาณหนึ่งร้อยคนในอินสแตนซ์ เราทำสิ่งเหล่านี้เรียกว่า Shackbattles ซึ่ง Shackers มารวมตัวกันและต่อสู้กัน สิ่งหนึ่งที่ได้รับการร้องขอจากฟอรัมของเราคือโหมดเกมแบบกำหนดเอง นั่นเป็นสิ่งที่อยู่ในขอบเขตของความเป็นไปได้ในเกมหรือไม่?
PU: เรามีเกมแบบกำหนดเองสำหรับพันธมิตรของเราแล้ว มันเหมือนกับ modding-lite เกือบเลย ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถยุ่งกับการแจกของได้ พวกเขาสามารถยุ่งกับโซนสีน้ำเงินและการกำหนดเวลาของโซนสีแดงได้ ความถี่ของแพ็กเกจการดูแล หากคุณต้องการมีดแมเชเต้และปืนลูกซองคุณก็ทำได้ เรายังเพิ่มโหมดซอมบี้อีกด้วย สตรีมเมอร์ชาวเกาหลีบางคนเมื่อเราเปิดตัวโมเดลเกมแบบกำหนดเองเบื้องต้น พวกเขาแค่อนุญาตให้คนสี่คนมีอาวุธได้ ดังนั้นเราจึงรับสิ่งนั้นและบอกว่านี่คงจะเจ๋งมากถ้าให้ผู้เล่นเล่นเป็นซอมบี้และต่อสู้กับทีมเล็ก ๆ ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จจริงๆ แต่เกมแบบกำหนดเองของเราที่เราต้องการขยาย และเพื่อให้พันธมิตรและผู้คนของเราในอนาคตมีวิธีสร้างโหมดเกมของตัวเองโดยไม่ต้องลงลึกในการพยายามดัดแปลงเกม เหมือนกับการ mod โดย UI เพราะเมื่อฉันเริ่มทำการม็อดครั้งแรก ฉันพบว่ามันค่อนข้างยากที่จะเข้าใจโค้ด และฉันก็ไม่ใช่ผู้เขียนโค้ดที่ดีด้วย รหัสของฉันเมื่อฉันเริ่มครั้งแรกแย่มาก ฉันเห็นคำขอสำรวจความคิดเห็นของ ARMA บางส่วน และพวกเขาก็แบบว่า “นี่คือรหัส BR ดั้งเดิม มันยุ่งมาก” ฉันไม่เข้าใจจริงๆ ว่าโค้ดทำงานอย่างไร แต่ฉันทำให้มันใช้งานได้ ดังนั้นฉันจึงอยากให้ผู้คนที่ต้องการบุกเข้าสู่การม็อดมีวิธีทำบางอย่างที่ไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมมากนัก พวกเขาสามารถคลิกปุ่มบางปุ่มแล้วสร้างโหมดเกมของเราเองได้
SN: หนึ่งในกิจกรรมข่าวที่ใหญ่ที่สุดในการเล่นเกมในปีนี้ก็คือ Xbox ได้รับประกัน Battlegrounds สำหรับการเปิดตัวแบบเอกสิทธิ์เฉพาะบุคคล ไม่ใช่ว่า Xbox One นั้นอ่อนแอ แต่ไม่ใช่พีซีของนักเล่นเกมตัวยง มีงานประเภทไหนที่ทำให้แน่ใจว่าเน็ตโค้ดจะทำงานบน Xbox Live และเกมจะเล่นได้ดีกับเกมแพด รวมถึงข้อกังวลด้านการออกแบบเฉพาะคอนโซลอื่นๆ
PU: การเผยแพร่บน Microsoft ช่วยให้เรามีทรัพยากรทั้งหมดเพื่อช่วยเราเพิ่มประสิทธิภาพเกมบน Xbox และทำให้เป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากพวกเขาคือ Microsoft พวกเขาจึงสร้างแพลตฟอร์มหลักอื่นๆ ที่เราทำงานด้วย วินโดวส์! การใช้ Unreal ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มข้ามแพลตฟอร์ม สิ่งใดก็ตามที่เป็นประโยชน์ต่อเวอร์ชัน Xbox สามารถนำมาลงในเวอร์ชัน PC เพื่อช่วยเราได้ เรามีงานต้องทำมากมาย แต่ผู้คนก็พอใจกับงานสร้างที่พวกเขาได้เล่นไปแล้ว พวกเขาพอใจกับความรู้สึกนั้น ผู้ควบคุมรู้สึกดี เรายังมีงานที่ต้องทำ และนั่นคือเหตุผลว่าทำไมเราถึงทำ Xbox Game Preview เพราะเช่นเดียวกับการเล่นระหว่างการพัฒนา เราสามารถทำงานร่วมกับผู้เล่นจริงได้ และเราสามารถค้นหาว่าเกมรู้สึกอย่างไรสำหรับพวกเขา และปรับปรุงตามคำติชมของพวกเขา
SN: เกมที่ฉันเป็นแฟนตัวยงและผลักดันไปสู่การเล่นข้ามระบบคือ Rocket League คุณพูดถึงว่าการพัฒนาข้ามแพลตฟอร์มระหว่าง Windows และ Xbox One อาจเป็นเรื่องง่ายได้อย่างไร ผู้เล่นหลายคนแบบเล่นข้ามเครือข่ายเป็นสิ่งที่คุณต้องการนำเสนอใน Battlegrounds ในอนาคตด้วยผู้เล่น Xbox One และพีซีหรือไม่
พียู: โอ้ แน่นอน! เราต้องการได้รับประสบการณ์เดียวกันในเกมทั้งสองเวอร์ชัน และเราคิดว่าการเล่นข้ามระบบจะดีมาก เราต้องการให้ฐานผู้เล่นทั้งสองชุดต่อสู้กันเอง วิธีที่เราทำคือสิ่งที่เรายังคงพูดคุยกันอย่างหนัก ไม่ว่าจะเป็นคอนโทรลเลอร์ vs คอนโทรลเลอร์ หรือเมาส์และคีย์บอร์ด vs เมาส์และคีย์บอร์ด เรายังไม่รู้ มีความท้าทายทางเทคนิคเกี่ยวกับการค้นหาแมตช์และทั้งหมดนั้น แต่เป็นสิ่งที่เรากำลังมองหาอยู่
SN: ฉันติดต่อชุมชน Shacknews Chatty ของเราเพื่อสอบถาม คำถามบางข้อคือ “เหตุใดจึงใช้เวลานานมากในการสร้างแผนที่ เราจะได้รับแผนที่เพิ่มเติมเร็วๆ นี้หรือไม่?” เป็นสิ่งที่พวกคุณมองการออกแบบแผนที่ซึ่งต้องมีการวนซ้ำก่อนที่จะผลักดันหรือไม่? นั่นคือสิ่งที่ทำให้เกิดความล่าช้าบ้างหรือไม่?
PU: ไม่ใช่ มันเป็นมาตราส่วน สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่ แผนที่เหล่านี้มีขนาดเล็กมาก แม้แต่เกมอย่าง Battlefield อาจจะหนึ่งกิโลเมตรต่อหนึ่งกิโลเมตร หรือในระดับนั้น เรามีเวลาแปดกิโลเมตรคูณแปดกิโลเมตร และนั่นใช้เวลานานกว่าจะสำเร็จ นอกจากนี้เรายังต้องมีการทดสอบการเล่นมากมายเพื่อให้แน่ใจว่ามันเหมาะกับโหมดเกม Battle Royale และพยายามทำให้มันรู้สึกเหมือนจริงด้วย คุณต้องบอกเล่าเรื่องราวด้วยแผนที่และนั่นต้องใช้เวลาเนื่องจากมีการผลิตสินทรัพย์และการวางแผนภูมิประเทศที่คุณต้องการให้เมืองต่างๆ เป็น ฉันอยากจะรีบออกไปจากประตูให้เร็วกว่านี้ แต่เราอยากให้แผนที่ดีๆ เมื่อเราปล่อยพวกมัน แผนที่ทะเลทรายใหม่ที่เรากำลังดำเนินการอยู่ เราหวังว่าจะได้แสดงให้เห็นในเวอร์ชัน 1.0 ในปลายปีนี้ แต่แผนที่ยังต้องใช้เวลา แผนที่สุดท้ายของเราที่เรายังคงปรับปรุงจนถึงทุกวันนี้ แม้จะต้องใช้เวลา แต่ก็ต้องทนอยู่กับเรา
SN: โมเดลตัวละครเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ผู้คนถามถึง นั่นเป็นอะไรบางอย่างก่อนการเปิดตัว 1.0 ที่คุณอาจจะลองดูอีกครั้งหรือว่าเราจะได้เห็นว่า 1.0 จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร?
PU: ประเด็นก็คือเมื่อเราไปถึง 1.0 เราก็ยังไม่เสร็จ คุณรู้? เราจะได้ชุดฟีเจอร์ที่เราต้องการเป็น 1.0 และหลังจากที่เราจะพัฒนาต่อไป เรากำลังสร้างสิ่งนี้ให้เป็นเกมในรูปแบบบริการ ไม่ใช่แค่เกมแบบสแตนด์อโลน เราต้องการในอีกห้าถึงสิบปีข้างหน้าเพื่อเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ต่อไป ให้ดียิ่งขึ้นต่อไป อาจจะย้อนกลับไปในอีกหนึ่งปีหรือสองปี แล้วเอาแผนที่แรกมาทำซ้ำและทำให้ดียิ่งขึ้นไปอีก เป็นแนวคิดที่ว่าเราจะเกือบจะอยู่ในรุ่นเบต้าถาวร เราปรับปรุงและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องตลอดหลายปีที่ผ่านมา
SN: สัปดาห์ที่ผ่านมาคุณได้แจ้งข่าวเล็กน้อยเกี่ยวกับผู้เข้าแข่งขันที่เข้ามาหาคุณ ซึ่งเราเรียกมันว่า Shacknews ซึ่งเป็นโหมด PUBG คุณจะก้าวนำหน้าคนเหล่านี้ด้วยกระบวนการพัฒนาของคุณอย่างไร เพื่อให้แน่ใจว่าคุณคือเกม Battle Royale ที่สดใหม่ที่สุด? คุณอาจไม่ได้ประดิษฐ์มันขึ้นมา แต่คุณได้ทำให้มันแพร่หลายอย่างแน่นอน คุณจะก้าวนำหน้าคู่แข่งที่เข้ามาหาคุณในตอนนี้ได้อย่างไร?
PU: เมื่อคุณบอกว่าเราไม่ได้ประดิษฐ์มันขึ้นมา เหมือนอย่างที่ฉันสร้างโหมด Battle Royale ดั้งเดิมขึ้นมาใน DayZ Battle Royale เมื่อสี่ปีที่แล้ว ตั้งแต่เครื่องบินที่บินข้ามเกาะ ไปจนถึงผู้คนที่โดดร่มออกมา นี่คือแนวคิดทั้งหมดที่ฉันคิดขึ้นมา สำหรับเรา เราพยายามที่จะไม่ต้องกังวลว่าเกมอื่นกำลังทำอะไรอยู่ ฉันหวังว่าใครก็ตามที่สร้างเกม Battle Royale ซึ่งฉันคิดว่าเป็นความคิดที่ดี เราไม่ได้พยายามที่จะบอกว่าเราเป็นเจ้าของรูปแบบ Battle Royale เราหวังว่าพวกเขาจะคิดเอง ลองใช้แนวคิดของตัวเองในการยืนหยัดเป็นคนสุดท้ายแทนที่จะทำสำเนาทุกสิ่งที่เราทำคุณรู้ไหม? เราต้องการที่จะมีสมาธิกับการทำให้เกมของเรายอดเยี่ยม และฉันไม่ได้มองไปที่เกมอื่นจริงๆ มามุ่งเน้นที่การทำให้เกมของเราเป็นเกมที่ดีและไม่ว่าคนอื่นทำ คนอื่นๆ ก็ทำ
SN: เช่นเดียวกับการแข่งม้า พวกเขาเอาม่านบังตาไว้เพื่อไม่ให้สนใจคู่แข่งด้วยซ้ำ
พียู: ถูกต้องเลย! เรามีผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม และเรามีทีมงานที่ยอดเยี่ยม ฉันพูดอยู่เสมอว่าฉันรู้สึกเหมือนเป็นคนที่โชคดีที่สุดในการเล่นเกมที่ได้พบกับทีมที่ฉันมี พวกเขาทุกคนรักเกมนี้และทุกคนก็ทุ่มเทใจไปกับการสร้างมันขึ้นมา ฉันคือใบหน้า แต่พวกเขาคือหัวใจและจิตวิญญาณ พวกเขาแค่ต้องการทำให้เกมนี้เป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุดของ Battle Royale ที่เราสามารถทำได้
SN: ฉันคิดว่าคุณค่อนข้างยุ่ง แต่ฉันแค่อยากรู้อยากเห็น หากคุณมีเวลาเล่นเกมอื่น ช่วงนี้คุณเล่นเกมอะไรอยู่?
PU: ฉันไม่ได้เล่นเกมมากนัก ฉันกำลังเล่น Battlefield 1 ฉันชอบเกมนั้นมาก ฉันเหมือนมือปืนเก่า ฉันเล่น Delta Force: Black Hawk Down นั่นเป็นเกมออนไลน์เกมแรกของฉัน ผมเป็นคนหนึ่งที่ตั้งค่ายพักแรมห่างออกไปหนึ่งกิโลเมตร และพยายามจะคว้าลูกปืนสุดบ้าเหล่านั้นลงพื้น นั่นเป็นเกมประเภทที่ฉันชอบเล่น เช่นเดียวกับ Battlefield ฉันเป็นคนที่ตั้งค่ายอยู่ที่จุดเกิดสุดท้ายและพยายามฆ่าให้ได้เจ็ดถึงแปดร้อยเมตร คุณพลาดเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ของช็อตของคุณ แต่ฉันก็ชอบแบบนั้น ฉันแค่ไม่มีเวลาเล่น ฉันชอบเล่น PUBG มากกว่านี้ แต่เมื่อฉันเล่นเกมหนึ่ง ฉันก็อยากจะเล่นสิบเกม แล้วประสิทธิภาพการทำงานก็จะหมดลง
SN: ช่วงนี้คุณยุ่ง เมื่อคุณยังเป็นวัยรุ่นหรือย้อนกลับไปในยุค 90 คุณได้รับอิทธิพลจากเกม FPS หรือไม่? คุณเล่น Duke Nukem 3D หรือไม่? คุณเป็นแฟน Quake หรือไม่? นักกีฬาของคุณมีอิทธิพลอย่างไร? เห็นได้ชัดว่าเกมนี้ได้รับอิทธิพลมาจากประวัติศาสตร์อันยาวนานของเหล่าเกมยิงปืน และมันให้ความรู้สึกเหมือนแข่งขันแบบเดียวกัน มันอาจจะไม่ใช่เกมประเภทเดียวกัน แต่ให้ความรู้สึกเหมือน Quake หรือ Quake Live คุณกำลังเล่นเกมใดบ้างที่อาจแจ้งการตัดสินใจในการออกแบบของคุณได้
PU: ฉันมีเวลาค่อนข้างมากในการไตร่ตรองถึงประวัติความเป็นมาของฉันในการเล่นเกมเพราะการทำแผงและอะไรทำนองนั้น เกมมัลติเพลเยอร์เกมแรกที่ฉันเล่นเป็นชั่วโมง เป็นวัน เป็นปีคือ Delta Force: Black Hawk Down ฉันชอบความจริงที่ว่ามีแผนที่สร้างขึ้นเอง มีขีปนาวุธของอาวุธจริงและโหมดที่ออกแบบเอง ไม่ใช่แค่สิ่งที่บริษัทจัดหาให้เท่านั้น จากนั้นฉันก็ใช้เวลามากมายไปกับซีรีส์ America's Army ฉันชอบความจริงที่ว่าเมื่อคุณตายในสิ่งนั้นคุณก็ตาย ต้องรอถึงรอบต่อไป ความคิดแบบนั้นที่ว่าถ้าคุณตัดสินใจโง่ๆ คุณจะตายและต้องรอ ดังนั้นพวกเขาจึงมีอิทธิพลอย่างมากต่อฉันในการย้ายเข้าสู่เกมประเภท Battle Royale ฉันกลับมาเล่นเกมอีกครั้งเพราะฉันเป็นช่างภาพ นักออกแบบ และดีเจมาหลายปี และเล่นเกมในเวลาว่าง ฉันไม่เหมือนสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นเกมเมอร์ตัวยง จากนั้นฉันก็อยู่ที่บราซิล และได้ค้นพบม็อด DayZ และนั่นจุดประกายความหลงใหลในการเล่นเกมของฉันอีกครั้ง เพราะไม่มีกฎเกณฑ์ มันเป็นกฎของโลก และอะไรก็ตามที่คุณอยากทำ คุณก็ทำได้ นั่นมีอิทธิพลต่อฉันมากสำหรับโหมดเกม Battle Royale เพราะฉันต้องการให้เกมมีกฎพื้นฐานที่ค่อนข้างดี คุณลงจอด คุณมีชีวิตอยู่ และคุณรอด มีการจบเกมและวิธีการเล่นเกมก็ขึ้นอยู่กับคุณ และหากคุณทำผิดพลาดและเสียชีวิต คุณจะต้องรอและเริ่มใหม่อีกครั้ง ฉันเดาว่าพวกเขาเป็นสอง (เกม) ที่มีอิทธิพลต่อฉันอย่างมาก
SN: ฉันค่อนข้างสนใจที่จะได้ยินว่าคุณเป็นดีเจ คุณเล่นดนตรีประเภทไหน?
PU: เฮาส์ ก็เหมือนกับ Deep House, Disco Arieto ฉันเริ่มต้นเมื่อยี่สิบปีที่แล้ว
SN: แล้วไวนิลล่ะ?
พียู: ใช่แล้ว!
SN: ไฮไฟว์!
*ไฮไฟว์*
ปู: มันตลกนะ มองย้อนกลับไปตอนนี้ ฉันซื้อ DDJ-SX2 ซึ่งฉันชอบ ใช้เพลงซิงค์แน่นอน แต่ยังคงมิกซ์อยู่ แต่ฉันจำได้ว่าไปงานปาร์ตี้ในลอนดอนพร้อมกับแผ่นเสียงกล่องใหญ่สองกล่องและฉันก็ทำแบบนั้น และตอนนี้คุณก็สามารถใช้งานได้อย่างแท้จริงด้วยไดรฟ์ปากกาที่บรรจุเพลงได้มากกว่าที่ฉันเคยพกพามา มันเป็นหนึ่งในความรักของฉัน ฉันชอบอยู่หลังดาดฟ้า ฉันรักแม้แต่คนเดียวที่เต้น การแบ่งปันเพลงกับผู้คนเป็นสิ่งที่ฉันชอบจริงๆ
SN: จริงๆ แล้วฉันผลิตดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ด้วยตัวเอง การแสดงดนตรีสดเป็นสิ่งเสพติด
พียู: มันเป็นอย่างนั้นจริงๆ โอกาสที่น่าจดจำอีกอย่างหนึ่งของฉันคือผู้ชายสองคนกำลังเต้นรำเพลงวอลทซ์ช้าๆ อยู่หน้าดาดฟ้าคนเดียวหลังจากมีเรื่องเลวร้ายเกิดขึ้นกับพวกเขา มันเป็นเพียงช่วงเวลาที่น่ารัก คุณรู้ไหมว่าฉันหมายถึงอะไร? ฉันรักเพียงแค่สร้างแรงบันดาลใจความสุขในผู้คน
SN: ฉันคิดว่าคุณยังคงทำอย่างนั้นกับเกมนี้ ดังนั้นมันจึงได้ผล
PU: ใช่อย่างที่ฉันพูดไปแล้ว สิ่งที่ทำให้ฉันมีความสุขมากคือการที่ผู้คนสนุกกับเกม ฉันเริ่มต้นสิ่งนี้เพื่อสร้างเกมที่ฉันอยากเล่นและการที่คนอื่นสนุกไปกับมันทำให้ฉันมีความสุขมากเช่นกัน
SN: คุณมีเหตุผลอย่างไร? เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก ณ จุดนี้ มีผู้พัฒนาเกมรายอื่นที่ปล่อยความคิดแบบนั้นไปบ้าง คุณดูมีระดับมาก คุณไม่ไป Twitter แล้วเห็นความเกลียดชังเหรอ? ไม่มีความเกลียดชังเกิดขึ้นกับคุณมากนักเหรอ? คุณไม่อ่าน Reddit เหรอ? เป็นยังไงบ้างคะ ใจเย็นๆ นะคะตอนนี้
PU: ฉันได้รับคำสั่งให้ฆ่าตัวตายทุกวัน แต่ขอย้ำอีกครั้งว่า ฉันอยู่บนอินเทอร์เน็ตมาตั้งแต่สมัยที่ฉันใช้ IRC และเป็นผู้ปฏิบัติการในช่องต่างๆ ดังนั้นฉันจึงค่อนข้างคุ้นเคยกับความเกลียดชังที่ไม่เปิดเผยตัวตนที่คุณได้รับ คุณไม่สามารถจริงจังได้ ฉันชอบนึกภาพพวกเขาเป็นเด็กอายุสิบสี่ที่ขาดๆ หายๆ ในห้องใต้ดินของแม่ และนั่นก็ช่วยได้ จริงๆ แล้ว เนื่องจากฉันทำงานด้านดนตรีและความบันเทิงมานานหลายปี ฉันจึงได้เจอนักร้องเหล่านั้น ฉันได้เห็นคนพวกนี้ใหญ่เกินกว่าจะสวมรองเท้าบู๊ตได้ ฉันเกลียดสิ่งนั้นและฉันก็ไม่อยากเป็นคนแบบนั้นด้วยซ้ำ ฉันก็คิดเหมือนกันเพราะฉันแก่กว่านิดหน่อย ตอนนี้ฉันอายุสี่สิบเอ็ดแล้ว นั่นทำให้ฉันอารมณ์เสีย ฉันเป็นคนค่อนข้างเรียบง่าย ฉันพยายามที่จะไม่ปล่อยให้เรื่องต่างๆ เข้ามาในหัวของฉัน เพราะอย่างที่ฉันบอกไป ฉันเคยเห็นคนอื่นทำแบบนั้นและฉันไม่ชอบแบบนั้น ดังนั้นฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันยืนบนพื้นได้
SN: ย้อนกลับไปที่ Battlegrounds ผู้คนในฟอรัม Chatty ของเราบอกว่ามีขอบเขตและวิธีการมองออกไปในระยะไกลมากมาย แต่ไม่มีกล้องส่องทางไกล นั่นเป็นสิ่งที่คุณคิดที่จะเพิ่มเข้าไปในเกมหรือไม่?
ปู: โอ้แน่นอน เราต้องการเพิ่มกล้องส่องทางไกลเข้าไป แต่จริงๆ แล้วเราไม่มีเวลาเลย เรามีเส้นตายที่แน่นหนาและเรายังมีอีกมากที่จะเพิ่มเข้าไปในเกม เราต้องการมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในขณะนี้และขัดเกลาสิ่งนั้น และอย่างที่ผมบอกไปแล้ว เราไม่ได้หยุดการพัฒนาที่ 1.0 เราจะเพิ่มสิ่งของและทรัพย์สินมากขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคต ดังนั้นแน่นอนว่ากล้องส่องทางไกลจะมาในที่สุด
SN: ฉันต้องถามคำถามไร้สาระมากกว่านี้อย่างรวดเร็ว UE4 จะทำงานบน Nintendo Switch คุณคิดว่าเป็นไปได้ไหมที่ Battlegrounds จะทำงานบน Switch? คุณมีสวิตช์หรือไม่?
PU: ฉันไม่ทำ ฉันเป็นนักเล่นเกมพีซี ฟังนะ ฉันหมายถึงฉันไม่รู้ ในทางเทคนิคฉันไม่รู้จริงๆ ฉันเคยเห็น Doom ทำงานบนสวิตช์ ดังนั้นฉันต้องเชื่อว่ามันเป็นไปได้ แต่ไม่ใช่สิ่งที่เราได้พิจารณาเลย
SN: เนื่องจาก Xbox One X จะเปิดตัวในปลายปีนี้ ดูเหมือนว่าจะเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมสำหรับพวกคุณที่จะนำเกมพีซีแนวฮาร์ดคอร์มาวางบนคอนโซล
PU: โอ้ ใช่แล้ว ฉันได้เห็น Xbox One build ทำงานที่ Gamescom แล้ว และนอกเหนือจากระยะการมองเห็นที่สั้นกว่าเล็กน้อย เมื่อมองในระยะใกล้ เกมก็ดูค่อนข้างใกล้เคียงกับสิ่งที่คุณเล่นบนพีซี Xbox One X จะเพิ่มประสบการณ์นั้น ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นว่าเกมจะดูเป็นอย่างไรเมื่อเราได้ขัดเกลามันในที่สุด
SN: คุณจะพูดถึงเรื่องอะไรเร็วๆ นี้? แผนที่? ฉันรู้ว่าคุณเพิ่งปล่อยหมอก มีสิ่งอื่น ๆ ที่คุณกำลังดูอยู่หรือไม่? ผลกระทบสภาพอากาศอื่น ๆ ? สิ่งอื่นที่คุณกำลังคิดเพื่อเพิ่มอายุยืนยาวของเกมนี้?
PU: แน่นอนอย่างที่ฉันบอกไป เรามีแผนที่ที่จะออกมาในเวอร์ชัน 1.0 เราได้ประกาศไปแล้วว่าเรามีแผนแผนที่อื่นซึ่งอยู่ในทะเลเอเดรียติก เป็นแผนที่แบบยุโรปมากกว่า เรากำลังดำเนินการในโหมดกลางคืนด้วยเช่นกัน มีการร้องขอโหมดกลางคืนเป็นจำนวนมาก ฉันอยากจะระวังโหมดกลางคืนเพราะฉันเคยเห็นมันในเกมอื่นแล้วคนไม่ชอบมัน แต่สิ่งที่พวกเขาแสดงให้ฉันเห็นภายในนั้นแทบจะเหมือนกับคืนในโรงภาพยนตร์ มันมืดแต่ก็ไม่ดำสนิท คุณยังคงมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ได้ แต่มันให้ความรู้สึกถึงตอนกลางคืน เราต้องการที่จะทำเช่นนี้ต่อไป มองหาวิธีการใหม่ๆ ในการขยายประสบการณ์
SN: วิธีหนึ่งที่จะขยายประสบการณ์ให้กับ Shacknews คือการซื้อเสื้อ Shacknews ในเกม คุณคิดว่านั่นอยู่ในขอบเขตของความเป็นไปได้หรือไม่?
PU: สักวันหนึ่ง แต่เราอยากจะระมัดระวังจริงๆ ในการเพิ่มแบรนด์ต่างๆ เข้าไปในเกมมากเกินไป เพราะผมรู้สึกว่ามันทำให้ความดื่มด่ำหายไป เราอยากจะรักษาความรู้สึกที่เรามีอยู่ในขณะนี้ ซึ่งเป็นความสมจริงและสมจริงแบบภาพยนตร์
SN: คุณยังไม่อยากได้เครื่องดื่ม Monster Energy และหมวกมิกกี้เมาส์หรืออะไรกลิ้งไปมาใช่ไหม?
PU: ไม่แน่นอน ถ้าเราใส่หมวกมิกกี้เม้าส์ ผมคิดว่า Disney น่าจะมีคำพูดนะ
SN: ขอแสดงความยินดีกับความสำเร็จของคุณ ฉันคิดว่ามันเจ๋งจริงๆ ที่คุณเป็นทีมเล็กๆ และได้เปลี่ยนจากเกมระหว่างการพัฒนาไปเป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดบน Steam คุณช่วยพูดถึงวิธีที่ Steam Early Access ช่วยในกระบวนการทั้งหมดนี้ได้ไหม? มันสร้างชุมชนรอบตัวพวกคุณได้อย่างไร? ระหว่างนั้น Twitch และชุมชนเกมโดยทั่วไป พวกเขาชอบระดมพลเข้าหาผู้ชายอย่างไร
PU: ใช่แล้ว เรามีชุมชนที่แข็งแกร่งมากนับตั้งแต่เกือบจะเป็น DayZ Battle Royale ชุมชน Battle Royale ไม่ว่าจะเป็น ARMA 3 หรือ H1Z1 และตอนนี้ Battlegrounds ชื่นชอบโหมดเกม พวกเขามีความกระตือรือร้นจริงๆ และพวกเขาก็พูดมากเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาชอบและสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ สิ่งนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีคุณค่าอย่างยิ่งต่อการพัฒนาเพราะมันให้ผลตอบรับจากผู้เล่นจริงแก่เราจริงๆ ซึ่งมีแต่จะทำให้เกมดีขึ้นเท่านั้น ไม่ใช่ทุกข้อเสนอแนะที่เราสามารถนำไปปฏิบัติได้ แต่เราพยายามค้นหาว่าคนส่วนใหญ่ต้องการอะไรจากเกมและเราพยายามที่จะทำมัน
SN: ฉันรู้สึกสดชื่นจริงๆ ที่ได้ยินคุณพูดถึงเรื่องนี้ก่อนหน้านี้ ว่านี่จะเป็นเกมในรูปแบบบริการ และคุณกำลังพูดถึงแผนงานห้าปี ไม่มีแผนสำหรับ Battlegrounds 2 ใช่ไหม?
PU: ไม่ วิธีที่ฉันมองมันเหมือนกับเกมที่คุณเห็นตอนนี้ ดู CS 1.6 แล้วในอีก 15 ปีข้างหน้า เราจะมี CS:GO การปรับปรุงจากจุดนั้นไปสู่จุดนั้น นั่นคือวิธีที่ฉันชอบดู Battlegrounds ก็คือเกมตอนนี้เมื่อเปรียบเทียบกับเกมในรอบห้าปีจะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ก็ไม่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เกมเดียวกัน แต่แค่มองและรู้สึกดีขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ในทุกวันนี้
SN: ทุกวันนี้มันเป็นการหลุดพ้นจากปรัชญา AAA เพราะทุกปีไม่สาดสีให้ COD แต่เราได้รับ COD ทุกปี เรามี Battlefield ทุก ๆ ปี และฉันรู้สึกเหมือนมีภาคต่อ ฉันเพิ่งสัมภาษณ์ทีม Rocket League เมื่อไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมาที่ PAX West และพวกเขาบอกว่าพวกเขาไม่ได้ทำ Rocket League 2 พวกเขาแค่จะทำให้ Rocket League ยอดเยี่ยมต่อไป ฉันรู้สึกสดชื่นที่ได้ยินผู้พัฒนาอินดี้พูดแบบนั้น ฉันคิดว่ามันเป็นความแตกต่างในด้านแรงจูงใจในการทำกำไร แต่อาจเป็นเพราะพวกคุณไม่ได้ซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์และไม่มีใครคิดแบบนั้น
ปู: อาจจะเป็นก็ได้ ฉันเพิ่งเสร็จสิ้นการสัมภาษณ์ ซึ่งเรากำลังพูดถึงว่าเกมที่ประสบความสำเร็จมากกว่าในช่วงสิบปีที่ผ่านมามาจากม็อดอย่างไร Dota, CS:GO, เกือบจะเป็น Rocket League และทั้งหมดนี้มาจากม็อด โดยพื้นฐานแล้ว ฉันคิดว่ามันแสดงให้เห็นความแตกต่างที่บริษัทใหญ่ๆ คุณแทบจะมีผู้บริหารระดับสูงพูดว่า "เอาล่ะ เราต้องการสิ่งนี้ หรือเราต้องการสิ่งนี้" ด้วย mod คุณจะได้ทำสิ่งที่คุณรัก คุณไม่จำเป็นต้องตอบใคร คุณเพียงแค่ต้องสร้างเกมที่คุณต้องการสร้าง ในกรณีของฉัน ฉันอยากได้เกมที่จะเล่นและผู้คนก็ชื่นชอบมัน ฉันคิดว่ามันเหมือนกันกับ CS:GO และ Dota ด้วย ผู้คนต่างตกหลุมรักความคิดของใครบางคน มันพูดมากเกี่ยวกับพลังของการดัดแปลง
SN: มันยังพูดถึงแรงจูงใจของคุณด้วย คุณเพิ่งพูดมัน เป็นสิ่งที่สตีฟ จ็อบส์เคยกล่าวไว้ หากคุณไม่ได้ทำสิ่งที่คุณรัก คุณจะไม่ได้งานที่ยอดเยี่ยม เห็นได้ชัดว่าคุณรัก Battlegrounds
พียู: โอ้ใช่แล้ว! ฉันใช้เวลาสิบถึงสิบสองชั่วโมงในออฟฟิศ และฉันทำเพราะฉันชอบที่จะทำมัน ฉันไม่รู้สึกเหมือนงานของมัน ฉันกำลังจะทำเกม ฉันกำลังจะทำอะไรบางอย่างที่ฉันรักและนั่นสำคัญสำหรับฉันมาก ตลอดชีวิตของฉัน ฉันไม่เคยอยู่กับงานที่ฉันไม่ชอบทำเลยจริงๆ คุณรู้ไหมว่าบางครั้งฉันก็ทำสิ่งที่เสียหาย แต่ด้วยสิ่งนี้ ฉันได้ทำอะไรบางอย่างที่ฉันชอบทำโดยสุจริต โอกาสที่ Bluehole มอบให้ฉัน จริงๆ แล้วมันเป็นโอกาสครั้งหนึ่งในชีวิต ดังนั้นจึงมีคนจำนวนมากในตัวฉันที่ไม่อยากทำมันพังจริงๆ
Asif Khan เป็น CEO, EIC และผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของ Shacknews เขาเริ่มต้นอาชีพนักข่าววิดีโอเกมในฐานะฟรีแลนซ์ในปี 2544 ให้กับ Tendobox.com ราวกับว่าเป็น CPA และเคยเป็นตัวแทนที่ปรึกษาการลงทุนมาก่อน หลังจากประสบความสำเร็จอย่างมากในการลงทุนส่วนตัว เขาก็ลาออกจากงานบริการทางการเงินในแต่ละวัน และปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การลงทุนภาคเอกชนใหม่ๆ เกมพีซีที่เขาชื่นชอบตลอดกาลคือ Duke Nukem 3D และเขาเป็นแฟนตัวยงของเกม Nintendo ส่วนใหญ่ ราวกับว่าเคยแวะเวียนไปที่ Shack เป็นครั้งแรกเมื่อ Shugashack ของ Cary ค้นพบทุกสิ่งที่ Quake เมื่อเขาไม่ได้หมกมุ่นอยู่กับการลงทุนหรือเล่นเกม เขาจะเป็นผู้จัดหาดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ชั้นดี ราวกับว่ายังมีความรักอย่างไม่มีเหตุผลในกีฬาคลีฟแลนด์